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130 Joueurs sur Ideo (4417 inscrits) : 67 humains (2282), 38 elfes (1387), 25 orcs (748) | 1 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V3.1.0

Patch-notes Gameplay

[important] [sujet bloqué]
Le Monde Réel : Ce forum est là pour permettre aux joueur de mieux se connaître, d'échanger points de vue, idées et autres discussions autour du thème d'Ideo.

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DEV 9
Président de l'assoc'

Dimanche 22 Mars 2020 à 08h02

Vous trouverez dans ce sujet les différentes modifications opérées par l'équipe GP. Pour garder en lisibilité, les discussions sont closes dans ce topic. N'hésitez pas à ouvrir un autre fil de discussions ou nous contacter par missive.
Président de l'assoc'
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DEV 9
Président de l'assoc'

Dimanche 22 Mars 2020 à 12h00

Patch 1 : révisions compétences et artisanat.

Compétences : révision des influences de certaines compétences sur les caractéristiques. Notamment celles magiques qui étaient bien moins nombreuses et donc conséquentes que d'autres.
Pour tout besoin de rééquilibrage des % de compétences, contactez moi (DEV 9).

Artisanat : simplification de recettes.
Désormais, les récipients passent en objets et non en ingrédients. Avec un Set de fioles, vous pourrez concocter toutes vos potions et elixirs.
De plus, le nombre d'ingrédients par recette a été revu (un ingrédient de chaque sorte par recette).




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DEV 9
Président de l'assoc'

Mardi 24 Mars 2020 à 19h16

Afin de clarifier les changements de ce week-end et d'en tirer quelques conclusions, je me permets d'intervenir brièvement !
Les changements opérés étaient mineurs même s'ils s'intègrent dans un projet sur le long terme. Je ne pensais pas, en revoyant ces quelques compétences, à de telles modifications sur les caractéristiques de vos personnages. Donc, je vous lance à tous un grand "désolé tout en restant disponible pour répondre à vos questions, par missive.

Annonce sur les chantiers qui vont s'offrir à vous prochainement, et qui permettront de répondre à certaines questions, mystères ou inquiétudes :
- le système de caractéristiques sera modifié. Pas sensiblement, nous remplacerons uniquement Perception, dont nous perdons depuis quelques années l'intérêt, par une caractéristique Agilité. Agilité deviendra la caractéristique principale des personnages optant pour du combat au corps à corps, mais contrairement à la Force, misant sur la souplesse, les coups précis, l'esquive... l'agilité quoi.
Elle sera à différencier de Dextérité, plus axée sur le combat à distance (arc, arbalète, frondes, javelot, lance-pierres, sarbacane, lance-roquette...).
Vous noterez donc, pour la plupart des personnages, une baisse de Perception. Et ce n'est que le début ! sourire
Pour vous rassurer sur l'avenir de vos personnages dénués de Perception :
1) la vision sera revue et égale, de base, pour tous les personnages. Il n'y aura plus de formule de calculs en fonction des caracs. Pour tout le monde la même chose.
2) la précision sera revue. Un guerrier avec une épée doit pouvoir toucher (quasiment) à chaque fois une cible immobile comme un mannequin. Par contre, l'esquive ici trouvera un vrai sens et sera une composante très importante du combat. Evidemment, esquiver deviendra beaucoup plus simple avec une armure légère et peu d'équipements sur le dos. Vous imaginez la suite...


Ce n'est qu'un début d'annonces. D'autres vont suivre et j'espère que vous serez satisfaits de ce que nous vous proposerons.
Quant aux dates, rien de précis. A nous de motiver notre seule prog actuelle pour tous ces changements.

Plus d'infos prochainement. Mais, pour tout ce qui est RAZ de compétences, échanges de matos... attendez la réforme qui va suivre. Là, nous nous poserons pour répondre à toutes vos remarques, et à tous vos soucis.

A bientôt !

Président de l'assoc'
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DEV 44
Contactez DEV 50

Mardi 31 Mars 2020 à 10h22

Bonjour à tous,

Nous vous l’avions annoncé la semaine dernière, l’équipe GamePlay d’Ideo s’est remobilisée autour de DEV9 pour faire évoluer l’actuelle V3 d’Ideo.

Pour se faire, nous avons déterminé plusieurs axes de travail à partir de vos retours plus ou moins récents (état des lieux 2019 et bien d’autres sujets tirés du forum, de vrais archéologues).
Ces axes sont les suivants :
- Revalorisation des archétypes DEX et MIXTES
- Remise à plat des équipements
- Refonte du bestiaire
- Evolution de la carte
- Refonte de l’artisanat
- Refonte de la magie

Si nous pouvons d’ores et déjà travailler sur certains thèmes avec les outils dont nous disposons (équipement, bestiaire, artisanat, carte), ce n’est pas le cas de la totalité. En parallèle du travail concret et visible que nous vous offrons, nous développons des outils permettant la récupération du code et son évolution pour avoir la main sur l’entièreté des paramètres d’équilibrage. Les évolutions des formules de calculs et des compétences seront implémentés par le responsable serveur/programmation lorsque son agenda le lui permettra, dans un contexte que nous savons complexe en cette période de confinement.

Aujourd’hui, nous avons validé les modifications inhérentes aux équipements des classes physiques d’Ideo. Ce patch sera appliqué en fin de semaine (week-end) et posera les fondations de ce que nous souhaitons mettre en place pour les différents archétypes du jeu, l’artisanat et l’enchantement.

Pour les classes magiques, les changements d’équipement s’effectueront avec la refonte de la magie (notre prochain chantier pour tout vous avouer).

Les modifications de ce week-end apporteront un gain de puissance pour les équipements aujourd’hui moins efficaces. Pour ceux déjà très satisfaisant (JdK, GHPO par exemple), il n’y aura quasiment aucun changement.
Nous vous conseillons toutefois de ne pas prendre de risques inutiles (ne foncez pas dans un tas de slaads durant le week-end). Simple précaution ; ).


VARIÉTÉ D’ÉQUIPEMENT
Nous avions noté qu’Ideo disposait d’un grand nombre d’équipements, mais que les joueurs n’en utilisaient qu’une infime partie. Ceci s’explique par la différence de dégâts entre certaines armes (notamment, créant des écarts de puissance entre les Royaumes disposant de ces armes ou non. Cette variété affichée dans le nombre de possessions était donc illusoire.

En réaction à cela, nous avons fait le choix de repenser totalement la classification des armes.
Désormais, les armes, armures et objets seront séparés en tiers.
L’exemple ci-dessous se basera sur les armes, mais le même principe est appliqué pour les armures et les objets.

Le tiers 0 concerne les armes communes, que l’on peut acheter n’importe où et indépendamment du Royaume. Ces armes sont idéales pour un débutant. On y retrouvera notamment des armes d’entrainement pour chaque type d’arme. Les débutants devaient se contenter d’armes très inférieures en dégâts que les versions viables. Ceci ne nous paraissait pas très intéressant pour un nouveau joueur. Ces armes de tiers 0 offriront désormais des dégâts décents sans être transcendants.

Le tiers 1 concerne les armes rares, que l’on peut acheter n’importe où, mais qui ne sont pas disponibles dans tous les royaumes. Par exemple, vous ne pourrez pas trouver d’armes d’hast rares à Havrebois. Il vous faudra vous diriger vers le Royaume de Keldar, l’Empire de Kohr ou le Peuple Elfe. La répartition des spécificités de chaque Royaume sera susceptible d’évoluer, notamment via vos RP. Les armes de tiers 1 disposent des mêmes dégâts de base que les tiers supérieurs (magiques). Elles sont toutefois dépourvues d’effets magiques.

Les tiers 2, 3 et 4 regroupent les armes magiques. À chaque tiers correspond un niveau d’enchantement (allant de 1 à 3 emplacements). Ces armes sont spécifiques à chaque Royaume et nécessitent, pour le tiers 4, une autorisation particulière ou un RP de création d’arme.

Vous remarquerez que seul un nombre réduit d’armes est concerné par ces modifications. En effet, nous avons conclu qu’il n’était plus nécessaire de surcharger la base de données en créant des doublons dont vous ne vous servirez pas du fait de leur puissance ridicule, privilégiant un choix plus optimal. Le nombre d’objets est donc réduit.
Néanmoins, la libération de ces espaces vous permettra plus de liberté dans la création d’objets à l’image de votre Royaume, de votre caste guerrière ou de votre personnage.

Enfin, pour accentuer la spécificité de chaque type d’arme, nous avons affecté à chaque famille d’armes (hast, masse 2 mains, arbalètes, etc…) un type de Dés (D2, D3, D4, D5 etc…) cohérent avec la manière dont les dégâts seraient appliqués ainsi que des bonus (étourdissement, passe armure) ou malus (perte d’esquive, perte de précision).

Par exemple, pour une Masse à 2 mains, les dégâts seront calculés sur une base de XD2, justifié par le fait qu’un coup de marteau, quelle que soit la manière dont est porté le coup, généralement, ça fait toujours mal (n’essayez pas à la maison). Les masses à deux mains bénéficieront aussi de l’effet étourdissement (-5PM/-10% précision sur la cible) et d’une contrepartie avec un malus de -10% esquive.
Pour une lame fine, les dégâts seront sur une base de XD8, justifié par le fait que toucher juste avec une lame fine, ce n’est pas facile ! Ce type d’arme bénéficiera en outre d’un passe armure.

Sachez que malgré les modifications des dés de dégâts, aucun objet n’a subi de nerf direct de dégâts (nous ne sommes pas masochistes). En revanche, 95% des objets étudiés ont subi une réévaluation à la hausse pour les mettre au niveau des équipements les plus utilisés. Utiliser une étoile du matin ou une fronde ne sera plus considéré comme du troll par vos pairs.
La formule de dégâts FOR devant être revue, les guerriers FOR seront ravis de profiter pour quelques semaines encore de leur +20% dégâts FOR. C’est cadeau (mais provisoire).


ÉVOLUTION DE PUISSANCE
L’autre aspect que nous avons souhaité valoriser est l’évolution de puissance du personnage par l’intermédiaire de son équipement. Comment retrouver ce plaisir que les plus anciens ont pu avoir en troquant cette vieille épée +1 contre une superbe tueuse de mage en devenant chevalier ?

Nous avons choisi de supprimer les prérequis de caractéristiques sur les armes. Seuls les prérequis de compétences compteront. Il ne nous paraissait pas cohérent d’imposer une caractéristique minimale alors que le système de compétences influe déjà sur ces caractéristiques.
De plus, les dégâts d’un type d’arme (FOR, DEX, MIXTE) sont déjà liés aux caractéristiques. Un profil FOR qui souhaiterait utiliser une arme DEX sera bien moins efficace qu’un profil DEX, inutile d’ajouter des contraintes supplémentaires. À l’inverse, rien n’empêcherait un profil DEX de soulever un marteau à deux mains. Seulement, il risque de mal contrôler son coup et d’occasionner très peu de dégâts en comparaison d’un profil FOR.
Ajouté à cela, nous avons choisi d’appliquer des bonus/malus à chaque type d’armes en fonction de leur nature. Les autres bonus/malus seront hérités des enchantements magiques.

Les emplacements d’enchantement vont dans le sens de la montée en puissance. Allant de un à trois emplacements, un effet magique de type bonus de dégâts, de compétence, altération d’état sera alloué à l’un ou plusieurs de ces enchantements.
Par exemple, l’effet passe-armure peut être validé sur une arme de tiers 3 ou plus pour 2 emplacements d’enchantement.
L’effet +5% dégâts FOR sera lui validé sur une arme de tiers 2 ou plus pour 1 emplacement d’enchantement.

Cette règle d’équilibrage permettra à l’équipe ainsi qu’à vous-même d’y voir plus clair dans les possibilités de création d’un équipement…mais également d’ouvrir les portes à un artisanat que nous espérons plus personnalisé (rêvons !).

Pour finir, nous souhaitions encourager les joueurs à développer des RP de création d’objets, que ce soit via leur profil d’artisan ou leur implication en RP. Ainsi, les objets de tiers 4 regrouperont toutes les objets magiques que l’on ne peut obtenir que sous validation MJ, à la suite d’un RP de promotion, une récompense de quête ou la création d’objet.
Ce sont des équipements quasi uniques, prestigieux, réservés à l’élite d’Ideo.


CREATIVITE
Dernier point qui nous tenait à cœur : encourager votre créativité.
Ce système d’équilibrage d’objets en tiers, type d’armes, emplacement d’enchantements permet de faciliter la création de nouveaux objets sans se poser la question de l’aspect surpuissant d’une création.

Nous souhaitons favoriser l’apparition de nouveaux objets, la refonte d’anciens grâce à votre implication, le tout propulsé par vos aventures que nous imaginons toujours plus palpitantes !

Le processus de création d’objets se déroulera en collaboration étroite avec vos MJs qui valideront l’aspect Background tandis que l’équipe GP sera votre interlocuteur pour l’affectation des effets en accord avec votre RP.

Sur ce, à vos claviers, faites-nous rêver !

Bonus : un aperçu du tableau de classification type.
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DEV 44
Contactez DEV 50

Dimanche 05 Avril 2020 à 18h51

Après un petit soucis technique lié à un bug mineur, les changements sur les équipements sont officiellement exportés sur Ideo live.

Pour la petite histoire, l’effet poison d’Ideo était responsable du bug. Il a donc été temporairement supprimé du jeu.
Pour les armes faisant appel à cet effet de poison, nous ne laissons pas tomber et comptons sur nos programmeurs pour apporter une solution. Celle-ci ne sera pas immédiate et pourrait mettre un peu de temps avant d’être implémentée.

Par ailleurs, il se peut que devant le nombre colossal d’objets que nous avons dû modifier, des oublis ou erreurs se soient glissés. Nous comptons sur la pleine collaboration des joueurs pour nous en faire part, nous permettant de corriger le tir au plus vite.

Pour ceux qui disposeraient encore d’objets datant de la V2 (je pense à certains possesseurs de l’arbalète mortelle (spé)), merci de nous faire parvenir un screenshot de l’objet pour que nous puissions procéder à l’échange.

Pour les joueurs disposant d’objets uniques qui n’ont pas été modifiés, merci de contacter DEV9 et DEV44 pour que nous puissions effectuer les changements adéquats.

Concernant les prochaines évolutions allant de pair avec cette mise à jour, nous effectuons les derniers tests en local avant implémentation. Ça ne devrait donc plus bien tarder.
L’esquive pourrait se comporter bizarrement du fait des changements, notamment, des sacs. Nous sommes pleinement conscients de ces soucis et attendons l’implémentation du code pour valider la mise en place complète de ce patch.
Il en va de même pour la précision, qui doit avoir atteint des scores plus importants que d’habitude. Rassurez-vous, c’est temporaire.

Enfin, pour tout ce qui concerne les créations d’équipements (de tiers 1 / 2 / 3 / 4), nous vous invitons à vous tourner vers vos MJs pour entamer les RP de création. L’équipe GP n’entamera aucune création d’objets sans la validation du RP par un MJ.

En vous remerciant de votre compréhension et en espérant que ces modifications iront dans le sens de la diversité des personnages.
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DEV 9
Président de l'assoc'

Samedi 18 Avril 2020 à 22h00

Patch 3.2

Chers joueurs,

Aujourd'hui est un grand jour pour Ideo . Nous vous proposerons, et c'est une première depuis plus de 8 ans, une réforme assez générale du Gameplay.

Les changements que je vais vous annoncer à la suite de ce message s'inscrivent dans un projet plus global qui évoluera dans les semaines et mois à venir, vous promettant de nouvelles évolutions voire révolutions. Nous tâchons d'améliorer le jeu général ainsi que le jeu de chacun de vos personnages, nous espérons donc pouvoir répondre à vos attentes et vous satisfaire dans les changements qui sont, déjà, effectifs. Je vous demanderai, en cas de frustration quant aux modifications subies par votre personnage, de nous contacter pour que nous puissions vous expliquer, vous encadrer et passer aux modifications nécessaires pour que vous ne soyez pas lésés.

Sans plus attendre, passons aux annonces :

Perception 🡪 Agilité
La caractéristique Perception (vision / précision) disparaît pour laisser place à l'agilité. L'agilité, bien différente de la dextérité (habilité manuelle / faculté de manier des objets) concerne l'équilibre et la coordination des mouvements. Il est utile de différencier désormais un archer d'un assassin à la dague. Les deux types de combat sont différents, et nous tenions à les différencier.

Changements des types de dégâts
Trois types de dégâts existeront désormais : les dégâts force (épées, marteaux, masses...), les dégâts dextérité (frondes, arcs, arbalètes...), les dégâts agilité (dagues, rapières, double-lames...).

Calcul des dégâts
Désormais, le calcul des dégâts, quel que soit leur genre (force / dextérité / agilité) est calculé suivant la même formule : Dégâts_carac = (CARAC*4.5) %

Introduction d’équipement spécifiques dégâts agilité
Voir liste des équipements

Précision
La perception ayant disparue, un nouveau calcul de précision s’impose.
70+ bonus compétence arme ou magie (max 20) +/- modificateur arme/armure
Soit, pour 100% dans la compétence : 70 % brut + 20% maitrise = 90% de toucher. Auxquels s’ajoutent les bonus éventuels (sorts, concentration, bonus armes).

Esquive
Les chances d'esquive d'un personnage dépendent à la fois de sa caractéristique Agilité et de sa maîtrise de la compétence esquive.
Le pourcentage d'esquive se calcule de la façon suivante :
Esquive (%) = Agilité * (Niveau_comptence / 100 )

Augmentation des PVs
PV = 100 + 2*CONS + (lvl / 2)

La vision
Elle est désormais la même pour tous.
Vision : base fixe (6) + équipement éventuel (+3 via casque vision)
Une nouvelle compétence devrait prochainement voir le jour pour, en échange d'un PA dépensé, obtenir de +1 à +4 de vision sur un temps limité.

Modification des influences des compétences
Consultables dans le module Compétences du plateau de jeu.

Refonte des armes / Armures
Annoncée précédemment.



Nous nous sommes dans ce premier temps occupés du système de caractéristiques et des styles de combat. Les prochains grands chantiers concerneront la magie.

Nous espérons sincèrement que cette réforme vous plaira, qu'elle vous permettra d'imaginer d'autres façons de jouer votre personnage. C'est la première étape d'un projet d'envergure que l'équipe GP mènera sur la durée. Nous publierons d'autres patch-notes réguliers, et rééquilibrerons au fur et à mesure des avis et des données que nous récolterons. Tout cela pour vous proposer une nouvelle expérience et sortir de la routine de nos bouts de pixels.

Soyez certains de notre implication pour faire évoluer le jeu, en toute bienveillance pour vos personnages. N'hésitez vraiment pas à nous contacter (DEV 9 et DEV 44) pour toute remarque ou idée. D'ici une bonne semaine, nous vous inviterons à participer à un sondage pour que vous puissiez nous livrer votre ressenti et imaginer à nos côtés l'avenir de ce jeu que nous aimons tant.

En attendant, bon jeu à tous, et faîtes gaffe aux slaads.
Président de l'assoc'
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DEV 44
Contactez DEV 50

Lundi 20 Avril 2020 à 10h39

Patch 3.2
Fix équipements

Suite aux premiers retours et revue des équipements, quelques modifications mineures sur les équipements :

Armes distances :

Les arcs ont plus de portée que les arbalètes et leurs dégâts moyens étaient plus importants. De fait, nous réajustons pour que les arbalètes causent plus de dégâts du fait de leur moindre portée.

- Arcs : la base de dégâts en Tiers 1 / 2 / 3 / 4 passe de 4D5+1 à 4D5 (4/20/12) (min/max/moy)
- Arbalète : la base de dégâts en Tiers 1 / 2 / 3 / 4 passe de 3D7 à 3D7+1 (4/22/13) (min/max/moy)


Armes Agilité :

Les lames fines peuvent faire mouche sur un coup ou au contraire occasionner très peu de dégâts.
Nous souhaitions amplifier cet effet tout en augmentant légèrement les dégâts moyens de cette catégorie d'arme.

- Lames fines : la base de dégâts en Tiers 1 / 2 / 3 / 4 passe de 2D8+4 à 2D12 (2/24/13) (min/max/moy)

Bon jeu à tous.
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DEV 9
Président de l'assoc'

Vendredi 24 Avril 2020 à 12h48

Patch 3.2
Fix compétences Course et Vol, jets d'esquive, affichage de résultats d'attaque, résolution de problèmes mineurs

Chers joueurs,
Nous avons procédé hier à quelques changements liés au Patch 3.2 :

- réforme de la compétence Course. Le gain de PM passe désormais à 5 + Niveau_Compétence / 10 PM. A 100%, vous pouvez récupérer 15 PMs !

- réforme de la compétence Vol, dont les formules dépendent de l'agilité et de la dextérité du voleur, et de la compétence éclaireur si la cible veut se rendre compte du vol.

- correction affichage calcul du nombre de points de vie : 100+Cons+LVL/2.

- révision des phrases s'affichant dans le résultat d'une attaque à distance.

- révision de la formule de précision : 70+Comp/5 et non pas 70+Comp/3 comme c'était auparavant.

- prise en compte de l'équipement dans les jets d'esquive des personnages et des créatures sur une attaque subie ou donnée. Les équipements et les bonus n'étaient jusqu'ici pas toujours pris en compte.

- ajout dans le texte affichant le résultat d'une attaque du jet d'esquive de la cible attaquée et de votre esquive face à son éventuelle riposte.

- correction des phrases s'affichant dans les résultats d'attaque sur créatures et sur PJs.



Nous avançons pour vous proposer plus de clarté dans les résultats d'attaque, de manière à vous rendre compte des possibilités offertes à vos personnages.

Ces changements ont été accompagnés d'un léger bug concernant l'affichage des compétences de certains de vos personnages.
Un grand désolé, la faute vient de moi : j'avais oublié une parenthèse dans le code sans m'en rendre compte. Le problème est désormais résolu ou en voie de résolution.

Nous restons, avec DEV 44, disponible pour répondre à vos questions et résoudre vos problèmes.

Bon jeu à tous, bisous.

Président de l'assoc'
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DEV 44
Contactez DEV 50

Mardi 28 Avril 2020 à 12h28

Patch 3.2
Ajout d'équipements

On continue sur notre lancée avec la modification des boucliers et *roulement de tambour* des armes d'écoles pour les arténiens.

Ces dernières sont particulièrement difficiles à obtenir (tier 4) mais offrent désormais de vrais avantages à leurs utilisateurs.

Comme d'habitude, s'il vous semble y avoir des erreurs ou des oublis, n'hésitez pas à nous le signaler par missive (DEV9 et DEV44).

Bon jeu à tous.
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DEV 44
Contactez DEV 50

Samedi 16 Mai 2020 à 15h17

Patch 3.2
Ajustement compétences

Après plusieurs tests en interne, sur une beta fermée que nous avons retrouvé avec joie (merci au Respo Serveur et aux progs), il nous est apparu qu'il était encore trop difficile pour les profils Force d'augmenter leur Dextérité ou leur Agilité s'ils en faisaient le choix.
Avec ces modifications, nous avons augmenté les compétences cumulant Force et Dextérité ou Force et Agilité pouvant baisser la Constitution.

Les compétences concernées sont les suivantes :
Citation :
- Maitrise des épées à une main (FOR : +2 / DEX : +4 / CON : -2 / AGI : 0 / VOL : -2 / INT : -2)
- Maitrise des haches à une main (FOR : +3 / DEX : +3 / CON : 0 / AGI : -2 / VOL : -2 / INT : -2)
- Maitrise des masses à une main (FOR : +4 / DEX : -2 / CON : +2 / AGI : 0 / VOL : -2 / INT : -2)
- Combat aux poings (FOR : +2 / DEX : +2 / CON : +2 / AGI : +2 / VOL : -4 / INT : -4)
- Maitrise des dagues et couteaux (FOR : -2 / DEX : +2 / CON : -2 / AGI : +6 / VOL : -2 / INT : -2)
- Maitrise du bâton (FOR : 0 / DEX : -2 / CON : +2 / AGI : +4 / VOL : -2 / INT : -2)

Les changements seront effectifs à votre passage de tour.

En outre, nous avons implémenté un petit ajout sur toutes les compétences de combat.
Désormais, à partir de 95%, chaque % offre un bonus de +1 dégâts (max +5).

Nous sommes ouverts à vos retours concernant ces modifications par missive (DEV9 et DEV44).

Bon jeu à tous.
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DEV 44
Contactez DEV 50

Mardi 26 Mai 2020 à 16h32

Patch 3.2
Ajustement équipement

Au programme aujourd'hui :
- Modification du set Paladin (RdK).
- Ajout des effets anti-esquive pour les armes de type fronde et armes articulées (le retour des fléaux ?).
- Ajustement des effets d'engourdissement suite au codage d'une option plus souple (base effet : -25PM / attaque).
- Ajustement des effets d'étourdissement suite au codage d'une option plus souple (base effet : -10% précision sur cible pour 1 tour).

Nous sommes ouverts à vos retours concernant ces modifications par missive (DEV9 et DEV44).

Bon jeu à tous.
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DEV 44
Contactez DEV 50

Lundi 13 Juillet 2020 à 14h45

Patch 3.2
Correctif

En cette veille de 14 juillet, nous avons déployé un léger correctif qui devrait (si tout va bien) passer inaperçu.
Ce correctif a pour objectif de remplacer les malus de précisions généralisés (comme c'était le cas durant la v2, oui on avait un sacré nombre de coquilles !) pour des malus de précisions liés au type d'arme.

Attention !
Les armes, armures et objets liés aux archétypes de lanceurs de sorts (profanes ou fidèles) n'ont pas été modifiés.
Comme nous le répétons, ces modifications pourront se faire au lancement de la réforme sur le système de magie.

Si vous notez des erreurs de saisies (il peut y en avoir, c'est un travail long et répétitif), n'hésitez pas à contacter l'équipe de DEV GP (DEV9, DEV44, DEV47, DEV48).

Bon jeu à tous.
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DEV 44
Contactez DEV 50

Samedi 15 Août 2020 à 15h14

Patch 3.3.1
Correctifs bugs & nouveautés !

Bonjour à tous,

Nous profitons de ce week-end de 15 août pour vous présenter le futur patch qui sera mis en service Dimanche 16 août 2020 autour de 20h.

NOUVEAUTÉS :

Régénération des PVs :
Depuis la refonte de certaines caractéristiques, nous avions constaté que la Constitution était toujours un peu à la ramasse.
Nous avons donc augmenté son impact sur les PVs. Néanmoins, cela ne nous paraissait pas encore suffisant.

Nous choisissons donc de modifier la régénération des PV en appliquant désormais celle-ci à un taux fixe de 2% des PV max / tour.
D'après nos tests en beta, cela devrait rendre réellement viables les builds basés sur une forte régénération.
Cette valeur est susceptible d'évoluer en fonction de vos retours.


Refonte vision / éclaireur / pisteur :
Nous avions déjà modifié la vision de manière provisoire, souhaitant associer cette dernière à une compétence active.

Désormais c'est chose faite !
La vision de base est fixée à 5, valeur à laquelle peuvent s'ajouter des bonus d'équipements passifs ou des sorts actifs.

Vous pourrez également augmenter votre score de vision de manière active, en utilisant la compétence Eclaireur.
Vous pourrez ainsi augmenter provisoirement votre champ de vision de 4 à 100% dans la compétence.

Mais comment détecter les camouflés et les invisibles dans ce cas ?
Une nouvelle compétence apparait pour cela : la compétence Pisteur.
Celle-ci fonctionnement exactement sur le même principe que l'ancienne compétence éclaireur.


Mise à jour de l'effet "Esprit de la Taurë" sur le territoire du Peuple Elfe :
Un problème qui ne datait pas d'hier : l'impossibilité de configurer l'application des effets de l'Esprit de la Taurë sur les PJs ou PNJ de manière personnalisée. De fait, l'Esprit s'appliquait sur n'importe qui indépendamment de son comportement en jeu ou de ses actions vis-à-vis de la Forêt Elfique. Pas cool.

Pour remédier à cela, nous avons créé une ville "Taurë" qui permettra la désactivation des effets "Esprit de la Taurë" pour ceux qui s'en sont montrés dignes...ou bien de son activation pour les joueurs du Peuple Elfe qui auraient déconné sévère.

Nous avons aussi sensiblement revu les effets aléatoires de 'l'Esprit de la Taurë". C'est un peu plus fourbe et un peu plus varié. Régalez-vous.

***

CORRECTIFS :

- Correction du bug de la compétence effroi : désormais, avoir un effroi supérieur à l'adversaire ne vous immunisera plus contre son debuff Effroi.
- Modification des descriptions des compétences d'armes : "à partir de 95%, chaque % offre un bonus de +1 dégâts (max +5)"
- Correction de la description du calcul des PV : 100 + (2*CON) + bonus
- Correction du descriptif de la caractéristique Force : elle ne modifie plus les PV depuis très longtemps.
- Correction d'une majorité des coquilles sur la "perception" devenue "agilité".
- L'ajout d'une option secrète demandée par l'équipe MJ clindoeil.

***

LA SUITE :

L'équipe
Les correctifs et nouveautés mineurs c'est bien beau, mais ça ne nous suffit pas je l'entends bien !
Pour vous parler un peu des projets en cours (faut pas croire qu'on se tourne les pouces en été), sachez que nous sommes en cours d'intégration d'un nouveau Prog qui sera formé par notre nouvelle Respo Prog, Syrinx (aka DEV45), ce qui devrait fluidifier notre travail à l'avenir et permettre de s'attaquer à des projets plus importants, notamment le codage de la fameuse interface effets.

L'interface
Un petit encart au sujet de cette interface, dont on parle souvent, mais qui est peut-être assez floue pour la majorité d'entre vous.
Concrètement, les effets sur Ideo sont codés de différentes manières : ceux des sorts sont réutilisés par endroits, ceux des objets ne sont pas fonctionnels sur les créatures : bref c'est un méli-mélo qui rend l'évolution ou l'ajout de ces effets complexe, voire dangereux (coucou les bugs).
Grâce à l'expertise de notre Respo Prog, nous sommes aujourd'hui en mesure de coder une interface effet propre qui servira aux effets d'objets, de sorts, de consommables, de créatures et que sais-je d'autre. Bref un outil évolutif et proprement codé.
Nous n'avons pour le moment pas de délai précis pour le codage de cette interface, mais nous devrions avoir une vision plus précise d'ici la rentrée, une fois l'intégration du nouveau Prog terminée.

L'artisanat
Ensuite, nous avons terminé l'analyse de la data concernant tous les objets, recettes et ingrédients du jeu et travaillons désormais à une modeste maquette pour des artisanats fonctionnels.
Pour l'heure, seule l'alchimie, qui requiert une interface effets pour être fonctionnelle, ne fera pas partie des artisanats retravaillés.

Le bestiaire
Autre projet qui nous tient à cœur : le bestiaire !
Nous avons terminé la nouvelle nomenclature des créatures en tout genre et entamons la refonte des caractéristiques des créatures, intégrant les effets passifs et actifs de ces dernières.
La mise en live de ces effets (qui rendent le GP beaucoup plus fun) sera possible dès que l'interface effet sera opérationnelle...c'est pour vous dire combien on l'attend cette interface !


Comme toujours, si vous constatez des erreurs ou des bugs, n'hésitez pas à contacter l'équipe de DEV GP (DEV9, DEV44, DEV47, DEV48).

Bon jeu à tous.
Information détaillées
DEV 44
Contactez DEV 50

Mercredi 11 Novembre 2020 à 08h49

Patch 3.3.2
Refonte de l'expérience et de compétences !

Bonjour à tous,

L’équipe de Développement Gameplay s’est remobilisée autour d'un sujet qui nous tenait à cœur : la progression sur Ideo. Vous trouverez ci-dessous la présentation du futur patch qui sera mis en service Dimanche 15 novembre 2020 autour de 11h.

! Attention ! Ce patch va modifier la courbe d'expérience. Pour ne pas entraîner de pertes d'expérience importante, merci de mettre vos personnages en lieu sûr durant la journée de dimanche.
Les MJs ont été prévenus, rien ne devrait arriver à vos PJs participant à une animation durant la journée de dimanche.

NOUVEAUTÉS :

Evolution du personnage :

Depuis plusieurs années, Ideo souffre de la lenteur de sa progression. Pour atteindre le niveau 20, il fallait en effet passer un peu moins d'un an de jeu en se connectant quotidiennement pour dépenser ses PA et en postant une fois par jour. Au-delà du niveau 20, la montée de niveau restait très linéaire et l'écart entre un très haut niveau et un bas niveau était difficile à compenser. Ceci conduisait à un découragement d’une partie des joueurs et refroidissait les envies de reroll pour les personnes attachées au niveau de leur personnage.

Avec ce patch, nous souhaitons accélérer la progression jusqu'au niveau 20 pour permettre aux nouveaux joueurs d'accéder plus rapidement aux fonctionnalités du jeu (sorts, équipements). Désormais, il faudra moins de six mois pour atteindre le niveau 20. (estimation faite sur une base de connexion et post quotidien)

Pour les personnages existants, qu'est-ce que cela signifie ?
Tout d'abord, rassurez-vous, vous ne perdrez aucun niveau (nous ne sommes pas maso).
Pour les personnages d'un niveau inférieur à 60, vous constaterez une augmentation plus ou moins importante de votre niveau correspondant à la nouvelle courbe d'expérience.
Pour les personnages d'un niveau supérieur à 60, vous resterez au même niveau, mais devrez rattraper votre retard d'expérience pour atteindre le niveau supérieur. Ce retard peut-être assez conséquent, notamment pour les niveaux 80 et plus.

Nous espérons que cette modification dynamisera l'évolution à bas niveau tout en invitant les personnages les plus anciens, parfois bloqués dans leur roleplay, à reroll pour renouveler le plaisir de jeu sans être trop pénalisé par la perte de niveaux.

Citation :
Note du spécialiste : Le reroll coupant l’expérience en deux, un niveau 72 pourra créer directement un nouveau personnage niveau 53 et un niveau 84 pourra créer s’il le souhaite un nouveau personnage niveau 59. Sachant que nous considérons un personnage niveau 60 comme un personnage “ultime” en terme d’optimisation car sa marge de progression en terme de compétences et de caractéristiques devient très faible par la suite, il n’y a presque aucun malus à tenter l’expérience d’un reroll (ou un double-compte) avec cette nouvelle courbe.


Evolution du personnage :

En lien avec la problématique évoquée ci-dessus, nous trouvions que l'augmentation des Caractéristiques était problématique car elle fonctionnait par paliers. En effet, il fallait gagner 12 niveaux pour gagner d'un seul coup 6 points de Caractéristique. La différence entre un personnage de niveau 48 et de niveau 47 était donc importante, même si dans les faits, leur niveau d'xp était proche.

Pour contrecarrer cette impression d'immobilisme dans la progression (notamment à partir du niveau 36), nous avons revu le système de progression des caractéristiques.
Désormais, vous gagnerez 1 point de Caractéristique à votre moyenne tous les 2 niveaux.
Combiné à la refonte de la courbe d'expérience, cela devrait accentuer le sentiment de montée en puissance des personnages de bas et moyen niveau.

Magie :

Lors du patch du 22 mars 2020 sur les influences de compétences, les profils magiques ont constaté une nette augmentation de leur Puissance (PUI), mettant en exergue la problématique autour d'une formule, la seule sur Ideo, qui multipliait deux caractéristiques entre elles.
Les scores de PUI issus de cette formule étaient trop importants par rapport à ce qu'ils auraient dû être et garder cette logique aurait rendu le jeu magique impossible à équilibrer.

En outre, nous avons aussi constaté qu'il était souvent difficile pour les profils magiques de choisir une orientation particulière pour leur build, conduisant à une homogénéité des caractéristiques chez tous les magiciens (max VOL/INT) tout en réduisant l'intérêt des build hybrides (magie + physique).

Dans une démarche de simplification, nous modifions donc le calcul du mana et de la Puissance pour :
- PUI = Intelligence
- Mana = Volonté


Cette modification s'accompagne d'un ajustement dans l'influence des compétences sur les caractéristiques (voir plus bas), permettant aux mages ou hybrides de se spécialiser dans la Volonté ou l'Intelligence, s'ils le souhaitent.

L'idée derrière cette modification est d'amorcer des changements plus profonds sur la magie, notamment en faisant disparaître lors d’une prochaine mise à jour, le Différentiel d'Intelligence (DI), source de beaucoup d'incompréhensions et d'erreurs. Le futur système de magie fonctionnera sur la même base que celui des dégâts FOR/AGI/DEX.
Cette simplification nous permettra de gérer plus facilement les différents paramètres liés aux sorts (durée et puissance notamment).
Ces changements auront lieu plus tard, dans un délai qui dépendra de la disponibilité de nos progs.

Citation :
Note du spécialiste : L’augmentation des dégâts magiques sera similaire aux builds physiques (4,5 x Intelligence) mais cela nous demande évidemment de passer en revue l’ensemble des sorts. Nous avons déjà le premier jet, il nous reste à vérifier l’équilibrage puis à coder. La Volonté sera à mettre en parallèle à la Constitution mais du côté magique. La différenciation des deux caractéristiques ouvre un pan gameplay d’IDEO qui avait été fermé depuis presque 10 ans avec le système de distribution automatique des caractéristiques et la formule de la puissance liée aux deux caractéristiques magiques.


Passage à 10 PA toutes les 26h :

Autre nouveauté qui devrait permettre de diversifier les actions réalisables sur le plateau : nous augmentons le nombre de points d’actions, passant de 5 PA/26h à 10 PA/26h.

Pour conserver l’équilibre du jeu en PvE et PvP, le coût des actions a été revu pour certaines d’entre elles :
- Attaque de base : 2PA ==> 4PA
- Lancer un sort (parchemin ou sort connu) : 2PA ==> 4PA
- Vol : 2PA ==> 4PA
- Course : 1PA ==> 2PA
- Prière et Méditation : 1PA ==> 2PA
- Création de parchemin : 1PA ==> 2PA

Les gains d’expérience par action ont aussi été revus, gommant certaines coquilles. De manière globale 1 PA dépensé = 1 XP gagné.

Cette modification permettra de diversifier les actions possibles au cours d’un tour et d'accélérer l'entraînement des compétences pour les nouveaux joueurs.

Citation :
Note du spécialiste : Ce changement revalorise grandement certaines actions secondaires (changer son équipement, enchanter, se concentrer, se camoufler, pister, éclairer les environs, récolter, faire de l’artisanat, etc.) tout en gardant le même rapport pour les actions d’attaque. Il est envisagé sur le long terme de donner des valeurs d’action différentes selon le type d’attaque (légère, moyenne, lourde) mais cela demandera bien sûr de revoir l'équilibrage actuel (diminuer les dégâts moyens des attaques à 3 PAs et augmenter celles à 5 ou 6 PAs de façon proportionnelle).


Caractéristiques optimales :

Dernière nouveauté de ce patch, l’introduction des caractéristiques optimales pour les équipements de type Armures et Boucliers.
Concrètement comment ça fonctionne ?
En fonction du type d’équipement (armure légère, intermédiaire, lourde, bouclier léger ou lourd), un score de CAR optimal sera à atteindre pour pouvoir manipuler l’objet sans malus. Dans le cas présent, il vous faudra un score suffisamment élevé en Constitution pour ne pas accumuler des malus sur votre capacité à toucher l’adversaire, par exemple.
Un personnage très faible en CON pourra porter une armure lourde, mais sera hautement pénalisé pour se déplacer et attaquer.


CORRECTIFS :

Equipements :

- Lances : la catégorie passe de 4D6 en dégâts de base à 6D4.
Nous augmentons légèrement les dégâts moyens des lances pour les mettre au même niveau que les autres armes à 2 mains.
Citation :
Note du spécialiste : La catégorie 6D4, en plus d’être plus puissante, est aussi plus stable en terme de dégâts que la catégorie 4D6 pour un profil orienté sur la Force.


- Dagues et couteaux : la catégorie passe de 3D7 en dégâts de base à 3D6
- Dague main gauche : passage de 15+2*N à 25+5*N dégâts bonus AGI
Les dagues étaient légèrement trop puissantes par rapport aux lames fines. Nous réduisons leurs dégâts moyens tout en boostant les bonus de la dague main gauche. Les profils doubles dagues restent performants, mais la dague seule diminue légèrement de puissance.

Citation :
Note du spécialiste : L’intérêt de ce double changement est triple : diminuer les dégâts d’un profil Agilité/Constitution (avec Bouclier) qui posséderait à la fois les dégâts, les PVs, l’armure et l’esquive mais aussi rendre l’utilisation des fines-lames plus intéressante que les dagues à partir de 35/40 de Dextérité (inversement, vous comprendrez qu’un profil orienté sur Agilité avec peu de Dextérité aura plutôt intérêt à utiliser les dagues que les fines-lames) tout en gardant de très bons dégâts pour les dagues dans le cas de l'utilisation de l’équipement Dague main gauche. Cela va aussi dans le sens du changement suivant permettant l’existence de profils mixtes viables.


- Arbalètes : la catégorie intègre de base le passe-armure (ignore l’armure une fois sur deux), mais diminue la portée max à 4 et diminue l’esquive de 10%.
Nous tentons quelque chose avec les arbalètes en cherchant à les différencier fortement des arcs. Les arbalètes seront plus efficaces contre les fortes armures, mais attaqueront à courte portée et limiteront l’esquive du porteur.

Influence compétences :

- Pour toutes les écoles de magies, divines et profanes : +8 INT/+0 VOL

- Prière/Méditation/Parchemin/Divination : +8 VOL/+0 INT

- Compétences d’entrainement : Musculation/Endurance/Etirement/Danse/Etude/Rituel : +10 CAR cible/-2 sur toutes les autres
La modification de ces facteurs d’influence permet aux profils magiques et hybrides de se spécialiser plus facilement entre la Volonté et l'Intelligence.

Citation :
Note du spécialiste : Avec ces simples modifications, il vous sera possible d’arriver à des profils guerrier/magicien et archer/magicien parfaitement viables (50+ dans deux caractéristiques physique/magique au niveau 60) mais néanmoins plus faibles qu’un magicien classique sur les aspects purement magiques. Cela ouvre aussi la possibilité de profils mixtes guerrier/magicien ou archer/magicien de soutien (sans maîtrise d’arcanes magiques -ou limités à une unique école de magie- mais extrêmement capables sur tous les autres aspects : prière/méditation, enchantement, divination et écriture de parchemins dans son école de magie). De façon générale, d’autres modifications sont envisagées pour rendre le style “soutien” plus intéressant à jouer ; vous verrez les premières bribes dans la suite du patch note.


Autres :

- La montagne elfique fait désormais progresser les compétences de terrain Sylvestre et Montagnard.

- La condition d’apprentissage et de lancer d’un sort dépend désormais uniquement de votre niveau dans la compétence d’école.
Sort niveau 1 : 0% dans l’école / Sort niveau 2 : 20% dans l’école / Sort niveau 3 : 40% dans l’école / Sort niveau 4 : 60% dans l’école / Sort niveau 5 : 80% dans l’école / Sort niveau 6 : 100% dans l’école ( choque )

Modifications de compétences :

- Compétence survie : Suppression du bonus lié à la CAR Constitution, le potentiel étant déjà lié au score de PV max, lui-même calculé en fonction de la CON.

- Compétence bravoure : Diminue de N/10 % les malus de précision liée aux compétences (musique, effroi)
La bravoure était peu intéressante, car elle fonctionnait sur le principe du soit tout, soit rien. Nous la rendons plus souple.

- Compétence musique : Bonus/malus de N/5% de précision globale à 8 cases. Attention, vous ne bénéficiez de l’effet musique si et seulement si vous êtes en capacité de voir la source émettrice de la musique. Nous corrigerons ce point prochainement.
Nouveau boost pour la compétence musique, en augmentant sa portée et les bonus/malus qu’elle occasionne.

- Compétence effroi : Correction du bug qui annulait l’effet d’effroi d’une cible hostile si vous aviez plus dans la compétence que lui.

- Compétence pisteur : Repère les camouflés à N% du champ de vision et les invisibles à (N-50)%.


LA SUITE :

Un petit mot sur la suite du Développement !
Le prochain patch concernera (probablement) la refonte de l’Artisanat. Nous avons pris du retard sur le sujet, le responsable du projet ayant été éloigné d’Ideo pour plusieurs mois. Néanmoins toute l’équipe se mobilise désormais pour conduire ce projet à terme.

Par ailleurs, j’en profite pour vous annoncer que nos effectifs seront amenés à fluctuer durant les prochains mois. Bien que la vision pour le développement d’Ideo soit claire et qu’un tas de projets soient dans les cartons, notre capacité à mener à bien tout cela de front sera limitée.
Ainsi, nous en appelons à toutes vos compétences en matière de programmation notamment : si le code vous amuse (ou que vous souhaitez apprendre), nous on a de quoi faire !
Pour vous accueillir au mieux, notre boss-prog travaille sur la simplification de l’accès au code.

Malgré tout, nous restons mobilisés et à l’écoute. Même si le développement est ralenti, ça ne signifie pas qu’il sera à l’arrêt !
Stay tuned clindoeil.
Information détaillées
DEV 50
Responsable Communication DEV

Dimanche 29 Novembre 2020 à 15h24

Correctifs 3.3.3

À la suite du patch 3.3.2, plusieurs bugs nous ont été remontés par les joueurs et l’équipe de développement s’est elle-même attelée à chasser tous ceux qu’elle a rencontrés à l’intérieur du code pour vous fournir un patch de qualité. Voici la liste de ces corrections.

Correctifs XP

Avec le passage à 10 PAs, certaines actions à 1 PA affichaient 2 XP alors qu’elles n’en donnaient qu'1 XP et un certain nombre d’actions n’avaient pas encore été mises à jour. La récolte, l’artisanat, la réparation et l’enchantement, étant passés à 1 PA ne donnent donc plus qu’1 XP. C’est aussi le cas pour toutes les compétences d'entraînement (musculation, étirement, etc.), ainsi que des actions de changement d’équipement et d’utilisation d’objets.

En ce qui concerne les bâtiments, les compétences d'entraînement ainsi que le marchandage ont été mis à jour. Les portails ne sont plus accessibles qu’avec 10 PAs et les relais fournissent de l’XP à équivalence de PAs.

De plus, les actions peu utilisées, pas utilisées, ou pas encore utilisées, comme “travailler sur un chantier”, “capturer un bâtiment", “crocheter la serrure d’une maison” et “se mettre en position de parade” ont aussi été mises à jour sur le principe de 1 PA = 1 XP.

Notons que dans le délire jusqu’au boutiste d’un codeur, certains morceaux de code non utilisés faisant appel à d’autres variantes de l’enchantement, la réparation ou le vol ont été aussi mis à jour. Parce que. C’est plus joli.

Caractéristiques Optimales

Nous avons rapidement constaté que le malus de précision liés aux caractéristiques optimales était trop important, difficile à anticiper et potentiellement injuste. Nous l’avons supprimé pour le moment. Ne restent que les malus d’esquive et de points de mouvements.

Citation :
Note du spécialiste : les malus d’esquive et de point de mouvements sont calculés comme suit : -5% d’esquive et -2 PMs par point de CARAC en dessous de l’optimal recommandé.


Les différents paliers ont aussi été revus à la baisse pour ne pas handicaper ceux qui souhaiteraient jouer de grosses armures. On passe donc à une caractéristique optimale de 0 (tissu/tatouage) / 15 (léger) / 25 (moyen) / 35 (lourd) en Constitution.

Calcul du DV

Afin de rester dans la logique de la future réforme magique et de permettre une réelle ouverture vers des profils mixtes, nous avons mis à jour la formule de DV (utilisée principalement dans les arcanes de Destruction), plus cohérente avec les CAR actuelles.

Citation :
Note du spécialiste : en effet, le DV ne prenait en compte que la Volonté de l’attaquant et du défenseur, ce qui aurait amené un profil avec une grande Intelligence (et donc grande Puissance) mais de faible Volonté à faire des dégâts très faibles à la magie de Destruction (et de Négation). Il était calculé ainsi : DV = (Volonté Attaquant) x (Volonté Attaquant) - (Volonté Cible) x (Volonté Cible).

Sans revenir totalement vers un DI, un "différentiel d’Intelligence”, le DV devient un genre de DIV, “différentiel d’Intelligence contre la Volonté” et comparera donc l’Intelligence de l’attaquant avec la Volonté du défenseur. Il sera calculé ainsi : DV = (Intelligence Attaquant) x (Intelligence Attaquant) - (Volonté Cible) x (Volonté Cible).


Cela ne changera rien pour les profils magiciens classiques (INT/VOL), vous infligerez et subirez toujours les mêmes dégâts magiques mais les profils magiciens mixtes (INT/XXX) frapperont potentiellement aussi fort (à même niveau d’INT) mais prendront en contrepartie les mêmes dégâts magiques que n’importe quel profil physique.

Divers Correctifs

La compétence Escalade peut maintenant être utilisée avec tout son équipement : arme, armure et bouclier compris.

Citation :
Note du spécialiste : en contrepartie, escalader demande maintenant d’être équipé de moins de N% en poids et unités d’encombrement de votre poids total et encombrement total. Autrement dit, à 100% dans la compétence, vous ne pouvez escalader que si votre poids et encombrement combinés ne dépassent pas 50% du total.


Les objets pourront aussi avoir deux prérequis de compétence au lieu d’un seul.

Les codeurs se sont donnés à cœur joie de corriger et d’améliorer de nombreux éléments moins visuels dont les MJs et les Admins utilisent de leur côté, comme l’outil de création de carte, la différenciation PJ/PNJs, la possibilité de créer de nouvelles pages dans le Wiki.

Le tutoriel a été réécrit selon la charte graphique du site.

Correction de plusieurs fautes et coquilles variées (“Agilité” au lieu de “Mixte” par exemple).
Correction de divers bugs d’affichage (dont la hiérarchie).
Modification de l’affichage des avatars sur le site.

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