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89 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 52 humains 2365), 26 elfes 1423), 11 orcs 764) | 5 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

Guilde des Coursiers

Description :



Les membres de cette guilde sont spécialisés dans l'achat et la livraison de toutes sortes d'objets, à travers les terres d'Ideo.
Son action consiste à livrer des objets à travers Ideo. Par exemple si quelqu'un situé en Confédération Arténienne souhaite donner (ou vendre) un objet à une personne située à l'extrême nord de Kohr, il s'adresse à nous pour assurer le transport. Ou encore si quelqu’un souhaite se procurer un objet et se le faire livrer, il peut nous contacter. Elle est (en principe) composée de 7 postes différents :

- gérant (le nom est, je pense, assez explicite)
- maître coursier* (il est le supérieur hiérarchique des coursiers, son rôle est de former les nouveaux coursiers, ainsi que de répartir les tâches aux coursiers dont il a la charge. Il s’occupe également des courses les plus importantes et de la publicité dans le pays où il se trouve, et dans les villes qu’il traverse)
- coursier (il livre)
- chef de la garde* (il est le supérieur hiérarchique des gardes, c’est lui qui leurs donne les ordres de mission, il lui arrive de protéger des coursiers)
- garde (il assure la sécurité d’un coursier et de ce que celui-ci transporte)
- médiateur* (il gère les relations avec les différents royaumes et guildes, il assure l’obtention de droits de passage sur les différentes terres d’Ideo. En collaboration avec le maître coursier, il gère la publicité)
- comptable* (il distribue la paie à tous les membres et gère les comptes)

(*) doivent faire des rapports réguliers au gérant


Pour chaque course, un coursier est accompagné d’un garde.
Le coût de la course dépend de la distance à parcourir et de la nature de la route à emprunter (exemple : traversée du Désert de séparation, donc comportant de plus grands risques).

La monnaie utilisée au sein de la guilde est l’arténium.
Elle a pour sigle GC .

Naissance :



Il faisait froid ce soir là. Froid. Trop froid. Cela faisait trois jours que Scinarf marchait dans le désert de séparation, en vue de rejoindre un ami de son père en Hâvrebois. Il était tellement pétrifié, qu’il n’arrivait même plus à alimenter son feu de camp. Et sans feu pas de protection contre les créatures rôdant dans les alentours. Il commençait à entendre les hurlements de loups probablement affamés. Proche. Alors il jeta de nouveau du bois sur les quelques flammes qui subsistaient. Le crépitement le rassura. Mais il était maintenant à cour de branches sèches. Il devait donc rester éveillé pour ne pas se faire dévorer dans son sommeil. A cette idée, il frissonna et sentit une goutte de sueur dégouliner le long de sa colonne vertébrale. Si seulement il était armé. Mais les armes étaient chères. Il se permit un instant de rêveries, imaginant qu’il était riche. Et puissant ? Oui, puissant aussi, c’était mieux.

Le bruit de pas dans le sable le tira de sa torpeur. Il s’était endormi. Heureusement, pas longtemps, le feu n’était pas encore éteint. Les pas se rapprochaient. En face de lui. Il perçut un souffle, puis un grognement. Et, comme deux lanternes sortant du néant, deux yeux jaunes s’allumèrent de l’autre côté des braises. Plus de doute à présent, c’était bien un loup. Ne pas avoir peur. Surtout pas. Scinarf se leva doucement. Il fallait paraître imposant, intimider. Les yeux le fixaient toujours. Soudain, ils se figèrent, comme absorbés par un détail sur la veste de Scinarf. Puis ils oscillèrent et tombèrent à la verticale. « Ca va ? » demanda une voix masculine. Trois hommes se tenaient sur sa gauche, à une dizaine de mètres de lui. « Ou…oui » articula Scinarf. Des marchands. Il avait été sauvé par des marchands. Quelques minutes plus tard il se trouvait sous leur tente. Ils allaient en Confédération Arténienne. Ils lui proposèrent de les accompagner. Il hésita pour finalement accepter. Hâvrebois attendrait, mieux valait jouer la carte de la sécurité.

Durant le voyage le ramenant en Arténie, Scinarf se dit que s’il continuait à vivre de la sorte, il vivrait encore beaucoup d’aventures du même genre. Ce qui ne l’enthousiasmait pas vraiment. Il fallait sortir de cette situation. Sortir de la merde. Ne plus avoir à voler sa nourriture sur les marchés. Savoir que l’on a plus à craindre les bêtes sauvages. Etre riche et puissant quoi. Il en revenait toujours à la même idée. Il fallait un projet. Un truc qui tienne la route. Une guilde ? Etre patron ? Séduisant. Mais où trouverait-il l’argent pour la fonder ? Il pourrait toujours emprunter. Et si ça ne marchait pas. Après tout, qui ne tente rien…

Trois jours plus tard, arrivé en Confédération Arténienne, il se renseignait sur les différents moyens pour arriver à ses fins. « Au revoir la galère, bonjour l’argent » se dit-il.