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IDEO : Les Domaines Oubliés

120 Joueurs sur Ideo (4364 inscrits) : 67 humains (2253), 25 elfes (1369), 28 orcs (742) | 6 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V3.1.0

Scenario Uchronie IDEO

Et si le Fléau avait gagné en l'an 0 ?
Le Monde des Rêves : Les rêves sont un moyen d'échapper à la réalité quotidienne. On peut rencontrer d'autres rêveurs dans le monde des rêves, mais ces rencontres floues, si elles sont parfois enrichissantes n'ont jamais valeur de communication. Pas de diplomatie ni de serments ici car les rêves sont avant tout ... des rêves.

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Information détaillées
Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Valkin 22 Goliarmos du 1562ème cycle à 22h03

I. Histoire de l'Uchronie

1) Background

*** Nous sommes peu de temps après l'arrivée du Fléau. Toutefois, les évènements ne se sont pas déroulés comme nous les connaissons. L'alliance entre les elfes et les hommes a échoué. Le Fléau a gagné et a progressé sur l'ensemble des terres d'IDEO. Après la chute d'Ithoria, la Taurë a disparu sous une marée de morts-vivants. Le reste des humains a abandonné ses principales villes et villages, là où chaque forte densité de population ne faisait qu'aider les nécromants à prendre l'avantage. Les survivants survivent alors isolés les uns des autres dans les terres les plus hostiles, loin des zones fertiles où les marais maudits se faisaient les plus oppressants.

Il reste cependant plusieurs bastions de résistance dans les terres du sud, composés principalement d'humains, d'orc et mêmes quelques rares elfes, extrêmement puissants et bien entraînés qui maintiennent l'ordre dans les régions libres. Ces combattants sont nommés "héros" et ils font partie des rares survivants encore utiles au combat contre la non-vie, ils possèdent d'énormes privilèges mais aussi de très grandes responsabilités. Afin d'obtenir de ce titre, il est dit que chaque héros devait d'abord rapporter la preuve de l'élimination d'une centaine de morts-vivants ainsi que d'un nécromant.

Les anciens dieux ont presque totalement disparu de la mémoire collective. Après tout, si les dieux n'ont rien pu faire pour les sauver, ils ne valaient pas grand-chose aux yeux des survivants. Quelques fidèles continuent malgré tout à prier leurs dieux en cachette mais ils sont si peu nombreux qu'ils sont vus comme des fous au mieux, des parias au pire.

La magie existe toujours mais il semble que les notions de magie divine aient complètement disparu avec la progression du Fléau. Après des dizaines d'années de recherche magique, le druidisme est néanmoins revenu sous une forme simplifiée. Grâce à cette découverte, il a été possible de soigner à nouveau les guerriers blessés au combat mais aussi de repousser certaines zones infectées par le Fléau. Les chefs de chaque cellule maîtrisent donc le druidisme, ils sont respectés tels des saints et protégés au même titre que des figures royales ; par commodité, ils sont désignés en tant que "druides". Certains héros s'y essayent aussi à un moindre niveau mais ils doivent avant tout savoir se protéger eux-mêmes, le druidisme seul n'étant pas suffisant pour survivre face aux agents de la non-vie.

Le druidisme est alors ce qui se rapproche le plus d'une nouvelle religion mais il est aussi menacé par l'apparition de plusieurs sectes occultes. En effet, si le Fléau a su gagner rapidement toutes les terres et atteindre presque toutes les formes de vie, il a dû devenir plus insidieux avec le temps. Plusieurs groupuscules se sont formés (ou ont été recrutés) pour agir au nom du Fléau. Ces derniers agissent là où les nécromants ne peuvent agir directement. Traqués et éliminés par les héros depuis des générations, les nécromants se servent maintenant de ces groupes à la frontière du vice et de l'ignorance pour atteindre les zones protégées par la résistance.

Nous sommes dans une nouvelle ère, en l'an 278 après la redécouverte du druidisme (environ 500 après le Fléau), le calendrier officiel de cette uchronie. L'équilibre des forces est passé très légèrement à l'avantage de la vie lors de ces deux derniers siècles mais il menace aussi de s'effondrer sous la pression des fanatiques. Les conditions pour devenir un héros se sont assouplies avec le temps mais leurs privilèges sont toujours très grands, c'est pourquoi la population des zones habitables devient méfiante, voyant plutôt les héros comme une force de répression au service des druides. Les descendants de ces survivants ont oublié les difficultés que leurs ancêtres ont dû traverser et négligent de plus en plus la menace que pèse toujours la non-vie sur leur mode de vie. ***


2) Cartes

An 0 du nouveau calendrier druidique



An 278 du nouveau calendrier druidique



3) Informations complémentaires

Il reste à peine quelques dizaines de milliers survivants dans le monde entier dont les deux tiers vivent sur des territoires protégés par la résistance. Sur ces survivants, il y a 85% d'humains, 10% d'orcs et 5% d'elfes. Les orcs et les elfes sont donc deux espèces en voie d'extinction.

Il existe trois bastions de la résistance (Renaissance, Renouveau et Restauration) ainsi qu'une quinzaine de cellules secondaires. Il y a donc trois druides principaux ainsi que plusieurs druides secondaires, moins puissants mais tout autant respectés.

Renaissance : L'un des premiers bastions de la résistance. Regroupant principalement les hommes qui auraient fondé l'Empire de Kohr et la Confédération Arténienne, il a su prouver sa solidité au milieu d'une formation montagneuse avantageuse. Entouré d'un désert de poussière, la non-vie a toujours eu du mal à s'implanter ; de même que la vie tout court. L'eau y est une denrée rare mais une bonne gestion de la fonte des glaces en provenance des montagnes a permis au bastion de survivre et de proliférer au sein de cet environnement hostile. Revitalisé depuis par le druidisme, l'environnement sec et aride autorise depuis quelques cycles une forme limitée d'élevage et d'agriculture. L'ambiance y est calme et posée. Chaque assaut contre la non-vie est méthodiquement préparé et il n'est pas question de gâcher des ressources ou des vies inutilement.

Renouveau : Le dernier bastion de la résistance en date. Abritant la plus grande partie des orcs qui auraient fondé Havrebois, il est néanmoins composé -comme partout ailleurs- d'une majorité d'humains. Implanté près d'un grand lac, il a su tirer partie de sa grande ressource en poissons et de son avantage stratégique lors des assauts répétés contre la non-vie. L'agriculture a aussi été étendue et intensifiée suite à l'augmentation drastique de population ces deux cents derniers cycles. L'ambiance y est chaleureuse et agitée. Leur progression contre la non-vie suit une route de ravitaillement, partant du Bastion et sécurisée par plusieurs fortins bien gardés. Renouveau compte le plus de morts brutales à travers le nouveau monde, leurs assauts sont réputés suicidaires mais ils sont aussi précédés -et suivis- d'une fête légendaire en l'honneur des vivants.

Restauration : Le second bastion le plus ancien. Les Quendi survivants, de nombreux descendants d'Ithoriens et le reste des orcs se côtoient. Forteresse édifiée à l'embranchement du fleuve, elle combine le savoir des elfes et celui des hommes afin de profiter de l'élément aqueux comme barrière naturelle et ressource inépuisable. Il s'agit du bastion le plus évolué technologiquement parlant : l'énergie du fleuve est canalisée pour alimenter les plus grandes forges du nouveau monde. L'agriculture et la chasse sont ses principales sources de nourriture. L'ambiance y est toutefois pesante et oppressante. Les anciennes religions ayant été abandonnées, ses habitants ont parfois plus l'air de machines dénuées d'âme que d'êtres vivants. Ici, il n'est jamais question d'attaquer de front la non-vie ; les druides purifient d'abord les zones à conquérir puis un camp retranché est mis en place pour sécuriser les environs ; des bâtisseurs et des fermiers sont ensuite envoyés pour construire les infrastructures et cultiver les nouvelles terres.

Les druides ont perdu en autorité et leurs actions suscitent énormément de suspicion de la part de la population quand leur utilité n'est pas remis en question. Afin de réaffirmer leur autorité, et en réponse à la menace grandissante de la non-vie, le nombre de héros a drastiquement augmenté. À ce jour, les conditions pour faire partie des héros ne demandent que l'approbation d'un héros expérimenté et la validation d'un druide.


II. Fiche de personnage

1) Caractéristiques

-Force (compétences de force, tests de force)
-Endurance (points de vie, compétences d'endurance, tests d'endurance)
-Dextérité (compétences de dextérité, tests de dextérité)
-Perception (compétences de perception, tests de perception)
-Intelligence (compétences magiques, tests d'intelligence)
-Volonté (magie druidique, tests de volonté)

120 points à répartir sur les 6 caractéristiques (15 au minimum, 25 au maximum). Vous pouvez les répartir au hasard et de jouer en fonction si ça vous amuse. Des bonus raciaux s’appliquent ensuite.
+5 Endurance, -5 Intelligence pour les Orcs
+5 Perception, -5 Force pour les Elfes
Notez aussi que la Perception n'entre pas en compte dans vos chances de toucher en combat, il s'agit plutôt d'une compétence roleplay.

Les tests sur les caractéristiques (dont les tests d'attaque ou de magie associés) se font ainsi :

[Caractéristique * 2] + [Bonus accordé par une compétence]

Les réussites critiques vont de 1 à 5, les échecs critiques de 96 à 100, mais la compétence Concentration, certaines armes spéciales ou certaines conditions peuvent changer ces chiffres par défaut. Une réussite critique de 2 à 5 sur une arme classique donnera lieu aux dégâts maximum, une réussite critique sur un 1 donnera des dégâts maximum multipliés par 2. Les échecs critiques sont plus variables, ils sont laissés à l'appréciation du MJ (mais il semble assez évident qu'une arme à distance pourrait toucher un allié en première ligne ou qu'un sort de destruction pourrait dégénérer et blesser tout le monde).

2) Les compétences

Chaque héros commence avec quatre compétences (de préférence une d'attaque mais c'est vous qui voyez) :
-Compétence Maître (+20%),
-Compétence Expert (+15%),
-Compétence Connaisseur (+10%),
-Compétence Novice (+5%).

Les compétences sont globalement les mêmes que dans le jeu mais avec quelques nuances. Voici une liste (non exhaustive) des compétences à partir des caractéristiques associées :
-Force : Corps à corps, Épées, Haches, Masses, Lances, Armes lancées
-Endurance : Course, Survie, Blocage, Forge, Résistance physique
-Dextérité : Arcs, Arbalètes, Armes légères, Double-Lames, Danse, Vol, Escalade
-Perception : Concentration, Musique, Pistage, Camouflage, Esquive
-Intelligence : Destruction, Négation, Altération, Vitalité, Alchimie, Marchandage, Cartographie, Linguistique
-Volonté : Druidisme, Nécromancie, Enchantement, Divination, Résistance à la magie

Si certaines compétences sont assez claires, je précise néanmoins que le Blocage pourrait servir à empêcher un suspect de s'enfuir hors-combat ou de prendre un coup à la place d'un allié en combat, Forge permettrait de réparer un équipement endommagé suite à un échec critique (trop important) ou de se faire bien voir auprès d'un artisan local, Résistance physique de résister aux afflictions comme le poison, la maladie ou l'alcool, Concentration augmenterait les chances de critique tout en assurant le prochain coup (si le jet de concentration est réussi), Pistage permettrait de traquer une cible ou de déterminer si on est suivi, Esquive d'esquiver hors-combat (si les conditions le permettent) ou en combat (au prix de son action du tour), Linguistique correspondrait aux connaissances sur les langues en général (anciennes et modernes), Cartographie éviterait de se perdre dans des lieux non balisés (forêt, marais, labyrinthe, etc.), Résistance à la magie servirait à résister aux afflictions magiques (principalement celles d'Altération et de Négation). Tout sera néanmoins possible à accomplir, même sans la maîtrise d'une compétence, mais le jet de dé sera alors lié à la caractéristique associée sans bonus.

3) Équipement de départ

Les personnages ont accès au choix :
-Une arme et un équipement (défensif ou de soutien)
-Une arme et une magie (offensive, défensive ou de soutien)
-Une magie et un équipement (défensif ou de soutien)
-Deux armes (une arme de corps à corps obligatoire et l'autre au choix)
-Deux magies (une magie offensive obligatoire et une autre au choix)

Dont les dégâts, la défense ou les effets de chaque arme, magie ou équipement sont à déterminer. L'Endurance déterminant directement les PVs (les ennemis étant soumis à la même règle), les jets de dégâts seront plus proches des armes basiques (2D4 pour les Arbalètes, 2D5 pour les Arcs, 2D6 pour les Lances, 2D7 pour une Double-Lame, 3D3 pour les Armes légères, 3D4 pour les Épées à une main, 4D3 pour les Épées et Haches à deux mains, 4D2 pour Haches et Masses à une main, 5D2 pour les Masses à deux mains, etc.), il n'y aura pas de dégât fixe (du moins, pas au début) mais des effets seront ajoutés pour équilibrer les dégâts de base (exemples : ignore x points d'Armure, bonus de dégâts face à tel type de créature, bonus de défense face à tel type d'armement).

Au corps à corps, les dégâts seront fixés comme suit : 1D[(Compétence Corps à corps)/5]. Un personnage avec 25 de Force et une Maîtrise en corps à corps fera donc 1D14 dégâts. Au maximum, avec 40 de Force, on pourrait imaginer jusqu'à 1D20 dégâts.

Chaque école de magie gardera une spécificité. Quant à la Destruction, ce seront toujours des dégâts fixes (à condition de réussir son jet d'Intelligence bien sûr). De plus, il n'y aura pas de gestion de mana (au pire, une limite au nombre de fois qu'un sort très puissant peut être lancé par combat/par jour/par semaine). Au niveau magique, tout est possible mais chaque sort devra bien sûr être discuté au préalable.

4) Évolution et gain de niveau

À l'heure actuelle, un gain de niveau à la fin d'une mission ou un point d'étape important donnerait lieu à :
+5 points de caractéristiques à distribuer par le joueur, puis 4, puis 3, etc.
+10% de compétences à distribuer sur les compétences déjà acquises (le niveau maître ne peut pas être dépassé) ou à l'acquisition d'une ou deux nouvelles compétences.
+ Amélioration d'une arme (ajout d'un dégât fixe ou d'un effet), d'un équipement (amélioration de l'armure ou ajout d'un effet) ou d'un sort (amélioration des dégâts ou des effets).

Ainsi, l'écart entre un ancien et un nouveau personnage n'évoluerait pas trop vite ; un nouveau joueur pourrait facilement trouver sa place parmi des vétérans sans se sentir inutile tandis que le vétéran sera récompensé en gagnant stabilité et flexibilité.


III. Idée générale

Dans l'ensemble, il s'agira d'un mélange équilibré de roleplay classique et de roleplay de combat. Cependant, si les joueurs souhaitent éviter le combat et trouvent des moyens originaux de les esquiver, ce ne sera pas un problème. L'inverse est tout à fait possible. Chercher la bagarre, même quand elle n'est pas nécessaire, n'est pas interdit mais cela risque de salir la réputation des membres du groupe sur le court terme, d'endommager celle des héros sur le moyen terme, et l'autorité des druides sur le long terme.

Le but est de s'amuser dans un monde dystopique faisant écho à l'IDEO d'aujourd'hui, tout en libérant la magie druidique auprès des joueurs qui souhaiteraient s'y intéresser. Je ne dis pas que cette dystopie est parfaitement valide du point de vue background mais elle est suffisamment cohérente par rapport à ce que j'en connais. Au pire, si je me trompe, ce n'est qu'un rêve d'aventure.

Quant à moi, j'ai été dans l'animation en tant que simple maître du jeu pendant plus de sept ans, jouant tour à tour des personnages de garde, d'enchanteur, de bibliothécaire, de botaniste, de forgeron, de tavernier, de vieux fou, de jeune sage, de prêtresse, de prince, de créature quadrupède, de guerrière, etc. Et certains de ces rôles sous plusieurs itérations. Je sais varier mon style et donner une consistance à chacun de mes personnages. Certes, j'ai aussi mes défauts, j'aime les adverbes et les phrases à rallonge. Je sais aussi corriger ce défaut. Là par exemple. C'est dur. J'aime les personnages torturés, tordus ou nageant dans une forme de folie douce ; à ce titre, je pense pouvoir offrir une certaine fraîcheur dans les aspects de pur roleplay.

Scénaristiquement, peut-être est-ce ma formation scientifique ou philosophique, mais je pense être très difficile à cerner. Cela peut à la fois intriguer, dérouter ou effrayer mais il y a toujours une logique. Il se trouve que j'ai tendance, comme cela se passe naturellement dans le monde réel, à laisser des tas d'indices, de rumeurs, voire des informations déformés qui mènent généralement les joueurs vers de fausses pistes. Bref, il faut toujours chercher plus loin que le premier degré et essayer d'imaginer la probable vérité derrière le voile de la transmission et de l'interprétation (c'est le principe du téléphone arabe). Si je devais faire une métaphore, je dirais qu'il faut plutôt être enquêteur que mercenaire.

Si vous êtes intéressé ou si vous avez des questions à propos de mon scénario (j'ai sûrement oublié plein de choses), merci de me contacter par missive sur IDEO ou de me tag sur Discord.

Discord de l'Uchronie
Scénario Uchronie IDEO
Information détaillées
Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Dolink 24 Goliarmos du 1562ème cycle à 17h14

Exemple 1 : Nákh



Nákh n'est pas la définition même de l'héroïsme. Abandonnée par les siens avant l'âge de raison et élevée parmi les animaux, elle aurait sûrement fini par être absorbée par la non-vie si son talent inné pour le druidisme ne l'avait pas fait repérée dans des terres désolées, abandonnées par toute vie intelligente, mais pas encore réclamées par la non-vie.

Ayant vécue la plus part de sa vie dans un environnement naturel, Nákh ne connaît donc pas tous les us et coutumes de ce peuple civilisé. Elle n'a pour ainsi dire aucune conscience de la nudité et si elle porte quelque frusque sur elle, ce n'est que dans un souci purement pragmatique.

Nákh ne sait pas lire et c'est à peine si elle arrive à bien s'exprimer, confondant parfois certains mots avec d'autres. Toutefois, ses capacités de combat à la hache et son talent pour un druidisme lui ont valu le titre d'héroïne en des temps aussi détestables. D'aucuns prétendent que la seule raison de sa nomination fut son lien avec le druide qui l'a recueilli et rééduqué ; l'autre rumeur voudrait qu'elle ait été nommée afin que le druide soit enfin débarrassé d'elle...


Force : 23 (jet de Force à 46)
Endurance : 27 (22 +5) (27 PVs, jet d'Endurance à 54)
Dextérité : 15 (jet de Dextérité à 30)
Perception : 20 (jet de Perception à 40)
Intelligence : 10 (15 - 5) (jet d'Intelligence à 20)
Volonté : 25 (jet de Volonté à 50)

Maître à la Hache (66)
Experte en Pistage (55)
Connaisseuse en Druidisme (60)
Novice en Forge (59)

____________

Jusque-là, tout le monde peut en faire autant ; la suite doit cependant être discutée en amont.
____________

Nákh n'a pas une grande affinité avec le métal, elle utilise donc plutôt Bout'Kran sa hache fétiche, comme son nom l'indique, un morceau de crâne (de gnoll très probablement) taillé en forme de hache. L'arme est toutefois très fragile. Qu'à cela ne tienne, Nákh n'est pas matérialiste et trouvera bien un autre squelette pour remplacer Bout'Kran si celle-ci venait à se briser.

Le style de Nákh consiste normalement à immobiliser sa cible avec un sort de contrôle puis de la défoncer à coups de hache. Toutefois, son style de combat sait être plus flexible si elle se retrouve en groupe. Travailler en meute, elle a bien connu.


Bout'Kran : Hache à une main, 4D2 Dégâts, +2 dégâts face aux bêtes et animaux, se brisera de façon définitive au moindre échec critique.

Racin'deuPié : Sort de druidisme, consistant à faire pousser des racines sous les pieds de l'adversaire pour l'affaiblir et l'immobiliser. Vole 1 PV par tour à la cible. Cible unique. Critique : 2 PVs volés par tour.

____________

Malgré une répartition atypique, Nákh a un profil de "tank" et de "contrôle", elle est là pour prendre les dégâts et gêner l'adversaire tout en récupérant ses points de vie. Nákh sera disponible à qui souhaiterait la jouer.
Scénario Uchronie IDEO
Information détaillées
Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Lüdik 25 Goliarmos du 1562ème cycle à 23h36

Exemple 2 : Celebriän



Celebriän était autrefois un apprenti magicien très prometteur. Demi-elfe d'une grande beauté et d'une grande intelligence, maîtrisant les quatre arcanes magiques à la perfection, il aurait été imprudent lors d'un de ses voyages initiatiques et fait prisonnier par les serviteurs de la non-vie.

Torturé par les nécromants pendant les dix années qui suivirent, il perdit l'esprit ainsi que la majorité de ses connaissances en matière de magie. Lorsqu'il revint vers la civilisation, il fut à nouveau prisonnier et traité comme un espion à la solde de l'ennemi. Étudié sous tous les aspects pendant plusieurs années, on lui dénombra pas moins de cinq personnalités différentes...

Afin de se protéger des sévices infligés, Celebriän aurait effectivement détruit sa propre identité et se serait servi des morceaux pour en former de nouvelles. La seule raison pour laquelle Celebriän n'aurait pas été éliminé serait qu'il était divertissant auprès de ses nouveaux maîtres et la seule raison pour laquelle il aurait été relâché serait qu'il ne l'était plus.

Réhabilité autant que cela était possible, il fut néanmoins impossible de guérir la schizophrénie de Celebriän. Ses compétences et son potentiel ne pouvant être ignorés, il fut nommé héros par les druides malgré les réticences de nombreux spécialistes. La personnalité principale de Celebriän est aujourd'hui celle d'un elfe immortel, hautain et prétentieux. Les autres sont enfouies plus profondément et ne surgissent que lors d'évènements particuliers.


Force : 15 (jet de Force à 30)
Endurance : 20 (20 PVs, jet d'Endurance à 40)
Dextérité : 22 (jet de Dextérité à 44)
Perception : 17 (jet de Perception à 34)
Intelligence : 25 (jet d'Intelligence à 50)
Volonté : 21 (jet de Volonté à 42)

Maître en Négation (70)
Expert en Double-Lame (59)
Connaisseur en Résistance Physique (50)
Novice en Enchantement (47)

Celebriän, croyant être un elfe, il s'est mis à manier la Double-Lame avec un succès tout relatif. Cependant, ses connaissances intuitives en matière de négation lui permettent d'enchanter temporairement sa Double-Lame (du moins, c'est ainsi qu'il le perçoit) afin de défaire ses adversaires plus rapidement.

Double-Lame en Bronze : 2D7 Dégâts

Siphon : Sort de négation, augmentant temporairement les dégâts de l'arme de Celebriän de 2 dégâts fixes. Lorsque le coup atteint sa cible, Celebriän régénère 2 PVs. Critique : 3 dégâts, 3 PVs.

______________

Celebriän est l'adaptation de la Lame Sombre Arténienne dans cette uchronie. Il s'agit d'un profil "combattant" avec une spécialité magique atypique. Celebriän sera disponible à qui souhaiterait le jouer.
Scénario Uchronie IDEO
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Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Solior 30 Goliarmos du 1562ème cycle à 16h03

Exemple 3 : Ulwrath



Ulwrath, l'un des deniers elfes vivants en IDEO, n'est pas un héros moderne. Originaire du clan des Brumes, il était déjà un guerrier accompli bien avant l'arrivée du Fléau. Lors des batailles successives contre la non-vie, les cadavres de ses camarades s'amoncelant, Ulwrath se voua alors corps et âme à Elduniel la Rouge afin d'éliminer la menace nécromante.

Bien avant que le druidisme ne resurgisse au grand jour et ne permette de regagner l'avantage, Ulwrath faisait déjà partie des combattants protégeant les survivants face à la non-vie. Le titre de "héros" lui fut donné après qu'il ait tué son premier nécromant mais il ne s'arrêta pas là et continua à les éliminer jusqu'à tomber récemment dans un piège et subir une grave blessure.

En effet, un groupe de fanatiques le prit en embuscade alors qu'Ulwrath était en chasse. Leur chef, un puissant mage de la destruction, réussit à blesser Ulwrath avant de tomber dans le sommeil éternel distribué par l'elfe enragé par la Rouge. Inconscient, il fut miraculeusement sauvé et soigné dans un village local mais il ne put jamais récupérer l'ensemble de ses facultés.

Affaibli et émacié, Ulwrath ne reste pas moins un excellent combattant ayant dédié sa vie à la lutte contre la non-vie. Il croit encore en Elduniel la Rouge, une croyance que tout le monde perçoit comme la nostalgie de l'ancien temps.


Force : 20 (25 - 5) (jet de Force à 40)
Endurance : 17 (17 PVs, jet d'Endurance à 34)
Dextérité : 15 (jet de Dextérité à 30)
Perception : 28 (23 + 5) (jet de Perception à 56)
Intelligence : 25 (jet d'Intelligence à 50)
Volonté : 15 (jet de Volonté à 30)

Maître à la Lance (60)
Expert en Vitalité (65)
Connaisseur en Esquive (66)
Novice en Camouflage (61)

Ayant perdu sa lance Tanagina face à la magie de destruction, Ulwrath s'est rabattu sur une lance humaine des temps modernes. Lors de ses moments de communion avec la Rouge, il fait appel à la magie de Vitalité afin d'augmenter ses constantes et de survivre à ses assauts enragés.

Lance en acier : 2D6 Dégâts, ignore 1 d'Armure.

Plénitude : +2 d'Armure, +10 dans les jets physique (Force, Endurance, Dextérité, Perception) pendant une heure, utilisable une fois par jour. Critique : +3 d'Armure, +15 dans les jets physiques.

________

Ulwrath est le troisième profil Guerrier/Mage que je voulais montrer. À la limite du profil "canon de verre", il devrait néanmoins réussir à tirer son épingle du jeu. Ulwrath sera disponible à qui souhaiterait le jouer.
Scénario Uchronie IDEO
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Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Solior 30 Goliarmos du 1562ème cycle à 16h29

Corneille Ammant (ZenleeK)



De longues mèches blanches, des yeux d'ambre ; un visage symétrique et bien proportionné, ainsi qu'un corps élégamment dessiné, à défaut d'être musclé. Un sourire de temps à autres, une certaine patience avec tous.

Orphelin dès son jeune âge de parents tués par le Fléau, il rejoignit les bastions de la résistance en se faisant accepter par un druide dans des circonstances troubles. Il suit depuis ses ordres, son zèle contre l'Ennemi en convaincant beaucoup de sa sincérité. Ceux qui ont des pouvoirs ont réellement son respect, surtout ceux qui ne se laissent pas trop influencer par leurs sentiments. Il aimerait aujourd'hui pouvoir les protéger, en plus de tuer ses adversaires.

Pourtant, Corneille Ammant n'a pas tout à fait l'air d'un héros. Si sa volonté de vaincre l'Ennemi est forte, celle de protéger le petit peuple semble être passée à l'arrière-plan.
Mage de bout en bout, il utilise ses pouvoirs sans exercer plus de pitié pour les fanatiques du Fléau que pour les mort-vivants. Son absence d'hésitation étant ce qui divise chez ses supérieurs, entre ceux qui veulent des résultats, et ceux qui critiquent son manque d'éthique.

En définitive, son éducation l'a rendu insensible, mais au contact d'autres guerriers et mages, un conflit interne est apparu : se ranger du côté du pouvoir, ou de la faiblesse ?



Force : 15 (jet de Force à 30)
Endurance : 20 (jet d'Endurance à 40)
Dextérité : 15 (jet de Dextérité à 30)
Perception : 23 (jet de Perception à 46)
Intelligence : 22 (jet d'Intelligence à 44)
Volonté : 25 (jet de Volonté à 50)

Maître en Druidisme (70)
Expert en Esquive (61)
Connaisseur en Résistance à la Magie (60)
Apprenti en Enchantement (55)

Corneille ne se démarque pas dans un combat singulier, mais ses compétences font merveille/horreur dans une bataille contre des groupes.
En effet, elles ont toutes un effet de zone plutôt que sur une cible unique.
Il est aussi capable d'enchanter un équipement, une compétence qu'il n'a pas vraiment eu l'occasion de mettre à profit jusque-là.


Confusion Animique : Sort de druidisme, en cas de succès, le mort-vivant ciblé est perturbé et change de cible aléatoirement. Critique : inconnu.

Tourment de Vie : Sort de druidisme, inflige 1D5 à toutes les cibles. (Critique classique)

Tourment Animique : Sort de druidisme développé à partir des deux sorts précédents, inflige 2D5 à une cible unique. (Critique classique)

___________

Argent :
-Aucun

Équipement supplémentaire :
-Rien
Scénario Uchronie IDEO
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Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Dolink 31 Goliarmos du 1562ème cycle à 16h44

Grimwald, dit le Grim (Altarielle)



En apparence, Grimwald n’a rien d’un héros. Il est un chercheur, un scientifique, un passionné poussé par le souhait de vaincre la mort. On raconte qu'il descendrait d'une illustre lignée de héros humains, les Ambrecoeur. Cette noble ascendance lui aurait permis d'accéder à une riche éducation et une enfance privilégiée. Aujourd'hui, à le voir, les signes de ces origines demeurent invisibles et difficiles à croire.

On ne connaît pas son âge. Il est petit, rabougri, une touffe de cheveux cheveux blancs mal coiffés trônant encore sur son crâne. Ses sens décadents sont (difficilement) compensés par une force mentale sortant de l’ordinaire.
Grimwald supposément Ambrecoeur aurait fait ses preuves dans les investigations visant à démasquer les groupuscules fanatiques servant la Non-Vie. C'est à cette époque qu'il aurait acquis le titre de héros, largement aidé par les relations familiales, ceci ne fait aucun doute. Les anciens disent qu'il a connu plusieurs femmes, étant plutôt bel homme dans sa jeunesse? Cependant, il n'aurait jamais donné de descendance, sonnant la fin d'une prestigieuse lignée.

Alchimiste de talent, il monta une boutique vers ses 30 ans et se fit reconnaître par ses pairs pour ses talents dans la fabrications d'onguents revitalisants. Il abandonna toutefois son commerce pourtant fleurissant vers ses 50 ans et brûle depuis son capital dans des recherches complexes à faire accepter.
Sa curiosité pour la Nécromancie pose notamment question. Les enquêtes du passé l'ont-il conduit vers d'obscures relations? Est-il devenu l’uns des leurs? Où se situe sa limite morale quant à ses études?
Linguiste accompli et lecteur assidu, il ne rechigne pas à aller sur le terrain...lorsque le besoin l’impose.


Force : 15 (jet de Force à 30)
Endurance : 25 (25 PVs, jet d'Endurance à 50)
Dextérité : 15 (jet de Dextérité à 30)
Perception : 15 (jet de Perception à 30)
Intelligence : 25 (jet d'Intelligence à 50)
Volonté : 25 (jet de Volonté à 50)

Maître - Alchimie (70)
Expert - Linguistique (65)
Connaisseur - Concentration (40)
Connaisseur - Nécromancie (60)

Certes il n'est pas vraiment un athlète, mais Grimwald s'avère sacrément résistant pour un humain de son âge. Sa seule arme serait une canne ou un vieux bâton de bois, forme de troisième jambe, dont il se sert parfois pour frapper le crâne de jeunes impertinents.

Certains affirment l'avoir vu se livrer à des rituels de nécromancie, sombre magie combattue par les druides. Simple étude ou culte envers l'Ennemi commun? Nul ne peut l'affirmer, aucune preuve n'ayant été jusqu'ici apportée.

On le dit aussi un peu fou, du moins suffisamment pour brûler à l'acide quiconque ferait preuve d’une trop grande curiosité à l’égard de ses “découvertes”...


Nécessaire d'alchimie portatif : Équipement permettant le transport et la confection de diverses potions (soin, poison, acide, feu, explosion, etc.).

Avilissement : Sort de nécromancie, perturbe fortement les capacités cognitives d'une cible, diminuant ses jets d'Intelligence de moitié, utilisable une fois par jour. (Critique : perte d'Intelligence de deux tiers)

Transfert entropique : Sort de nécromancie. Le lanceur module et transfert son énergie vitale auprès d'une autre cible. Soigne (1D8+VOL/5) PVs, mais cause (1D4+VOL/5) dégâts au lanceur. (Critique classique)

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Argent :
-2 Pièces d'Argent
-6 Pièces de Bronze

Potions possibles :
-Explosive : 6 dégâts sur la cible principale, 3 dégâts sur les cibles à proximité (dont les alliés). Critique : 8 dégâts sur la cible principale, 4 dégâts sur les cibles à proximité.
-Feu : 4 dégâts, puis 2, puis 1 sur une cible unique. Détruit 1 point d'armure si elle est en cuir. Critique : 6, puis 3, puis 1 dégâts.
-Acide : 1, puis 2, puis 3 dégâts sur une cible unique. Détruit 1 point de armure à chaque tour de façon définitive. Critique : 2, puis 3 puis 4 dégâts.
-Poison : -25% des PVs lorsqu'elle est jetée, -75% des PVs lorsqu'elle est bue. Critique (uniquement à la création de la potion) : -50% jetée, -100% PVs bue.
-Soin : 6 PVs de soin immédiat. Critique (uniquement à la création de la potion) : 8 PVs de soin immédiat.
-Régénération : 2 PVs régénérés par tour pendant 4 tours. Critique (uniquement à la création de la potion) : 3 PVs par tour pendant 4 tours.

Équipement Supplémentaire :
-Armure de Cuir (d'ours) (achetée à Pavois pour 4 PA) : +2 d'Armure les Armes contondantes, +1 d'Armure contre les Armes perçantes et tranchantes.
-8 fioles alchimiques dont 1 Potion de Feu, 1 Potion d'Acide, 1 Potion de Poison, 1 Potion de Soin, et 4 fioles vides.
Scénario Uchronie IDEO
Information détaillées
Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Malina 9 Rastel du 1562ème cycle à 18h56

Emilie d’Aubel, dite « Milly l’aveugle » (Alantas)



Émilie fait partie de la famille d’Aubel, du nom d’un village kohrien détruit pendant l’avancée du fléau. Ses ancêtres appartenaient à la petite noblesse et en tiraient une grande fierté. Malheureusement, l’avancée de la non-vie a tout détruit et la famille a perdu terres, suzerains et vassaux.

Aux parents d’Émilie ne restaient que l’orgueil malsain d’un nom entaché de gloire révolue et l’espoir de reconstruire un jour leur réputation et leur influence. Obnubilés par ces deux notions, ils désiraient plus que tout de l’argent et un descendant mâle.
Ils n’ont eu ni l’un ni l’autre. Émilie est née femelle et aveugle. Une bouche à nourrir qui perdrait peut-être le patronyme s’il lui venait un jour l’idée de se marier… Les parents s’en sont débarrassée pour accomplir leur second objectif. Ainsi, vers 3 ans, Émilie a été « louée » à une tenancière de bordel peu scrupuleuse qui l’a élevée de manière assez rudimentaire, puis, quand elle a été en âge, lui a appris le « métier ». L’adolescente, pour son malheur plutôt jolie, a vu sa clientèle naître et croître assez vite. On lui a donné le surnom de Milly l’aveugle.

A quinze ans, en entendant par hasard une discussion entre ses parents et la patronne, elle a appris l’existence du contrat la concernant. Elle n’avait pas de souvenirs de ses ascendants, et pensait être née là, dans la maison close, comme d’autres avortements manqués. Le choc de la révélation a réveillé le potentiel magique latent de l’adolescente. Elle ne se souvient pas exactement de ce qui s’est produit, mais elle sait qu’elle a été retrouvée inconsciente dans les cendres du bâtiment, seule rescapée de l’incendie.

Elle a choisi de garder son surnom, ne supportant pas de faire partie d’une famille capable de vendre son enfant. Maligne, elle a appris à combiner sa magie destructrice et son agilité naturelle pour proposer quelques numéros spectaculaires aux passants et gagner sa vie.
Depuis peu, elle propose également ses services en matière d’enchantement à qui voudra bien l’employer. S’il y a une chose importante qu’elle a retenu de ses années d’« employée », c’est de comment se défendre d’un client importun. Elle maîtrise donc quelques techniques de combat au corps-à-corps.

Elle sait vaguement, en écoutant les rumeurs, ce qui se passe en dehors des villes, le fléau et les druides, et toutes les grandes choses du monde, mais se préoccupe pour l’heure avant tout de sa survie.

Privée d’un sens, ceux qui lui restaient se sont développés plus que la normale, et avec sa perception des flux magiques, elle parvient le plus souvent à masquer son handicap. Néanmoins, incapable de voir et donc de déchiffrer les expressions du visage depuis sa naissance, elle a tendance à ne pas faire attention aux réactions des gens et à dire ce qu’elle pense sans filtre.


Force : 15 (jet à 30)
Endurance : 20 (jet à 40)
Dextérité : 20 (jet à 40)
Perception : 25 (jet à 50)
Intelligence : 25 (jet à 50)
Volonté : 15 (jet à 30)

Compétence Maître (+20%) : Corps à corps (jet à 50)
Compétence Expert (+15%) : Destruction (jet à 65)
Compétence Connaisseur (+10%) : Esquive (jet à 60)
Compétence Novice (+5%) : Enchantement (jet à 35)

L'absence de la vue lui aura permis de développer un sort de destruction faisant appel à des notions complexes d'électromagnétisme qu'aucun Idéen ne serait capable de comprendre. Elle est ainsi capable de magnétiser des petites pièces de fer pour s'en servir avec créativité.

Magnet : Sort de Destruction. Magnétise des petites pièces de métal ferriques. Attraction ou répulsion. Ne peut pas infliger de dégâts directs. (Critique : à l'appréciation du MJ)

Blast : Sort de Destruction. Projette une boule de feu concentrée sur une cible unique. À l’impact, inflige 8 dégâts et projette la cible à distance par effet de souffle. Limite 1 fois par combat. (Critique : Sort réutilisable une deuxième fois)

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Argent :
-5 Pièces d'Argent
-3 Pièces de Bronze

Équipement supplémentaire :
-Aucun
Scénario Uchronie IDEO
Information détaillées
Esthroth Rynvann
Quendë, Maître des Secrets
Peuple Elfe

le Solior 20 Rastel du 1562ème cycle à 19h12

Allan, dit Doucerage (Eldritch Ul)



Fille au prénom de garçon, égérie de l'antitrope et hargneuse contre l'ocieux, combattante vive qui paraîtrait presque mignonne : longs cheveux blancs, physique androgyne légèrement féminisé, un visage rond et presque enfantin. A si méprendre, le faciès de la douceur, au moins quand elle dort. A l'éveil véritable vanesse aussi vive et colorée, vouée aux arts guerriers et passant pour brave ce qui n'est qu'une douce folie. Enjouée et toujours volontaire, ce qui passe pour du manque d'intellect n'est en vérité qu'une mise en avant de l'instinct de l'écoute. Figure discrètement explosive du parfait petit soldat, aucune once de morale ne vient entacher les gestes maîtrisés de l'humaine aptère qui, pourtant, paraît parfois s'envoler.

Peu d'attache, n'a d'héroïque que sa capacité, presque énervée, à sourire face à l'adversité. Nourri à la peur, loin de jouer le pernet, son corps vibre de la crainte de la mort et de ce qui simule auprès des autres la témérité. Un surnom, Doucerage, caractérisant cette capacité presque effrayante de faire preuve de force et dextérité, d'une férocité alarmante et d'une folie presque caractérisée lors d'un combat. Avare du défi, paraît malléable et manquant de volonté : Doucerage fait surtout ce qu'on lui demande. S'énerve aussi vite qu'elle ne se calme, rit plus qu'elle ne reste sérieuse, incapable de mentir, elle n'en voit de toute façon pas l'intérêt.

S'amuse d'un tout, animal social, déplaît comme plaît sans s'en formaliser. Prête à aider, encore une fois, il suffit de lui demander.


Force 25 (50)
Endurance 20 (40)
Dextérité 25 (50)
Perception 20 (40)
Intelligence 15 (30)
Volonté 15 (30)

Maître en épées à deux mains (70)
Expert en armes d'hast (65)
Connaisseur en esquive (50)
Novice en résistance à la magie (35)

Katana : 4D3 dégâts.
Naginata : 2D6 dégâts, +2 dégâts face aux armes de corps à corps (sauf armes d'hast).
_______________

Argent :
-3 Pièces d'Argent
-3 Pièces de Bronze

Équipement supplémentaire :
-Aucun
Scénario Uchronie IDEO

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