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IDEO : Les Domaines Oubliés

124 Joueurs sur Ideo (4314 inscrits) : 62 humains (2223), 36 elfes (1355), 26 orcs (736) | 10 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V3.0.872

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Royaumes

Ideo comprend cinq grandes nations aussi appelées royaumes. Chacun de ces royaumes a une histoire et une culture qui lui est propre. Cela implique des règles de vie différentes, des lois différentes. Généralement on prend connaissance de ces lois pour ne pas les enfreindre. Dans le cas contraire on risque d'être condamné par la justice du royaume. Les peines vont de l'amende à la mort en passant par le bannissement d'une ou plusieurs villes voir du royaume complet.



Les frontières des différentes nations d'ideo sont changeantes et parfois, elles sont redessinées au gré des événements naturels (guerre, catastrophes,...) ou surnaturels. La carte actuelle a été défini lors du traité d'Orodreth et est actuellement celle en vigueur.

Le Royaume d'Ithoria




Ithoria, royaume humain au nord est d'Ideo, a été fondé sur la foi en une divinité unique et puissante, Keldar, par son champion, Ithor, après avoir défait le puissant Zhart. Le royaume a grandi, prospéré et malheureusement, a du se défendre face à l'Empire de Kohr lors de la Grande Guerre lancée par son voisin. Pendant 300 cycles, les affrontements ont eu lieu essentiellement le long du Grand mur qui séparait les deux nations. La ténacité, la pugnacité dont faisaient preuve les Ithoriens ont pu préserver les terres de la nation. Seulement, le conflit fut perdu, à cause de l'arrivée de renforts coté Kohriens.

Alors que l'on pensait que tout était perdu, l'Oracle, la voix de Keldar se fit entendre et suggéra le choix du seul et unique Dieu de la Justice à Son peuple : partir, quitter les terres Ithoriennes pour se rapprocher de Lui ou rester et tenter de faire régner la Justice dans un monde totalement dépourvu. Nombreux furent ceux à le suivre et bientôt les ennemis du Royaume ne trouvèrent que terres vides et villes désolées. Le peuple de la Justice avait disparu. Seule la cité de Gardebois était encore là pour montrer que le peuple élu par Keldar était toujours vivant. Cachés dans vaste cuvette rocheuse derrière les montagnes de l’est d’Ideo, ils développèrent et reconstruisirent un nouveau royaume, le Saint Royaume de Keldar, sur des terres qu’Il leur avait offertes.

Mais cela ne dura qu'un temps, Keldar ne pouvait abandonner complètement tous les siens et à la faveur de la guerre contre les Krevens, il fit en sorte que les montagnes qui cachaient Son peuple, s'écroulent pour laisser un passage vers le reste des terres Idéannes.

Le Saint Royaume est une théocratie, gouverné par le clergé de Keldar, omniprésent. Ceux qui ont la Foi la plus pure mais aussi ceux qui ont soif de pouvoir empruntent les sentiers qui amènent à Le servir. Qu'ils soient prêtre, paladins, érudits ou inquisiteurs, et quelque soit leur motivation, tous Le servent avec dévotion.

Le clergé, bien que fort, n'est qu'une petite partie du Saint Royaume dans lequel on trouve aussi, nobles, paysans, artisans, marchands, artistes, courtisans,... La majorité d'entre eux est vraiment pieuse, et même les plus filous affichent leur foi en Keldar, au moins par peur du bûcher de l'Inquisition. Celle ci fait si bien son travail qu'aucun hérétique (déclaré) n'existe au sein du Saint Royaume.

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L'Empire de Kohr



L'Empire de Kohr est une nation puissante, puissance reconnue à travers tout Ideo, qu'elle soit militaire ou commerciale. L'armée impériale, principale force militaire du continent, se compose principalement de fantassins, assez bien équipés et très nombreux. Ils sont épaulés par des arbalétriers d'élites et quelques mages ou prêtres de batailles. Aguerrie par trois cents cycles de guerre, la tradition militaire est forte et l'Empire compte de nombreux vétérans, qu'ils soient encore sous la bannière de la Légion ou retourné dans leurs foyers. Kohr étant une nation riche qui mise beaucoup sur son armée, les soldats sont bien payés et motivés.

La Grande Guerre a laissé des traces dans le paysage : deux murailles fortifiées parallèles séparent Blancastel du reste de l'Empire. C'est entre ces murs, autrefois contrôlée chacune par un des deux camps, que se sont déroulées des batailles sanglantes. Avec la fin de la guerre, le Mur protège désormais l'Empire des marais Maudits et de l'engeance de la Non-Vie.

Il y a cinq ans, Dujûn 1er, fondateur de l'Empire a été renvoyé par les dieux du panthéon humain pour bouter hors du trône l'Empereur Masqué, qui s'est révélé être nulle autre que Vizlorna. Ennemi de l'Empire, l'Usurpateur avait précipité la nation dans une guerre sanglante contre l'Empire d'Ithoria, guerre à présent terminée. L'avènement de Dujûn, en su de l'arrêt du conflit avec le Saint Royaume de Keldar, a relancé la discussion, qui prend un tour favorable, avec les ressortissants Ithoriens.

Économiquement parlant, la Nation est prospère avec une agriculture florissante (notamment dans la région de Danor) et un système de commerce extrêmement développé. Les Kohriens sont d'ailleurs connus pour être de fins marchands dont le maniement du verbe pourrait faire vendre à peu près n'importe quoi à n'importe qui.

Enfin, concernant la Religion, l'Empereur Dujûn laisse ses sujets libres de leurs croyances, bien que le Panthéon Humain demeure majoritairement adoré par la population Kohrienne. Le Souverain lui-même est considéré comme un Héros des Dieux. Ainsi, les Prêtres d'Aldménir, de Karkh, de Dallia, d'Azolth et de Délémia sont plus que jamais assurés d'un respect non négligeable de la part de la société.

Derrière ce tableau qui peut sembler idyllique, Kohr cache une terrible faiblesse, la Pègre. Bien que la Justice Impériale soit omniprésente et implacable, de nombreux marchés souterrains plus ou moins légaux ont tendance à s'épanouir dans les différentes cités de l'Empire et à menacer la sécurité de ce dernier.

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Le Peuple Elfe



Les origines des Elfes se perdent dans la nuit des temps. Eldalië, le peuple des elfes, est un peuple millénaire ayant foulé le sol d'Idéo aussi loin que les mémoires et les écrits se souviennent.

Les elfes d'Eldalië sont avant tout de très grands adorateurs de la nature. Ils respectent profondément la forêt qui leur fournit nourriture et protection. Ils vénèrent également leurs dieux, qu'ils appellent Valar, qui, selon leurs croyances, ont créé les elfes et le monde qui les entoure. Bien que certains elfes aient décidé de consacrer leur vie au service d'un Vala en particulier, tous vénèrent et prient le panthéon en entier. Leur dirigeant est le représentant des Valar sur Ideo : le Quendëtar. Il n'est donc pas étonnant que les cultes occupent une place centrale chez ce peuple millénaire. Ce sont en effet eux qui rythment la vie quotidienne des elfes. Les profanes y sont très mal perçus et voient vite leur progression freinée dans la hiérarchie.

Récemment, Ulmidiel, le Dieu du Savoir, a envoyé une révélation à son Grand Prêtre. Eldalië est alors entré dans l’Âge du Savoir. Cette vision a été apportée pour s’adapter à l’arrivée des Livres magiques sur Ideo apportant une suite d’événements bien plus rapprochés que par le passé auxquels le Peuple Elfe n’avait su s’adapter. Restant méfiants vis-à-vis du changement, les elfes se sont ouverts à l’extérieur et aux recherches pour mieux se protéger ainsi que demeurer une nation autonome et à l’abri des influences destructrices du monde des éphémères. Malgré ce virage, les elfes mesurent toujours le savoir à l’aune de leur sagesse plusieurs fois millénaires et conservent un attachement très fort pour leurs Traditions.

Au cœur d'Eldalië est présente cette recherche de la beauté. Pour un elfe, la notion de bien ou de mal n'existe pas, ou presque. La notion centrale de leur existence est celle de beau ou laid. Tout est fait avec art. Les notions de stratégie et d'efficacité sont mal comprises, surtout que les elfes ne ressentent pas d'urgence. Il faut cependant garder à l’esprit que certaines situations, principalement lors des relations avec les races mortelles, nécessitent d’être traitées avec rapidité.

La recherche des biens matériels est aussi étrangère à l'elfe. La forêt elfique fournit tout le nécessaire à leur vie ; ils n'ont rien besoin de plus. Si certains vivent plus modestement que d'autres, c'est par choix purement personnel et non par moyens.

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La Confédération Arténienne



La Confédération Arténienne a été bâtie dans des terres que personne ne voulaient, dans le désert de poussière, il y a maintenant plus de 450 cycles. Malgré l'environnement qui paraît hostile à ceux qui n'y sont pas habitués, l'Arténie est une nation prospère et ce dû aux richesses minières de son sous sol ainsi que de son expertise inégalée de création magique. Plus récemment, l'annexion du Patanjali, terres abandonnées par les elfes, a permis d'assurer l'indépendance alimentaire du royaume, ajoutant encore à sa prospérité.

L'Arténie se veut, et est, la patrie de la magie profane. Tout est centré autour de l'étude de cette forme de magie, abordée comme une science. Les écoles de l'Altération, de la Destruction, de la Négation et de la Vitalité sont réparties entre les villes Arténiennes et forment les mages de demain. Il serait rédhibitoire de croire que seule la magie importent en Arténie. En réalité, la recherche de la connaissance est elle aussi importante, à tel point qu'il existe à Emédésia, une Grande Bibliothèque recensant la majorité du savoir humain à l'heure actuel.

Les autres formes de magie, c'est à dire celles qui se reposent un pouvoir extérieur, sont dénigrées et jugées inintéressantes. Leur pratique y est même interdite sur les terres Arténiennes, en conséquence, les croyants sont très rares et les fidèles inexistants. Les mages sont fiers de leur indépendance et font tout pour la préserver.

La Confédération Arténienne n'a pas d'armée. Paradoxalement, elle reste extrêmement puissante et l'a, à de très nombreuses reprises, prouvé en envoyant ses mages et ses guerriers-mages lutter contre les menaces existantes à l'intérieur ou à l'extérieur de ses frontières. Les écoles, sous l'autorité des Archimages, veillent aussi à la sécurité des cités et des citoyens.

Pendant près de 450 cycles, Vahid, Grand Archimage, a été le Guide de la Confédération. Il s'est retiré récemment, pour laisser la place à un ancien collègue, le Grand Archimage Zoltan.

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L'Union de Havrebois



Les Orcs, ou comme ils se sont eux mêmes nommé, le peuple de la Force, vivent dans les vastes plaines fertiles d'Havrebois.

Organisés pour l'immense majorité en tribus nomades, les Klans, les orcs vivent de la chasse, de la pèche et de la cueillette. Ils ont une vie simple, tournée vers les traditions, l'honneur et le combat. Chacun de ces Klans est dirigé par un chef, en général un guerrier puissant, très souvent secondé par un shaman qui lui prodigue des conseils.

Une partie des orcs a cependant, petit à petit, adopté un mode de vie sédentaire. Ils ont aussi fondé plusieurs villes plus importantes, avant d'en délaisser une bonne partie. De celles ci ne restent que leur capitale, Algornar, indispensable pour pouvoir exister aux yeux des autres nations et la cité forteresse de Drogmar, bastion qui veille à ce que plaines ne soient pas foulées par des armées ennemies.

Le combat ayant une part importante dans la vie d'un orc, la forge d'armes et d'armure s'est naturellement développée. Et grâce à d'anciens échanges avec Kohr, les forgerons orcs sont parmi les plus réputés d'Ideo. Les guerriers qui utilisent l'équipement qui sort de ses forges sont aussi les plus craints et les plus respectés, même au delà des frontières de l'Union.

La croyance en le panthéon Orc est l'un des ciments de Gor'Kaggar. Chaque Havreboisien se reconnait dans cette religion, dans ces dieux, et dans les conseils prodigués par leurs messagers les Shamanes. Néanmoins toutes les religions sont globalement tolérées, tant qu'elles sont utiles à la société et que ses représentants sont assez forts pour survivre...

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