Mercredi 11 Novembre 2020 à 08h49
Patch 3.3.2
Refonte de l'expérience et de compétences !
Bonjour à tous,
L’équipe de Développement Gameplay s’est remobilisée autour d'un sujet qui nous tenait à cœur : la progression sur Ideo. Vous trouverez ci-dessous la présentation du futur patch qui sera mis en service
Dimanche 15 novembre 2020 autour de 11h.
! Attention ! Ce patch va modifier la courbe d'expérience. Pour ne pas entraîner de pertes d'expérience importante, merci de mettre vos personnages en lieu sûr durant la journée de dimanche.
Les MJs ont été prévenus, rien ne devrait arriver à vos PJs participant à une animation durant la journée de dimanche.
NOUVEAUTÉS :
Evolution du personnage :
Depuis plusieurs années, Ideo souffre de la lenteur de sa progression. Pour atteindre le niveau 20, il fallait en effet passer un peu moins d'un an de jeu en se connectant quotidiennement pour dépenser ses PA et en postant une fois par jour. Au-delà du niveau 20, la montée de niveau restait très linéaire et l'écart entre un très haut niveau et un bas niveau était difficile à compenser. Ceci conduisait à un découragement d’une partie des joueurs et refroidissait les envies de reroll pour les personnes attachées au niveau de leur personnage.
Avec ce patch, nous souhaitons accélérer la progression jusqu'au niveau 20 pour permettre aux nouveaux joueurs d'accéder plus rapidement aux fonctionnalités du jeu (sorts, équipements).
Désormais, il faudra moins de six mois pour atteindre le niveau 20. (estimation faite sur une base de connexion et post quotidien)
Pour les personnages existants, qu'est-ce que cela signifie ?
Tout d'abord, rassurez-vous, vous ne perdrez aucun niveau (nous ne sommes pas maso).
Pour les personnages d'un
niveau inférieur à 60, vous constaterez une augmentation plus ou moins importante de votre niveau correspondant à la nouvelle courbe d'expérience.
Pour les personnages d'un
niveau supérieur à 60, vous resterez au même niveau, mais devrez rattraper votre retard d'expérience pour atteindre le niveau supérieur. Ce retard peut-être assez conséquent, notamment pour les niveaux 80 et plus.
Nous espérons que cette modification dynamisera l'évolution à bas niveau tout en invitant les personnages les plus anciens, parfois bloqués dans leur roleplay, à reroll pour renouveler le plaisir de jeu sans être trop pénalisé par la perte de niveaux.
Citation :Note du spécialiste : Le reroll coupant l’expérience en deux, un niveau 72 pourra créer directement un nouveau personnage niveau 53 et un niveau 84 pourra créer s’il le souhaite un nouveau personnage niveau 59. Sachant que nous considérons un personnage niveau 60 comme un personnage “ultime” en terme d’optimisation car sa marge de progression en terme de compétences et de caractéristiques devient très faible par la suite, il n’y a presque aucun malus à tenter l’expérience d’un reroll (ou un double-compte) avec cette nouvelle courbe.
Evolution du personnage :
En lien avec la problématique évoquée ci-dessus, nous trouvions que l'augmentation des Caractéristiques était problématique car elle fonctionnait par paliers. En effet, il fallait gagner 12 niveaux pour gagner d'un seul coup 6 points de Caractéristique. La différence entre un personnage de niveau 48 et de niveau 47 était donc importante, même si dans les faits, leur niveau d'xp était proche.
Pour contrecarrer cette impression d'immobilisme dans la progression (notamment à partir du niveau 36), nous avons revu le système de progression des caractéristiques.
Désormais, vous gagnerez 1 point de Caractéristique à votre moyenne tous les 2 niveaux.
Combiné à la refonte de la courbe d'expérience, cela devrait accentuer le sentiment de montée en puissance des personnages de bas et moyen niveau.
Magie :
Lors du patch du 22 mars 2020 sur les influences de compétences, les profils magiques ont constaté une nette augmentation de leur Puissance (PUI), mettant en exergue la problématique autour d'une formule, la seule sur Ideo, qui multipliait deux caractéristiques entre elles.
Les scores de PUI issus de cette formule étaient trop importants par rapport à ce qu'ils auraient dû être et garder cette logique aurait rendu le jeu magique impossible à équilibrer.
En outre, nous avons aussi constaté qu'il était souvent difficile pour les profils magiques de choisir une orientation particulière pour leur build, conduisant à une homogénéité des caractéristiques chez tous les magiciens (max VOL/INT) tout en réduisant l'intérêt des build hybrides (magie + physique).
Dans une démarche de simplification, nous modifions donc le calcul du mana et de la Puissance pour :
- PUI = Intelligence
- Mana = Volonté
Cette modification s'accompagne d'un ajustement dans l'influence des compétences sur les caractéristiques (voir plus bas), permettant aux mages ou hybrides de se spécialiser dans la Volonté ou l'Intelligence, s'ils le souhaitent.
L'idée derrière cette modification est
d'amorcer des changements plus profonds sur la magie, notamment en faisant disparaître lors d’une prochaine mise à jour, le Différentiel d'Intelligence (DI), source de beaucoup d'incompréhensions et d'erreurs. Le futur système de magie fonctionnera sur la même base que celui des dégâts FOR/AGI/DEX.
Cette simplification nous permettra de gérer plus facilement les différents paramètres liés aux sorts (durée et puissance notamment).
Ces changements auront lieu plus tard, dans un délai qui dépendra de la disponibilité de nos progs.
Citation :Note du spécialiste : L’augmentation des dégâts magiques sera similaire aux builds physiques (4,5 x Intelligence) mais cela nous demande évidemment de passer en revue l’ensemble des sorts. Nous avons déjà le premier jet, il nous reste à vérifier l’équilibrage puis à coder. La Volonté sera à mettre en parallèle à la Constitution mais du côté magique. La différenciation des deux caractéristiques ouvre un pan gameplay d’IDEO qui avait été fermé depuis presque 10 ans avec le système de distribution automatique des caractéristiques et la formule de la puissance liée aux deux caractéristiques magiques.
Passage à 10 PA toutes les 26h :
Autre nouveauté qui devrait permettre de diversifier les actions réalisables sur le plateau :
nous augmentons le nombre de points d’actions, passant de 5 PA/26h à 10 PA/26h.
Pour conserver l’équilibre du jeu en PvE et PvP, le
coût des actions a été revu pour certaines d’entre elles :
- Attaque de base : 2PA ==> 4PA
- Lancer un sort (parchemin ou sort connu) : 2PA ==> 4PA
- Vol : 2PA ==> 4PA
- Course : 1PA ==> 2PA
- Prière et Méditation : 1PA ==> 2PA
- Création de parchemin : 1PA ==> 2PA
Les gains d’expérience par action ont aussi été revus, gommant certaines coquilles. De manière globale
1 PA dépensé = 1 XP gagné.
Cette modification permettra de diversifier les actions possibles au cours d’un tour et d'accélérer l'entraînement des compétences pour les nouveaux joueurs.
Citation :Note du spécialiste : Ce changement revalorise grandement certaines actions secondaires (changer son équipement, enchanter, se concentrer, se camoufler, pister, éclairer les environs, récolter, faire de l’artisanat, etc.) tout en gardant le même rapport pour les actions d’attaque. Il est envisagé sur le long terme de donner des valeurs d’action différentes selon le type d’attaque (légère, moyenne, lourde) mais cela demandera bien sûr de revoir l'équilibrage actuel (diminuer les dégâts moyens des attaques à 3 PAs et augmenter celles à 5 ou 6 PAs de façon proportionnelle).
Caractéristiques optimales :
Dernière nouveauté de ce patch, l’introduction des
caractéristiques optimales pour les équipements de type Armures et Boucliers.
Concrètement comment ça fonctionne ?
En fonction du type d’équipement (armure légère, intermédiaire, lourde, bouclier léger ou lourd), un
score de CAR optimal sera à atteindre pour pouvoir manipuler l’objet sans malus. Dans le cas présent, il vous faudra un score suffisamment élevé en Constitution pour ne pas accumuler des malus sur votre capacité à toucher l’adversaire, par exemple.
Un personnage très faible en CON pourra porter une armure lourde, mais sera hautement pénalisé pour se déplacer et attaquer.
CORRECTIFS :
Equipements :
- Lances : la catégorie passe de 4D6 en dégâts de base à 6D4.
Nous augmentons légèrement les dégâts moyens des lances pour les mettre au même niveau que les autres armes à 2 mains.
Citation :Note du spécialiste : La catégorie 6D4, en plus d’être plus puissante, est aussi plus stable en terme de dégâts que la catégorie 4D6 pour un profil orienté sur la Force.
- Dagues et couteaux : la catégorie passe de 3D7 en dégâts de base à 3D6
- Dague main gauche : passage de 15+2*N à 25+5*N dégâts bonus AGI
Les dagues étaient légèrement trop puissantes par rapport aux lames fines. Nous réduisons leurs dégâts moyens tout en boostant les bonus de la dague main gauche. Les profils doubles dagues restent performants, mais la dague seule diminue légèrement de puissance.
Citation :Note du spécialiste : L’intérêt de ce double changement est triple : diminuer les dégâts d’un profil Agilité/Constitution (avec Bouclier) qui posséderait à la fois les dégâts, les PVs, l’armure et l’esquive mais aussi rendre l’utilisation des fines-lames plus intéressante que les dagues à partir de 35/40 de Dextérité (inversement, vous comprendrez qu’un profil orienté sur Agilité avec peu de Dextérité aura plutôt intérêt à utiliser les dagues que les fines-lames) tout en gardant de très bons dégâts pour les dagues dans le cas de l'utilisation de l’équipement Dague main gauche. Cela va aussi dans le sens du changement suivant permettant l’existence de profils mixtes viables.
- Arbalètes : la catégorie intègre de base le passe-armure (ignore l’armure une fois sur deux), mais diminue la portée max à 4 et diminue l’esquive de 10%.
Nous tentons quelque chose avec les arbalètes en cherchant à les différencier fortement des arcs. Les arbalètes seront plus efficaces contre les fortes armures, mais attaqueront à courte portée et limiteront l’esquive du porteur.
Influence compétences :
- Pour toutes les écoles de magies, divines et profanes : +8 INT/+0 VOL
- Prière/Méditation/Parchemin/Divination : +8 VOL/+0 INT
- Compétences d’entrainement : Musculation/Endurance/Etirement/Danse/Etude/Rituel : +10 CAR cible/-2 sur toutes les autres
La modification de ces facteurs d’influence permet aux profils magiques et hybrides de se spécialiser plus facilement entre la Volonté et l'Intelligence.
Citation :Note du spécialiste : Avec ces simples modifications, il vous sera possible d’arriver à des profils guerrier/magicien et archer/magicien parfaitement viables (50+ dans deux caractéristiques physique/magique au niveau 60) mais néanmoins plus faibles qu’un magicien classique sur les aspects purement magiques. Cela ouvre aussi la possibilité de profils mixtes guerrier/magicien ou archer/magicien de soutien (sans maîtrise d’arcanes magiques -ou limités à une unique école de magie- mais extrêmement capables sur tous les autres aspects : prière/méditation, enchantement, divination et écriture de parchemins dans son école de magie). De façon générale, d’autres modifications sont envisagées pour rendre le style “soutien” plus intéressant à jouer ; vous verrez les premières bribes dans la suite du patch note.
Autres :
- La montagne elfique fait désormais progresser les compétences de terrain Sylvestre et Montagnard.
- La condition d’apprentissage et de lancer d’un sort dépend désormais uniquement de votre niveau dans la compétence d’école.
Sort niveau 1 : 0% dans l’école / Sort niveau 2 : 20% dans l’école / Sort niveau 3 : 40% dans l’école / Sort niveau 4 : 60% dans l’école / Sort niveau 5 : 80% dans l’école / Sort niveau 6 : 100% dans l’école (

)
Modifications de compétences :
- Compétence survie : Suppression du bonus lié à la CAR Constitution, le potentiel étant déjà lié au score de PV max, lui-même calculé en fonction de la CON.
- Compétence bravoure : Diminue de N/10 % les malus de précision liée aux compétences (musique, effroi)
La bravoure était peu intéressante, car elle fonctionnait sur le principe du soit tout, soit rien. Nous la rendons plus souple.
- Compétence musique : Bonus/malus de N/5% de précision globale à 8 cases. Attention, vous ne bénéficiez de l’effet musique si et seulement si vous êtes en capacité de voir la source émettrice de la musique. Nous corrigerons ce point prochainement.
Nouveau boost pour la compétence musique, en augmentant sa portée et les bonus/malus qu’elle occasionne.
- Compétence effroi : Correction du bug qui annulait l’effet d’effroi d’une cible hostile si vous aviez plus dans la compétence que lui.
- Compétence pisteur : Repère les camouflés à N% du champ de vision et les invisibles à (N-50)%.
LA SUITE :
Un petit mot sur la suite du Développement !
Le prochain patch concernera (probablement) la
refonte de l’Artisanat. Nous avons pris du retard sur le sujet, le responsable du projet ayant été éloigné d’Ideo pour plusieurs mois. Néanmoins toute l’équipe se mobilise désormais pour conduire ce projet à terme.
Par ailleurs, j’en profite pour vous annoncer que nos effectifs seront amenés à fluctuer durant les prochains mois. Bien que la vision pour le développement d’Ideo soit claire et qu’un tas de projets soient dans les cartons, notre capacité à mener à bien tout cela de front sera limitée.
Ainsi,
nous en appelons à toutes vos compétences en matière de programmation notamment : si le code vous amuse (ou que vous souhaitez apprendre), nous on a de quoi faire !
Pour vous accueillir au mieux, notre boss-prog travaille sur la simplification de l’accès au code.
Malgré tout, nous restons mobilisés et à l’écoute. Même si le développement est ralenti, ça ne signifie pas qu’il sera à l’arrêt !
Stay tuned

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