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IV. Les compétences

Un grand merci à Tormork pour la relecture et la correction de cette page.

A. Introduction

  1. Les différents types de compétence
    Les compétences sont des spécialisations de votre personnage qui lui permettront de faire certaines choses mieux que les autres, à la façon dont on apprend un métier.
    Il existe plusieurs types de compétences, plusieurs façons de les utiliser et de les apprendre. Nous distinguerons 2 types de compétences :
    • Les compétences passives, qui font effet en permanence
    • Les compétences actives, qui sont liées à une action
    Il existe également certaines compétences un peu spéciales : les langues. Les langues sont des compétences passives et se comportent donc comme telles. Elles s'emploient dans les messages parlés, les missives, et sur les forums. Le principe est le suivant : lorsqu'on ne connaît pas une langue, toutes les lettres des messages sont mélangées ce qui le rend illisible. Plus on progresse dans cette langue, et plus le pourcentage de lettres correctes sera élevé, jusqu'à atteindre les 100%.
    Chaque langue a sa propre couleur et sa police spéciale (visible si les polices sont téléchargées et activées). Ce qui permet de les connaître.
  2. Utiliser une compétence
    • Compétences passives : elles font effet en permanence. Ex : charisme, effroi, ...
    • Compétences actives : toutes les compétences actives ont une action liée. (par exemple, forgeron est lié à l'action "réparer") La plupart du temps, ces actions coûtent 1 PA et rapportent 1xp. Certaines peuvent coûter plus (ex : divination).
    • Les langues : elles sont considérées comme passives pour la lecture (chaque texte est automatiquement déchiffré). Pour pouvoir écrire ou parler dans une langue, il faut au moins être adepte.
    Note : en ce qui concerne l'interface, toutes les actions ne sont pas listées dans le menu actions. Par exemple, réparer (forgeron) est sur la page d'équipement, étudier (physionomie) apparaît sur la roue d'action du plateau en cliquant sur votre personnage.
  3. Influence sur les caractéristiques
    Les compétences ont un rôle crucial à idéo, notamment parce que ce sont elles qui déterminent les caractéristiques physiques de votre personnage. Pour prendre un exemple, si vous apprenez à manier des sorts, vous gagnerez généralement en intelligence et en volonté, mais perdrez en force constitution et dextérité (le nombre total de points de compétence est fixe, voir Manuel, Chap. 1).
    Il faut donc faire attention aux compétences que l'on utilise, même si l'apprentissage est suffisamment long pour rendre les « erreurs » sans conséquence.
    La formule exacte de cette action des compétences sur les caractéristiques est tenue secrète (pour éviter les optimisations), mais sachez que les compétences de maîtrise d'arme et de magie influent (beaucoup) plus que les autres. A la fin de la description de chaque compétence il y a la liste de ses influences.

B. L'apprentissage

  1. Les niveaux de connaissance
    L'évolution de vos compétence s'exprime en pourcentage de connaissance ou d'aptitude. Donc de 0% à 100%. Pour faciliter la comparaison de niveau, on établit des "niveaux" de connaissance en fonction de ce pourcentage.
    • < 10% : novice
    • < 30% : initié
    • < 50% : adepte
    • < 70% : connaisseur
    • < 90% : expert
    • 90% et plus : maître
    Attention ! Les effets des compétences ne fonctionnent pas forcément selon ces paliers. Certaines compétences ont un effet au pourcentage près, d'autres tous les 5%, etc. Tout dépend des compétences.
  2. La progression
    Chaque compétence a une base "X". Cette base correspond au pourcentage de ce qu'il reste à acquérir dans la compétence, que l'on gagne à chaque entraînement de la compétence.
    Par exemple, lorsque l'on utilise une compétence à base 1 pour la première fois, on a 0% au début, et il reste 100% à acquérir. Si on utilise la compétence une première fois, on gagne 1% de 100, donc 1. Si on l'utilise une deuxième fois, on gagne 1% de ce qu'il reste à acquérir, soit 1% de 99. On gagne alors 0,99 ce qui fait 1,99. Et ainsi de suite...
    De cette manière, plus on aura un niveau élevé, plus il sera difficile de progresser. Bien sûr, plus la base est élevée, plus la progression est rapide par entraînement. Les niveaux sont toujours arrondi au plus proche (par exemple si vous avez 49,7%, on considèrera que vous avez 50%).
    L'apprentissage peut être accéléré par des bonus de caractéristiques. Les caractéristiques améliorant la progression d'une compétence sont mentionnées à la fin de la description de celle-ci (à ne pas confondre avec l'influence des compétences sur les valeurs des caractéristiques).
    La base X augmente de 10% (de sa valeur!) pour chaque 2 points de ces caractéristiques au-dessus de 10 qu'a le personnage.
    Par exemple, un personnage ayant 21 en volonté et 26 en intelligence a sa base d'enchantement (dont la progression est améliorée par ces deux caractéristiques), initialement à 0,4, augmentée de (11/2=(arrondi à)5 et 16/2=8, (5+8)*10=130) 130%. Il aura donc une base dite réelle de 0,4*(1+1,3)=0,92
    Pour simplifier les choses, dans la description des compétences, il est affiché, en plus du niveau de la compétence et de la base, la base réelle (tenant compte des bonus de caractéristiques entre autres) et le gain estimé au prochain entrainement (égale à la base réelle multipliée par 100-le niveau dans la compétence).
    Pour les compétences actives, on progresse selon ce schéma à chaque fois que l'on utilise l'action associée à la compétence. Pour les compétences passives (dont les langues), il y a en général une action "entraîner" (1 PA, 1 xp) qui permet de progresser dans la compétence (dans le menu compétences). Pour certaines compétences passives, par contre, on ne progresse qu'avec certains événements précis. C'est indiqué à chaque fois dans les descriptions.
  3. L'enseignement
    Afin de progresser plus vite dans une compétence, on peut suivre un enseignement. Soit un enseignant de niveau N dans une compétence qui enseigne à un élève de niveau M dans cette même compétence.
    L'entraînement de la compétence enseignée recevra un bonus supplémentaire de 3% par niveau de différence entre le maître et l'élève. Insistons sur le fait que l'apprentissage avec un professeur est beaucoup plus rapide que l'apprentissage seul (si l'écart de niveau entre le professeur et l'élève est relativement grand).
    Par exemple, si l'enseignant a 100% dans "courir" et que l'élève a 20%, la différence entre les deux est de 80%, donc le bonus est de 3*80 = +240%. Ce qui fait que l'élève qui utilisera "courir" (base 0,4) aura une base de 0,4 + 2,4 = 2,8% (plus d'éventuels bonus de dieux ou de caractéristiques). L'élève progressera donc 7 fois plus vite.
    Bien évidemment, cela n'a d'effet que si le niveau du maître est supérieur à celui de l'élève.
    Chaque enseignant, doit en plus avoir un certain niveau dans la compétence enseignement pour pouvoir enseigner. Il est en effet impossible d'enseigner une compétence à une personne dont le niveau (dans la compétence) est supérieur au niveau d'enseignement du maître.
    Il y a 2 types d'enseignants : les PJ (joueurs) et PNJ (dans certains bâtiments).
    • Les PJ : "enseignement" est une compétence comme une autre qui s'apprend et peut... s'enseigner ! Les élèves doivent être à côté de l'enseignant qui doit avoir réglé sa diplomatie (accessible depuis la carte) de façon adéquate. L'enseignement donnant un bonus dans la base d'apprentissage de la compétence, l'élève doit donc également la pratiquer ou l'entrainer !

    • Les PNJ : certains bâtiments (salle d'armes, temples, forges...) proposent des enseignements payants. Ils ont tous 30% en enseignement, ce qui signifie que vous ne pouvez dépasser le 30% d'accomplissement avec un enseignement de PNJ. Vous aurez à chaque fois le choix entre plusieurs niveaux d'enseignement, de adepte à maître. Les prix sont bien sûr proportionnels au niveau de l'enseignant.
      • Adepte : (30%) 5 po
      • Connaisseur : (50%) 10 po
      • Expert : (70%) 15 po
      • Maître : (90%) 20 po
      S'entraîner avec un PNJ coûte 1 PA et rapporte 2 xp. Attention ! Lorsque vous entraînez une compétence avec un PNJ, la base devient 1, quelque soit la compétence.
    Note : l'enseignement procure un bonus sur l'entraînement de base, il ne donne pas automatiquement de l'expérience dans la compétence. Il faut donc que les élèves pratiquent la compétence à côté de l'enseignant pour bénéficier de ce bonus.

C. Liste des compétences

Toutes les compétences actives progressent à chaque action associée à la compétence. Pour les compétences passives, il existe une action "entraîner" associée sauf pour certaines compétences, dont le moyen de progression est dans la description.
Certaines compétences peuvent, en plus, être entraînées dans certains types de bâtiment. Le cas échant, c'est précisé dans la description.
Dans les formules, N correspond à votre niveau dans la compétence. Dans la mesure où la liste complete des competences n'est pas figée, et comme nous voulons laisser une part de decouverte dans le systeme de regles, La liste complete des competences n'est pas accessible.
De nouvelles peuvent être ajoutées en fonction des besoins.
Quant à vous, n'hesitez pas à essayer, de nouvelles competences s'ajouteront à votre liste au fil des actions de votre personnage...

Votre liste des competences