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88 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 52 humains (2365), 26 elfes (1423), 10 orcs (764) | 4 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

II. Les différentes actions possibles du jeu

Que serait un jeu sans pouvoir agir ? Bon ok, la question est stupide. Voici donc la description des différentes actions possibles du jeu.

A. Le système de points d'actions

Ideo est un jeu au tour par tour, à chaque tour vous avez un certains nombre de points d'actions avec lesquels vous pouvez effectuer diverses actions. Ces points d'actions sont divisés en trois catégories :
  • Les points de mouvements (PM) : ils vous permettent de vous déplacer
  • Les points de parole (PP) : ils vous permettent de parler ou crier
  • Les points d'actions (PA) : pour toutes les autres actions possibles
Le nombre de PM peut varie en fonction de vos caractéristiques et est sensibles aux sorts et effets magiques. Il peut également être altéré par la survie (voir le manuel, chapitre "competences") ainsi que le poids et l'encombrement de votre équipement. Les PP sont au nombre de 10 par tour. Ce nombre ne varie jamais. Enfin, vous disposez de 5 PA par tour. Les seules choses pouvant influer sur ce nombe sont l'équipement et la survie, (cf manuel).
En règle générale, vous gagnez 2 points d'expérience par PA dépensé, mais ce chiffre peut varier pour certaines action comme l'attaque ou le lancer de sorts.
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B. L'attaque (2 PA)

Lorsque vous attaquez quelqu'un, un jet de toucher est effectué. Sa réussite dépend directement de votre score de précision. Si le jet est inférieur à ce dernier, l'attaque est réussie, s'il est supérieur, il est raté. Votre précision de base peut être influencée par de multiples facteurs dont voici une liste non exhaustive :
  • Votre arme
  • L'esquive de l'adversaire
  • Les terrains
  • Si vous et/ou lui êtes dans un bâtiment
  • La distance
  • L'effet de surprise (si vous êtes camouflé)
  • Le type d'arme (bonus pour les armes de contacts sur les archer)
  • Les personnes charismatiques ou effroyables aux alentours
  • Les sorts et effets magiques divers
On peut distinguer 4 types de résultats à ce jet de toucher :
  • Réussite : (jet <= précision) Vous faîtes un certain nombre de dommages sur votre cible, dépendant de votre arme, de vos caractéristiques, etc...
  • Réussite critique : (jet = 1) Cela à les même conséquences qu'une attaque normale sauf que les dégâts sont doublés. La compétence "science du critique" permet d'augmenter les chances d'attaques critiques.
  • Raté : Rien ne se passe, mais vous perdez quand même vos 2 PA.
  • Raté critique : Non seulement vous ne faîtes aucun dégâts, mais en plus tous les dégâts que vous auriez été suceptible de faire avec ce coup se répercutent sur votre arme qui perd autant de solidité. Ceci n'est valable que pour les armes de contact, les armes de jet n'ayant pas de solidité.
Hormis pour les ratés critiques, votre arme (si c'est une arme de contact) perdra toujours 1 point de solidité. Il faudra donc penser à la faire réparer de temps en temps. Notez également qu'attaquer peut vous faire perdre votre camouflage. Si vous attaquez au corps à corps, vous le perdez forcément, si vous êtes à distance, plus vous êtes loin et moins vous avez de chance de vous faire repérer, surtout si vous ratez votre attaque. Enfin, si vous attaquez une créature, celle-ci pourra riposter. Plus vous êtes près, et plus vous risquez de la voir riposter, même si elle ne vous voit pas. N'oubliez pas que la vue est un sens mineur chez la plupart des bêtes...
Une attaque raté rapporte 4 xp. Une réussie en rapporte 5. Si vous tuez votre cible vous avez un bonus d'expérience dépendant du niveau de l'adversaire. S'il est inférieur ou égal, vous ne gagnez rien, sinon, c'est 1 point par niveau d'écart (avec un minimum de 3 xp de bonus).
Lorsque vous attaquez une personne ou une créature, une fenêtre récapitulative apparaît.
Le premier paragraphe est un petit texte Rôle Play décrivant plus ou moins le résultat de l'attaque (comprenez bien que l'on ne peux pas faire un texte décrivant exactement ce qu'il s'est passé). En dessous, vous avez un descriptif détaillé de l'attaque qui se divise plus ou moins en 3 partie :
  • La liste des facteurs affectant vos chances de toucher
  • Le jet proprement dit avec le résultat qui en découle (réussite, raté,...)
  • Le traitement du résultat (calcul et application des dommages, dégâts sur l'arme, etc)
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C. Le lancer de sorts (2 PA)

Le lancer de sort se déroule, à peu de choses près, comme l'attaque. Lancer un sort coûte, en plus des 2 PA, un certain nombre de points de mana dépendant du sort lancé. Un sort réussi rapporte 5 xp, un raté, 4. Comme pour l'attaque, si la cible succombe vous avez un bonus calculé de la même manière. En cas de réussite critique, le sort ne vous coûte aucun point de mana. En cas de raté critique, rien ne se passe.
Comme pour l'attaque, vos chances de toucher peuvent être altérées mais pas par les même facteur. En ce qui concerne les sorts, seuls les facteur "destabilisant" sont pris en compte. Ainsi la présence de personne charismatiques ou effroyables influent sur vos chances de toucher, mais pas l'esquive de l'adversaire ou le terrain.
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D. Les changements d'équipement (1 PA sauf exception)

Il existe plusieurs méthodes pour changer d'équipement. Outre l'achat d'équipement dans les magasins (armurerie, boutiques magiques et boutiques mystiques), la première consiste à cliquer sur le bouton "se déséquiper" ou "se rééquiper" du menu (voir chapitre précédant : "page jouer"). Ce qui aura pour effet de ranger tout l'équipement vous empêchant de lancer un sort. Donc si vous portez une arme ou parure autorisant les sorts (robe de mage, bâton,...) elles ne seront pas concernée par cette action. "Se rééquiper" replacera l'équipement retiré avec l'action "se déséquiper".
Une autre possibilité consiste à aller sur l'onglet équipement pour modifier plus précisément ce dernier. (voir chapitre précédant). Vous pourrez alors porter/ranger les possessions de votre choix. Votre PA ne sera déduit qu'une fois les changements validés. Vous pouvez également jeter des choses (si vous êtes trop lourd par exemple) ce qui ne vous coûtera aucun PA.
Toujours sur cette même page vous pourrez utiliser des objets pour un coût de 1 PA. Les objets utilisés seront bien évidemment déduit de votre équipement.
La dernière manière de change votre équipement est de donner des possessions à une autre personne. Pour cela vous devez cliquer sur cette personne (sur le plateau de jeu), cliquer sur "donner un objet", choisir l'objet et le lui donner. (voir le chapitre précédant) Cette action ne coûte aucun PA.
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E. Parler et crier (PP)

Vous pouvez parler ou crier à d'autre personnes de petit messages. (voir chapitre précédant) L'avantage de ces messages par rapport aux missives ou aux forum est qu'il sont directement visibles sur la page de jeu. Et permettent donc une meilleur interactivité. Tous les messages ont une durée de vie de 24 heures mais il est possible de les supprimer.
L'action parler coûte 1 PP (point de parole), votre message ne sera lu que par une personne.
L'action crier coûte 4 PP mais votre message sera lu par toutes les personnes situé dans un rayon égal à votre portée de cri. Cette dernière correspond à votre puissance vocale qui elle-même découle directement de votre constitution. Pour résumer, toutes les personnes située à N cases ou moins de vous ou moins entendront votre cri (ou N = votre niveau de constitution).
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F. Se déplacer (PM)

Pour se déplacer, il suffit d'utiliser les flèches sur le plateau de jeu (voir chapitre précédent). Se déplacer coûte un certain nombre de PM (points de mouvement) dépendant du terrain sur lequel vous vous trouvez. Ce nombre peut varier en fonction de vos compétences (voyageur et sylvestre).
Normalement vous ne pouvez vous déplacer que d'une case à la fois, cependant, dans certains cas il est possible de passer par dessus une personne. Pour cela, il faut que la personne soit de votre camp et que la case derrière soit libre (on ne peut sauter qu'une personne à la fois). Passer par dessus une personne coûte le coût de déplacement de votre case à la case de la personne plus le coût de déplacement de sa case à votre case d'arrivée plus 1 PM. Par exemple si vous êtes sur une route et que vous voulez passer derrière une personne située sur une route, cela vous coûtera 1 + 1 + 1 = 3 PM.
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G. Autres actions (1 PA)

Enfin, il y a d'autres actions diverses possibles dans le jeu. Certaines sont accessibles dans le menu actions (voir chapitre précédant) comme "se concentrer", "courir" ou "se camoufler" dont quelques unes peuvent nécessiter l'apprentissage d'une compétence (comme se camoufler).
D'autres actions plus spécifiques sont possibles dans divers bâtiments. Allez voir le chapitre "bâtiments" pour plus de détails.
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H. La gestion de subordonnés

Cette page n'est accessible que si vous êtes gradé (donc non neutre). Le lien apparaît sur la page de jeu principale, au dessus des messages du jours (voir le chapitre précédant).
  1. Hiérarchie du royaume : utilisez les boutons "+" et "-" pour parcourir l'arbre. Votre grade a un fond spécial pour mieux le distinguer. Cliquez sur un grade pour voir la liste des personnes et/ou le modifier/supprimer.
  2. Description du dernier grade "survolé" avec la souris
  3. Ajouter, modifier ou supprimer un grade
  4. Formulaire de modification/ajout de grade
  5. Pour nommer quelqu'un au grade sélectionné, tapez son nom et validez ! Vous devrez entrez un motif de nomination obligatoire.
  6. Envoyer une missive à toutes les personnes du grade choisi
  7. Liste des personnes du grade sélectionné
  8. Boutons d'action sur le grade : Vous pouvez, selon la position de la personne, la promouvoir, la dégrader ou la destituer (retirer son grade).
  9. Boutons d'action généraux : envoyer une missive à la personne, l'ajouter dans ses contacts.
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Note sur les actions possible sur les gradés

Comme vous pouvez vous en douter, vous ne pouvez pas agir sur un supérieur, voici donc les règles en ce qui concerne la gestion des grades. Tout d'abord il faut distinguer l'autorité et les actions possibles. Un gradé a autorité sur toutes les personnes de grade inférieur (du moins en théorie, il peut y avoir des exception pour certains grades dans certains royaumes). Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il peut faire ce qu'il veut avec ses subordonnés.
Les actions soumises à ces règles sont :
  • La nomination
  • La promotion
  • La dégradation
  • La destitution
  • La modification d'un grade
  • L'ajout d'un grade
  • La suppression d'un grade
Un gradé ne peut donc effectuer les actions ci-dessus, que si le grade concerné est à 2 niveaux au moins en dessous du sien. C'est à dire qu'il peut faire ce qu'il souhaite sur les grades inférieurs, sauf pour les niveaux directement inférieurs. Donc si vous souhaitez effectuer l'une de ces actions sur un grade directement inférieur, vous devrez demander à l'un de vos supérieur de s'en occuper. Ce sytème, certes contraignant, donne un meilleur contrôle de la hiérarchie du royaume et limite les abus.