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Dalashinn

Par Cherek et Goldwynn, recadre par XVIII


Les habitants de la ville de Dalashinn sont des Dashannis. L'adjectif correspondant est dashinni. Les Dashannis vivent donc dans des maisons dashinnies.

Au Commencement



La version reconnue des premiers fondateurs de la Cité vient du « Carnet de route d’un voyageur ordinaire », un petit livret attribué à Léodaguan d’Anthelme, un colporteur qui vécut il y a de cela bien longtemps.
Il nous conte ainsi ses nombreuses pérégrinations qui le menèrent aux quatre coins de l’actuel territoire de la Confédération Arténienne. Ainsi, un court passage de son livret nous apporte de précieux renseignements sur l’emplacement originel de la ville, quelques années avant le début des travaux de constructions.

« Quelques flaques fangeuses, de nombreux marais, une végétation plus qu’éparse, telle était la vision qui se présentait à moi. Bien que difficiles, les conditions de vie devaient y être possibles. La Faune n’avait point l’air dangereuse et, malgré l’air méphitique ambiant, avec un peu de courage et de persévérance, l’on pouvait s’en accommoder. Du reste, les quelques vestiges enfoncés dans les flaques marécageuses prouvaient bien que la vie y fut possible….. »

L’emplacement originel de la cité de Dalashinn se situait donc dans les contrées Nord de l’actuelle Confédération, à proximité des berges de plusieurs marais de petites tailles. Il est pourtant étonnant de constater que, quelques années après, c’est cet emplacement qui fut choisi pour la construction d’une nouvelle ville. Toutefois, aussi étrange que cela puisse paraître, l’emplacement de la ville de Dalashinn avait été mûrement réfléchi et choisit par l’archimage Salm. Certes, les marais étaient nombreux mais les ouvriers arténiens étaient suffisamment ingénieux pour pouvoir en tirer partie. De même, les montagnes de l’Ouest n’étaient guère éloignées, et de tels endroits se révélèrent riches en fer et en matières premières. Des mines de fer et d'autres minerais furent mises en exploitation. On exploita quelque carrières de marbres, mais on fit venir également des pierres des montagnes de Folionna.L'exploitation des mines permit au projet de se mettre en oeuvre rapidement.

C’est ainsi que plusieurs centaines d’ouvriers furent dépêchés pour la construction de la cité qui ne dura qu’une seule année et se termina à la fin de l’année 1124. De taille modeste, la ville, entourée de lourds remparts de pierre, était engoncée au milieu de marais profonds et inhospitaliers. On dit que c’est Vahid qui choisit le nom de la ville sur demande de Salm en manque d’inspiration.



Les quelques années qui suivirent furent employées à la maîtrise des marais environnants. Ils furent dans un premier temps asséchés et assainis, et les pierres des vestiges existants ou révélés furent extraites de la fange pour aider à la construction des nouveaux édifices. Par la suite, les ingénieurs arténiens utilisèrent l’eau des montagnes proches pour remplir les nouveaux bassins aménagés, faisant de la cité de Dalashinn, la seule cité lacustre d’Arténie. En plus d’assurer des conditions de vie agréables à ses habitants, les Dashanni, l’eau environnante constituait un moyen efficace de défense. Peu après, deux ponts de pierre furent jetés sur les berges pour venir remplacés les traverses de bois devenues vétustes. La ville de Dalashinn prenait ainsi les formes que nous pouvons encore observer aujourd’hui.

Grâce au commerce florissant qu’organisait Salm et sa guilde et la position avantageuse à la frontière avec Kohr, Dalashinn ne tarda pas à se sentir à l’étroit dans ses murailles qui furent repoussées de près d’une lieue à l’Est en 1154 lors de travaux magiques de grande ampleur. Néanmoins, à part quelques maisons particulières, la place ainsi gagnée resta totalement inexploitée pendant longtemps. Salm sentait sans doute déjà le moment de son départ approcher et ne menait plus de projets.


Situation Géographique



La ville de Dalashinn se situe à l’Ouest de la Confédération.
Elle est logée entre les vastes chaînes de montagnes qui la bordent à l’Ouest, et par le fleuve Enchanteur au sud et à l’ouest.
Au nord, le désert de poussière s’étend jusqu’en Empire de Kohr, une large route reliant la ville à sa voisine du nord, Delnam.
Le fleuve tient quelque peu la ville à l’écart des autres cités confédérées, mais des routes la relient cependant à Naldomia vers l’Est, et à la capitale Emédésia par le sud-est. Le Fleuve en revanche constitue un axe d'échange important, et primordial pour les échanges avec l'Empire. On peut ainsi voir de nombreuses barges descendre et remonter le fleuve.

La Ville en elle-même



Dalashinn est la ville de l’Altération, des Chimères. C’est là que se trouve l’école de l’Altération, et tout voyageur avisé sait qu’il faut y ouvrir l’œil, nombre d’étudiants de l’Altération peuvent vous tromper par leurs illusions, et les marchands sont, chose plus inquiétante, exercés à cet art.
Les blanches tours, caractéristique des villes confédérées, s’élancent vers le ciel, cristallines, et scintillantes de milles étoiles les jours de fête. La ville est entourée de grands remparts, ainsi que de profondes douves bien entretenues. L’accès des portes Est et Sud-Est est gardé par des ponts enjambant le fleuve.

Dalashinn est découpée en quartiers distincts :

Quartier Administratif :

Au nord-ouest, se trouve le quartier regroupant les principales administrations. Mairie, Palais de Justices, Services des impôts et taxes.
Le quartier est très riche, propre, et les rues, plus grandes que dans les autres parties de la ville, sont bordées de dattiers. Sur leurs abords ont été construites les plus belles villas et demeures privées, leurs murs de chaux étant peints d’une couleur bleu clair cristalline, signe ostentatoire de richesse.


Quartier Commercial et économie :

Le quartier commercial borde le quartier administratif. Il occupe le centre de la ville, avec le souk, grande place de marché et s’étend jusque aux murailles nord et la porte Nord-Est de la cité.
La vie économique d’aujourd’hui est encore marquée par l’héritage de son premier Archimage. Ses prédécesseurs de la Guilde D’Igoliam, aujourd’hui disparue, et les différents Archimages de l’Ecole de l’Altération dirigeant la ville depuis ont su garder la tradition des services magiques.
De nombreux laboratoires portent enseignes dans les rues du quartier commerçant concomitantes avec le quartier érudit, au sud-est, et proposent multitudes de services magiques. Réparations d’objets, enchantement particuliers, depuis le fait de rendre inaltérable un tableau de grande valeur, d’animer une bannière de caravane marchande, créer un sortilège d’alerte sur la porte de sa maison, ou de rendre inusable la semelle d’une chaussure. Certains disent que dans les boutiques les plus mal fréquentées, on peut louer des services plus…spéciaux.
Les deux échoppes magiques les plus renommées sont celles de Okher et le Bazar du Bizarre, les gérants, de vieux mages issus de l'Ecole de l'Altération; font tous deux partis de la grande famille de Mages des Almohades.
L’artisanat magique est présent, comme partout en Confédération, mais dans une moindre mesure en comparaison de la Capitale Emédésia.
Les montagnes voisines sont aussi riches en minerais, parfois précieux, la ville tire ainsi d’importants revenus de la taille de gemmes, et en écoule une partie sous forme de composants pour sorts ou potions alchimiques.

Enfin, Dalashinn est la seule ville arténienne à avoir une production agricole. En effet, les abords du fleuve, chargé d’un limon montagneux, permettent une agriculture vivrière d’irrigation, intervenant essentiellement après la saison des crues, lorsque le fleuve devient un mince cour d’eau. Des nomades, ainsi qu’une partie des habitants s’adonnent alors aux travaux des potagers, faisant pousser de gros légumes exotiques, des fruits rares( et chers), des plantes médicinales. On en profite aussi pour faire de la culture de plantes fourragères de manière extensive, en prévision des tempêtes de poussières qui recouvrent la maigre végétation dont se nourrissent le bétail au cours de saisons suivantes.
Les légumes et quelques céréales obtenues sont alors convoyés dans toutes les villes arténiennes. Cela ne suffisant pas, l’Arténie importe la majeure partie des denrées alimentaires lui manquant de l’Empire de Kohr. Les échanges avec Kohr se font par voie terrestre, avec les deux grandes voies marbrées reliant la Confédération à Delnam et Escania. Cependant une majeure partie des marchandises transitent par voie fluviale, descendant le fleuve enchanteur jusqu'à Escania, mais rares sont les navires et capitaines ayant l'audace de faire traverser les marais à leurs embarcations. Certains auraient essayé, mais les conteurs narrent que l'on n'a jamais vu ces téméraires revenir vivants.
Aux abords des deux ponts enjambant le fleuves, de longs embarcadères ont été construits. Cependant, il n'existe pas de chantiers navals à proprement parler. La majeure partie de la flotte de la Confédération, moins importante que celle de l'Empire, est constituée de barges achetées à des armateurs kohriens. Ces derniers, en majorité d'origine sardanaise, font construire les embarcations à Escania avant de les vendre à des marchands kohriens ou arténiens. Si les navires sont en majorité issue de la flotte kohrienne, leurs capitaines n'en aimeraient pas moins bénéficier des services de mages, qui même par pétole et fort courant contraire, permette de remonter le fleuve sans rameurs...Le recrutement reste difficile, et ce genre de services très recherché, rare, et fort coûteux.

Le Quartier des Erudits :

Au sud des quartiers administratif et commercial, se trouve celui ou se concentre les activités liées au savoir.

C’est là que l’on peu admirer l’édifice de l’Ecole de l’Altération, grand bâtiment orné d’une gigantesque coupole de Cristal, toutes les fenêtres de l’Ecole semblent en être faites. Les murs sont imposants, et rayonnent de reflets changeants au gré des heures de la journée. Certains pants entiers semblent faits de cristal, et les reflets renvoient des scènes passées, datant parfois de lointains siècles et des fondations de la villes. Parfois, on peut apercevoir un Instructeur pressé foncer tête baisser dans un mur, et se perdre dans son reflets, reapparaissant cent mètres plus loin, ou trois étages plus haut, dans son bureau. Nombre d'étudiants avides de connaitre les secrets de l'Ecole cherchèrent à percer les mystères des miroirs et des myriades d'illusions disséminées partout par les archimages et les architectes de l'Ecole. En vain, si ce n'est Alcyd d'Olbéas, qui dit ont serait parvenus un jour à trouver le passage secret menant au bureau de l'Archimage en haut de la plus haute tour. Il aurait prit sa place dans un Conseil extraordinaire de l'Ecole convoqué sur le champ, et aurait nommé le jeune Alcyd assistant. L'illusion parfaite de l'Archimage dura jusqu'au retour de ce dernier, qui aurait récompensé l'élève talentueux par une promotion.
Nombres d'autres histoires, légendes et secrets circulent autour de l'édifice, dont on dit même que la configuration changerai de manière imperceptible au fil du temps. Lorsqu'on y pénètre, on n'est jamais sûr d'être face à la realité, ou à une illusion parfaite.
Ce bâtiment est le cœur de l’activité de la ville, et le quartier, jouxtant les laboratoires et magasins magiques, fourmille d’une activité étudiante. Dans ces mêmes parages on retrouve les vendeurs de parchemins et de grimoires, ainsi que la bibliothèque. Contre la muraille sud se trouve la partie plus résidentielle, avec de nombreuses petites maisons cubiques, blanches, au toit plat.

Le quartier des Auberges :

Enfin, le quartier Est est celui de l’hospitalité. On y trouve de nombreuses tavernes et auberges, où la Chimère du désert est servie en abondance. L’impasse des Merveilles est quand à elle renommée pour sa maison de plaisir et sa fréquentation de charme.
Ce quartier regroupe par ailleurs l’essentiel des habitations de la ville.