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88 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 54 humains 2365), 24 elfes 1423), 10 orcs 764) | 7 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

Créatures Mortes-Vivantes

Seigneurs de la mort



Je ne vois pas ici le besoin de ficher cette vile créature. Elle est votre pire cauchemar. Inégalables au corps à corps, leur armure est impénétrable, ils sont agiles, forts, précis, mortels. Doués d’une intelligence malsaine, ils sont les confidents de maîtres-nécromants. Ils résisteront aux sorts que vous leur lancez et si par miracle vous parveniez à percer leurs défenses, ils feront fi de la négation qui fait partie intégrante de leur être. Ils ont de plus le pouvoir de ramener les morts à la non-vie pour les servir.


NOTE DE L'AUTEUR
Il a été démontré qu’il existait un rituel capable de créer des seigneurs de la mort lors de la bataille des marais de l’ouest qui opposa les fidèles de Keldar et les forces de la nécromane Caligulea Nérone. L’étendue des pouvoirs de ces créations n’a pu être mesurée dans son entièreté. S’ils semblaient posséder toutes les caractéristiques de ces créatures à prime abord, ils n’ont pas appelés à eux de nouveaux deux-fois-nés et personne n’est en mesure de savoir s’ils étaient en lien avec les d’autres seigneurs de la mort.

Le seul ouvrage connu qui renfermait ce rituel a été rapporté détruit lors de cette bataille, et ses deux détenteurs récents connus, l'Ex-Chancelier Dared et la sorcière Caligulae Nérone, sont morts devant témoins. Ce rituel impliquait entre autre faire commettre des atrocités par des fils de Keldar, chose qui fut accomplie à l'aide d'illusions.


Ombre des marais



Semblables à s’y méprendre aux spectres des abysses, leurs attaques semblent toutefois un peu moins précises. Elles sont plus résistantes à la magie mais, si vous parvenez à percer leurs protections, la négation les affectera normalement.


Terreur des marais



Si vous pensiez que les ombres étaient dangereuses, et bien voici les même mais en pire. Il frappe plus fort, est plus résistant et est plus agile, il rivalise presque avec les seigneurs de la mort. Il se camoufle dans les marais, mais vous le verrez sans doute avant qu'il ne vous voit.


Spectre de l'Effroi



Ces spectres effroyables ne devraient pas être affrontés seuls. Ils sont intelligents et, bien que la magie perce leurs défenses relativement aisément, la négation n’aura qu’un effet minime sur eux. Ils se terrent la plupart du temps dans les marais et attaquent avec l’avantage de la surprise. La vigilance est donc votre meilleure défense.

Leurs attaques sont très puissantes et précises, vous laissant transits de froid. Ils ne sont pas aisés à atteindre en combat et absorberont une bonne partie de vos coups.
Se protéger d’un sort de châtiment est une très bonne idée, comme ils peuvent très bien réduire cette protection à néant d’un seul coup en ripostant à vos attaques.
Ils sont de plus doués d'une capacité de régénérer leurs blessures très rapidement. Attaquer en groupe de façon coordonnée est donc une nécessité.


Spectre des Abysses



Ces spectres peuvent êtres comparés aux spectres de l'effroi, à la différence que la négation les affecte normalement si vous parvenez à outrepasser leur puissante résistance à la magie et semblent moins défensifs en combat. Ils sont capables d'encaisser de multiples blessures qui seraient chacune fatale au plus costaud des orcs.



Arachnide Maudit



Ces arachnides ont été corrompus par la magie des nécromants. Si leur apparence déformée et grotesque peut intimider, elles n’en sont pas moins vulnérables au fer, qui est d’ailleurs le meilleur moyen de s’en débarrasser. Elles possèdent une résistance à la négation à toute épreuve.


Momie



Les momies sont une sorte de grands zombies. Il semble que les nécromants prennent plus de soins à la conservation de leurs chairs. Elles sont lentes et maladroites mais fortes et résistantes. Elles ne possèdent pas de résistance à la magie mais la négation ne semble pas les affecter outre mesure. Leur cuir est plus épais que celui des zombies.


Zombies



Affreux à voir, ils peuvent influencer le moral des troupes de fidèles. Lents, grotesques, maladroits, mais forts et résistants. Pas de résistance particulière si ce n’est qu’un cuir épais et une capacité à encaisser de sérieuses blessures sans broncher.


Champions Squelettes Géants



Ces guerriers colossaux sont une effroyable création des nécromants. Capables de balayer d’un seul coup plusieurs fidèles sur un champ de bataille. Les dégâts qu’ils infligent sont importants, leurs attaques sont précises, leur armure est extrêmement difficile à percer et ils sont plus agiles que la plupart des deux-fois-nés.


Mage Squelette



Ces mages réduits à la non vie démontrent une certaine intelligence et ne sembles pas si limités dans leur agissements. Ils attaquent à l’aide d’énergies magiques corrompues qui feront fi des armures traditionnelles. Ils possèdent une légère résistance à la magie et la négation ne les affecte pas outre mesure. De plus, ils semblent posséder des protections magiques qui leur font office d’armure relativement efficace.


Champion Squelette



Ce sont les âmes damnés de grands combattants ramenés à la non-vie par les nécromants. Une lueur d’intelligence brille dans leurs yeux, vestige de leur vie passé. Ils n’ont cependant pas de volonté propre mais démontrent une plus grande créativité en combat ou dans la façon d’accomplir les ordres de leur maître. Ils peuvent être considérés comme des officiers des armés nécromanes. On les retrouve souvent à la tête de groupe de squelettes mineurs.

Leur équipement est généralement en meilleure condition, leur armure plus lourde et leurs attaques, plus mortelles et précises. Les armes contondantes sont toujours à conseiller.


Squelette / Archer squelette



Fantassins des armées nécromanes, ils sont résistants et les flèches, la plupart du temps, traverse leur ossature sans la toucher. Heureusement, ils sont dépourvus d’intelligence propre, peu coordonnés, relativement faibles et la plupart du temps munis d’un équipement médiocre, voir abîmé.

Les archers semblent plus agiles que les fantassins, peut être dû au fait des armes qu'ils emploient. Leurs dégâts aussi plus élevés du fait qu'une flèche, même de mauvaise qualité, reste une flèche lorsqu'elle est enfoncée dans votre chair.

Les armes contondantes sont bien entendu les plus efficaces contre de telles créatures.

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