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101 Joueurs sur Ideo (4568 inscrits) : 55 humains 2374), 32 elfes 1426), 14 orcs 768) | 9 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

Histoire du Saint Royaume d'Ithoria



On raconte qu'un homme s'éleva parmi tous, un homme choisi par Keldar, Dieu de la Justice pour être le glaive qui conduirait les hommes vers la Lumière et la survie. On raconte que cet homme vécu cent ans et qu'il connu une destinée hors du commun.
On raconte qu'il se faisait appelé l'Elu et qu'il apportait la Vérité, on raconte qu'il fut persécuté pour renaître plus fort et plus puissant. On raconte qu'il envoya ses fidèles apporter le Verbe dans l'ombre du chaos. On raconte qu'il descendit des montagnes et traversa plaines et fleuves accompagné de cent compagnons dévoués à sa cause.
On raconte qu'il détruisit le Fléau et érigea un Royaume de Lumière et de Justice. On raconte qu'il fut un grand homme et qu'à jamais il repose en Kival.
Et lorsque l'on raconte il vaut mieux écouter...


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Le temps des Légendes


De ce qui fut avant le Fléau, il ne reste pas grand chose. C'est une époque obscure loin de la lumière divine de Keldar, dont n'émergent que des légendes et quelques rares récits.Selon la légende, douze apôtres seraient les premiers compagnons de l'Elu et donc les premiers fidèles de Keldar, qui répandirent la nouvelle Foi dans toutes les villes d'Ideo. Ils vécurent et périrent en témoins de la Justice qui allait bientôt éclairer la terre..

Les Cent Paladins
Imposteurs pour beaucoup d'ideans, les Cents Paladins sont pour le peuple Elu de véritables héros, ceux sans lesquels Ideo n'aurait jamais pu survivre au Fléau.
Les légendes et les mythes entourant chacune de ses personnes sont nombreux, et en tant que fidèle de Keldar, tu as du certainement en entendre plusieurs...


La Bataille contre Zhart
Chaque peuple d'Ideo possède ses propres contes et légendes, mais celle ci est commune à tous, car Zarth fut l'ennemi non pas d'un peuple mais de tout les êtres vivants en Ideo.

La Fondation d'Ithoria



Le mystérieux homme qui avait guidé les Paladins à la victoire contre le Fléau retourna au nord-est d'Ideo, dans la ville de Kival. La rumeur l'avait précédé, lui et son armée de vaillants Paladins. Ils furent acclamés en héros, et on leur fit triomphe à leur retour.

L'homme tint un grand discours, où il révéla à la population ithorienne que Keldar, dieu de la Justice, l'avait conduit à la victoire certaine contre le Fléau des terres du Nord. Le bourgmestre déclara immédiatement la religion de Keldar religion officielle, bannissant de ce fait toutes les autres religions de la ville.

Dans l'euphorie naissante, personne ne prêta attention aux prêtres des autres divinités, qui tentèrent de faire échec à la religion de Keldar, grandissante. Ces divinités s'effacèrent bien vite, et les prêtres s'exilèrent en Kohr, plus tolérant envers les leurs.

Cependant, beaucoup de jeunes dans la population vinrent spontanément vouer leur vie et leur âme à Keldar, et se firent prêtres du Dieu de la Justice. Celui qui avait guidé les paladins à la victoire fut proclamé Grand Prêtre de Keldar.

La religion se répandit comme une traînée de poudre dans les villes environnantes, qui furent immédiatement renommées selon les souhaits du Grand Prêtre (Angelune, Montargent, Blancastel, Gardebois). Lorsque les prêcheurs arrivèrent en Escania, ils se heurtèrent à l'hostilité locale, la population Escanienne ayant adopté les religions rejetées par le Grand Prêtre de Kival.

L'ensemble des cinq villes converties à Keldar forma, sur ordre du Grand Prêtre le "Saint Royaume". A cette époque Kohr n'existait pas encore officiellement. On pense que le bourgmestre de Kival n'avait plus aucun contrôle sur sa ville, et qu'à partir de cette époque le peuple n'a plus écouté que la voix du Grand Prêtre.


La suprématie de la religion



Bien rapidement, les plus intelligents comprirent l'intérêt qu'il y avait à cultiver un culte fort et omnipotent. Peu à peu le pouvoir religieux prit le dessus sur les pouvoirs militaire et politique.

L'Ordre des Paladins de Keldar s'instaura commeune élite militaire, au-dessus des autres fantassins. L'Inquisition se mit en place tout aussi rapidement.

Un très habile système de contrôle des foules fut mis en place. Discours ravivant la foule, à la gloire de Keldar, splendides temples édifiés, tout fut fait pour rendre le peuple fidèle à Keldar.

Le Grand Prêtre revêtait lors de ses harangues une armure d'or resplendissante derrière laquelle tombait une grande cape noire. De là vinrent les couleurs du drapeau ithorien : noir et or.

Le décret de l'an VI bannit toute magie non divine du territoire. Les mages furent dans l'obligation de s'exiler, comme l'avaient fait les prêtres auparavant.

En l'an VIII le codex de la Justice fut réalisé par l'Inquisition, ratifié par le Grand Prêtre. On y punissait très sévèrement les manquements et les les infractions, la plus répréhensible étant le blasphème envers Keldar, passible de torture puis mort. Ce système mettait aussi un terme à la corruption qui régnait alors dans ces contrées.


La Croisade de Forgeciel



En l'an XI, le Grand Prêtre lança la Croisade de Forgeciel. Deux cents paladins ainsi que cinq cents fantassins partirent en direction des marécages du Nord, forts de la défaite de Zhart pour aller trouver la source de ce mal et l'éliminer. A leur tête, le Sir Forgeciel, Paladin reconnu pour son sens tactique et sa valeur militaire.

La croisade, composée de sept cents hommes, s'aventura dans les terres où nul être humain n'osait poser le pied. Ils progressaient lentement, le terrain difficile rendant très ardue la progression des troupes en armure lourde.

Nul ne sait ce qui se passa réellement là-bas, car les croisés ne revinrent jamais des marécages. Un groupe de quatorze hommes en revint, leurs armures étaient brisées, leurs vêtements en lambeaux, et leur peau était couverte de pustules horribles.

Il fut décidé de leur donner la mort afin d'abréger leurs souffrances. Avant de mourir, ils parvinrent à prononcer quelques mots. Ils parlèrent d'un mal sans visage qui répandait la putridité aux alentours comme s'il était la peste lui-même. En aucun cas ils n'évoquèrent une quelconque armée de morts-vivants.

Depuis, il est strictement interdit à quiconque d'emprunter la route des marécages.



Les successions





Le Grand Prêtre mourut en l'an 76, à l'âge de 101 ans. Il était respecté de ses fidèles, mais ferme jusqu'à sa dernière heure, dévoué à Keldar.

Son fils prit la succession, et se proclama roi d'Ithoria, et décréta que le titre de Grand Prêtre se cumulait avec la fonction de roi. Plus intéressé par la politique que par la religion, Galnomerias, le nouveau roi, s'empressa d'assouplir les règles imposées par l'inquisition.

Tout le monde ne partageait pas son opinion, et bientôt un bras-de-fer politique opposa le pouvoir religieux au pouvoir royal. De nombreux inquisiteurs furent enfermés pour haute trahison et exécutés. Après de nombreuses purges qui firent de nombreux morts dans le clergé, Galnomerias estima détenir enfin le pouvoir seul.

Mais c'était sans compter sur le bas clergé. Les prêtres commencèrent à prêcher auprès du peuple que Galnomerias souillait la mémoire de son père en allant à l'encontre des préceptes enseignés par le sage homme.

Un vent de révolte soufflait sur Ithoria...

En l'an 81, les habitants de Kival, probablement menés par des inquisiteurs, investirent le château royal. Ils assiégèrent leur propre roi dans son château. Le roi finit par capituler devant le peuple et les inquisiteurs, et il fut exécuté par l'Inquisition.

Un nouveau roi fut mis sur le trône : Kimarl, le Grand Inquisiteur. Les lois redevinrent strictes, et le début de criminalité qui avait commencé à se développer sous le règne de Galnomerias fut éradiqué.

La dynastie de Kimarl se poursuivit jusqu'en 752.


La révolte



En 748 accéda au trône Jolarial IV. L'homme était doué d'un caractère fort, et avait une vision plus qu'autoritaire de la religion.

Durant quatre années il entama une politique de durcissement de toutes les lois et de l'inquisition. Selon sa philosophie, si on punissait tous les crimes, même le plus insignifiant, de peine de mort, plus jamais personne n'enfreindrait la loi et l'on en arriverait à la perfection de la justice.

Le décret de l'an 750 rendit la peine de mort publique, et on décapitait les "coupables" sur la place publique. Les pouvoirs de l'Inquisition furent étendus jusqu'à conférer aux inquisiteurs pratiquement n'importe quel droit, une sorte de pouvoir absolu. Les inquisiteurs pouvaient légitimement condamner et exécuter qui bon leur semblait suspect, sans avoir besoin de la moindre preuve.

Il fallut attendre l'an 752 pour que le peuple se soulevât, guidé par un prêtre réformiste du nom de Dalriel. La répression fut extrêmement sanglante. Les gardes royaux reçurent ordre de trancher dans la foule à coups de hallebardes.

Après un massacre digne des plus grandes batailles en période de guerre, la foule parvint au château royal et pénétra dans la salle du trône. Jolarial IV fut lynché et jeté au bas des murailles.

Sans surprise, Dalriel lui succéda. La dynastie Dalriel est encore sur le trône actuellement, Vhailor est son descendant.


Le Cycle de Jolarial est une période noire de l'histoire d'Ithoria et de nombreuses histoires prennent racines durant ses quelques cycles.
Destin tragique et déchéance ou au contraire gestes héroïques et actes de bravoure, nombreux sont fidèles de Keldar a avoir eu un ancêtre prit dans le tourbillon de ces évènements.


Le Temps des Croisades



On ne vit jamais autant de croisades que pendant la dynastie de Dalriel. L'Ordre des Paladins avait pris une importance considérable, et acquis un pouvoir politique incroyable.

757ème Cycle : La Croisade de Kadmar
Dirigée par le Sir Kadmar, cette croisade porte son nom et fut la plus grande jamais menée par le nombre de paladins et de fantassins. Ayant pour but affirmé de réduire à néant les Marais Maudit et ses occupants, ce fut une fois de plus un échec. La moitié des hommes revinrent tandis que Kadmar lui même est mort dans le lieux qu'il avait juré de détruire.

D'autre croisades furent ensuite lancées dans la décennie de l'an 760, toujours sans succès. Changeant de politique, le roi ordonna d'aller convertir les infidèles au Sud.

768ème Cycle :La colonisation du Sud
Les croisés négocièrent un passage dans la forêt avec les elfes. Ils arrivèrent dans les terres que l'on appelle aujourd’hui l'Union de Hâvrebois. Les plaines étaient quasi-désertes, seuls vivaient des gnolls et d'autres créatures qui ne représentaient que peu de dangers pour des paladins aguerris. Ces conquêtes menèrent l'Ordre Paladin à son apogée.

Plusieurs communautés religieuses ithoriennes furent fondées entre 852 et 1037 en cet endroit, et l'on commença à y exploiter des fermes. Ces communautés se développèrent en paix jusqu'à l'arrivée des orcs.


782ème Cycle : Le Deuil des Paladins
Quelques cycles après le début de la colonisation, alors même que l'expansion se poursuivait, l'Ordre des Paladins connu le plus vaste procès de son histoire. Sa puissance en fut à jamais amoindrie et les répercussions sur toutes les terres occupées par le Royaume d'Ithoria furent désastreuses.


1037ème Cycle : La chute de Roquevar
La chute de Roquevar mit un terme à la politique de colonisation lancé depuis le 760eme cycle. La rencontre du peuple de la force et des colons ithoriens se fit dans le sang et la guerre de Roquevar fut la dernière Cité a tenir face aux hordes d'Orc descendant de la montagne.
Des centaines de colons Ithoriens se battirent plusieurs jours et moururent en martyr pour défendre cette cité.


La Grande Guerre




Alors que les relations entre Kohr et Ithoria semblaient aller au mieux, en 1241, l’Empereur fit construire le Grand Mur, qui aujourd’hui est encore debout. Le roi de l'époque, Thadel, décréta que ces troupes amassées à la frontière n’étaient qu’un prétexte pour une invasion prochaine du royaume. Kohr refusa de retirer ses troupes, voyant dans la proposition de Thadel une stratégie pour amener Kohr à baisser sa garde. Ithoria construisit à son tour une grande muraille parallèle à celle de Kohr, les deux murailles étant séparées par un grand no man's land.

Quelques jours plus tard, le Grand Prêtre de Kival déclara qu’il sentait dans les motivations de l’Empire le mensonge et la trahison. Trois jours plus tard, la guerre éclata entre les deux pays.

Les troupes ithoriennes parvinrent en quelques jours à passer la muraille impériale, malgré une armée ennemie fortement entraînée. Deux jours après la défaite d'Escania lors de laquelle les troupes ithoriennes prirent la moitié Est de la ville, l'armée impériale se retira derrière le fleuve, et défendit l'accès aux ponts. Ithoria ne pouvait avancer plus loin.

Puis de nombreux mages de la Confédération Arténienne vinrent s'ajouter aux forces impériales, renversant ainsi la balance. Usant adroitement de l'atout tactique que constituaient les ponts, le général Galémir, qui avait remplacé le général Uld'Alas (celui qui avait perdu la bataille d'Escania), réussit à reprendre le contrôle du territoire impérial jusqu'au Grand Mur.

Au cours des années suivantes, la situation se stabilisa, et aucune des armées ne parvint à franchir de nouveau la muraille. Un accord fut signé, comme quoi les navires marchands seraient considérés comme neutres et pourraient se rendre du port de Sardân à celui d'Angelune, et réciproquement. Une entente tacite sembla s'instaurer entre les deux pays au cours des décennies suivantes, et on arriva à une paix relative.

Les deux pays étaient officiellement en guerre, mais aucun d'entre eux ne parvenant à prendre l'avantage, le calme régnait entre les deux murailles. Et les incursions étaient rares.

Durant près de 300 cycles de guerre, de trêve et de tension, des ithoriens se sont élevé au dessus de tous par leur bravoure, leur courage et leur Foi. Des légendes sont nés, des héros élevé au rang de Saint.
Mais aussi de simples ithoriens qui ont donné leur vie pour défendre leur royaume et leur valeur.


Les derniers temps d'Ithoria



Jusqu'en 1547, on en était resté au même point. Cela faisait plus de trois siècles que la guerre entre Kohr et Ithoria durait, et il semblait qu'aucun vainqueur n'émergerait jamais. Les communautés fermières avaient disparu suite aux invasions orques de Hâvrebois, et le royaume s'est de plus en plus enclavé sur lui-même.

Mais un grand chamboulement s'est produit.

En 1548, une lame mercenaire nommée Compagnie Noire fut engagée par l'Empire de Kohr et brûla le temple de Blancastel. L'action réussit et provoqua la chute de la ville et du Grand Mur aux mains des Kohriens. Les sujets ithoriens durent ensuite résister pied à pied pour limiter l'avancée des forces Kohriennes et de leurs alliés. Une trève fut signée afin d'entamer des négociations. Mais pendant les pourparlers, un miracle se produisit : l'Oracle de Keldar s'adressa dans leurs pensées aux Ithoriens et leur proposa de quitter les terres d'Ideo souillées par les infidèles.

La majorité des Ithoriens disparurent à ce moment. Nul ne sait ce qui est advenu d'eux. (Si vous décidez de jouer un Ithorien, vous jouez l'une de ces personnes qui a accepté la proposition de l'Oracle et qui vit désormais sur la terre sacrée que Keldar a donné à son peuple.)


Ce fut la grande défaite d'Ithoria

Les Hautes Landes du nord



Ceux qui refusèrent l'appel de l'Oracle restèrent en Ideo et ne purent maintenir l'intégrité du Saint Royaume d'Ithoria. Ils conservèrent les villes de Montargent et de Gardebois, mais la ville Sainte de Kival tomba aux mains de la Compagnie Noire pendant que des Orcs venus de Havrebois et de Kohr s'emparaient d'Angelune qui fut rebaptisée Naz'Gar.

A la fin d'un hiver 1548-1549 marqué par la famine provoquée par la guerre et la disparition des Ithoriens, les Hautes Landes du Nord subirent l'attaque de nécromants. L'épisode majeur fut la bataille de Montargent qui rassembla tous les peuples contre la menace des deux fois nés.

L'assaut nécromant eu également pour effet de réveiller de très nombreux esprits dans Kival. Sous l'attaque des Orc de Naz'Gar la Compagnie Noire du faire retraite et quitter la ville qui est maintenant devenu une ville hantée.





Chronologie d'Ithoria.



0 : Premier roi d'Ithoria.
6 : Décret bannissant toute magie non divine.
8 : Codex de la Justice réalisé par l'Inquisition.
11 : Croisade de Forgeciel.
76 : Mort du premier Grand Prêtre.
81 : Révolte, début du règne de la dynastie Kimarl.
748 : Avènement de Jolarial IV, dernier descendant de Kimarl à avoir eu accès au trône.
750 : Pleins pouvoirs aux inquisiteurs.
752 : Révolte, début du règne de la dynastie Dalriel.
757 : Croisade de Kadmar.
1241 : Début de la Grande Guerre.
1548 : Prise de Blancastel et appel de l'Oracle. Prise de Kival et d'Angelune.

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