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Organisation de la Meut' des plaines

Unité par le Sang



La meute est un groupe tribal où les membres sont soudés comme dans une grande famille et agissent selon une logique d'entraide et de protection, mais aussi de droit de regard mutuel, puisque ce n'est pas individuellement, mais ensemble qu'ils vivent et font face à l'extérieur. Jusqu'à une trentaine d'individus la compose et sa cohésion lui permet de chasser, de communiquer et de combattre avec beaucoup d'efficacité. Chacun est uni aux autres par un lien de sang qui lui fait considérer les autres comme une partie de lui-même.

Dominance DémoRKatique

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LA HIÉRARCHIE


Chaque membre a un grade indiquant sa position dans la Meute :

- Familier d'la Meut': invité participant à la vie de meute. Un invité doit être parrainé et accepté sans opposition invaincue pour devenir "familier".

- Louvtot d'la Meut': membre parrainé uni à vie par lien de sang à la Meute. Un "familier" doit démontrer son utilité par la Petite Épreuve avant d'accomplir le Lien de sang et de devenir "louvtot".

- Loup d'la Meut' : membre autonome de la meute. Un "louvtot" devient "loup" après proposition sans opposition invaincue dans la meute.

- Grand Loup d'la Meut' : membre autonome guidant les déplacements de la meute. Un "loup" peut devenir "grand loup" lorsque sa solidité et l'approbation de la meute ont été démontrés par la Grande Épreuve.
dominant confirmé par la Grande Épreuve.

- Voix d'la Meut': membre autonome siégeant au Konseil des Klans avec le chef et s'occupant des relations extérieures de la meute. Un "loup" peut devenir "voix d'la meute" après proposition sans opposition invaincue.

- Chef de Meut': membre dominant dirigeant la Meute. Un "grand loup" peut devenir "chef" après avoir démontré sa dominance sur toute la meute.

- Pas besoin de reconnaissance officielle pour les autres fonctions.

L'OPPOSITION


Toute décision, toute nomination s'appuie sur la force. N'importe qui peut proposer quelque chose, mais il devra vaincre tout opposant qui se présente dans un délai de trois jours. L’opposition est vaincue par la mort ou l'abandon des opposants. Quelques arguments et quelques coups suffisent normalement à faire abandonner la proposition ou l'opposition, mais un désaccord grave peut aboutir à des coups réels et parfois mortels. N'importe quel membre de la meute peut intervenir dans le débat. Le chef se distingue parce que ses décisions sont applicables à l'instant.

LE PARRAINAGE


Les "familiers" et les "louvtots" sont sous la responsabilité d'un "loup" qui les parraine afin de faciliter leur apprentissage et leur intégration dans la meute. Le "parrain" est responsable des actes et de la sécurité de son "protégé". Lorsqu'un "loup" propose un nouveau "familier" à la meute, il est de coutume que chacun s'oppose au moins symboliquement. Pour qu'un "protégé" change de "parrain", le nouveau doit vaincre l'ancien et l'opposition de la meute et peut avoir l'aide du protégé.

LA PETITE ÉPREUVE


Cette épreuve d'intégration permet à un "familier" de montrer à la Meute qu'il peut y jouer un rôle utile, ce qui lui donnera ensuite le droit de participer au Lien de Sang. La nature de cette épreuve varie énormément et dépend des besoins de la Meute et des habiletés du candidat. L'épreuve proposée et sa réussite doivent être acceptées sans opposition.

LE LIEN DE SANG


Lors d'un rituel impliquant feu, herbes et incantations transmises par un shaman, chaque membre de la meute verse son sang dans un récipient, où boivent alors nouveaux et anciens. Chacun est tatoué d'une représentation de chaque loup de la meute, montrant de manière indélébile que chacun fait désormais partie de lui-même.

LA GRANDE ÉPREUVE


Cette épreuve héroïque démontre le lien de confiance qui existe entre celui qui la subit et la meute. Celui qui s'en croit digne demande l'épreuve. Chacun exprime alors son accord ou son désaccord en frappant le candidat avec plus ou moins de force, allant de la claque au coup de hache destiné à tuer. Chaque membre a trois jours pour dire qu'il veut s'exprimer et la Grande Épreuve se termine lorsque chacun a tenté un coup ou avec la mort du candidat. La Grande Épreuve est réussie si le candidat survit. Les blessures subies pour le clan sont alors rendues permanentes par scarification en appliquant rituellement un onguent de terres et de plantes favorisant la cicatrisation en laissant des boursouflures. Quiconque veut guider la meute ou parler en son nom doit passer cette épreuve.

DÉMONSTRATION DE DOMINANCE


Celui qui souhaite être chef doit démontrer sa suprématie. Il doit vaincre à tour de rôle tous ceux qu'il a l'ambition de mener. Chaque membre a trois jours pour dire qu'il veut s'exprimer. Ceux qui le reconnaissent comme chef vont abandonner sans coup réel, mais ceux qui s'opposent à lui peuvent se battre jusqu'à la mort. L'absence d'opposant invaincu par le chef est une garantie d'union du groupe.

DÉGRADATION


Un membre de la meute peut perdre son titre sur proposition d'un autre membre sans opposition invaincue.

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