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94 Joueurs sur Ideo (4558 inscrits) : 54 humains 2368), 29 elfes 1424), 11 orcs 766) | 2 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

Karmir

Histoire de la ville



Karmir est la plus jeune ville de l'Union d’Hâvrebois. Après l'exode qui nous a poussé à descendre des montagnes, les villes se formèrent une à une (comme elles se détruisaient d'ailleurs). Mais Karmir ne faisait pas partie de ces villes, elle ressemblait d'avantage à un amas de vieilles cabanes et chaumières de misère qu'à une ville ou même à un village. Au fur et à mesure les bandits, voleurs et meurtriers de toutes sortes ont vu en cet endroit un refuge de grande qualité, non pas pour le niveau de vie car il était déplorable, mais car de part la situation géographique ils pouvaient accomplir leurs méfaits à Algornar et venir se cacher dans les ruelles sombres et poisseuses de la "ville". Puis devant l'ampleur que prenait l'immonde amas de détritus, Guttrak décida de lui donner le titre de ville et avec cela il fallut donc un maire. Le plus célèbre des voleurs était certainement Ziel à l'époque , il était donc tout désigné pour ce poste. Ziel décida d’appeler la ville Karmir qui signifie en langage orc, l’« instable », définissant ainsi bien le passé de cet endroit. Malgré une certaine instabilité due à la population douteuse, Karmir avait tout de même des règles qui furent instaurées et acceptées par Ziel et Guttrak, comme par exemple les vols sur les Hâvreboisiens qui étaient interdits (sauf lorsqu'on ne se faisait pas voir), mais sur les habitants des autres royaumes ils étaient tolérés dans la mesure où ils ne déclenchaient pas d'incidents diplomatiques. Il est même arrivé que le puissant orc qui avait réuni les clans, fasse appel aux services de Ziel pour des choses, dirons nous, assez spéciales.

Puis, après la faille temporelle le clan des rondach' roug' fut créé par Kronock et les bandits, au contraire de ce que l'on pourrait penser, ne furent pas chassés mais les lois étaient maintenant les mêmes que dans toute l'Union ce qui poussa bon nombre de détrousseurs à partir exercer ailleurs, les autres durent se reconvertir. C'est à ce moment là que des travaux furent entrepris pour remettre en état la ville qui tombait en ruine. Et le résultat fut probant, voilà ce qu'est Karmir aujourd'hui, malgré quelques trous dans les murs c'est une ville très conviviale où l'on peut se promener en paix dans les rues et qui montre une économie en pleine expansion. Une auberge, une armurerie et une boutique magique s'y sont d'ailleurs implantées.

Aujourd'hui Karmir aussi surnommé la Belle faisant jadis la fierté de ses habitants comme nulle autre n'est plus. Mais ceci fut avant qu’elle soit frappée successivement par le déclin des anciens Klans, le départ vers la vie nomade de bon nombre de ses habitants et le passage d’une horde de gobelins... Serait-elle désormais en train de se réveiller de son douloureux sommeil? Construite aux abord du fleuve Ga’hiarb sur la rive droite de son embouchure, Karmir est aujourd’hui une ville dévastée, entourée par des tertres stériles et défoncés, des champs en friche où s'engrènent des corbeaux décharnés et quelques sous-bois sombres et denses où herbes grasses et folles côtoient de vieux chênes décrépis.

Aux abords de la cité, l’œil perçoit les premiers signes du ravage. Des habitations des anciens faubourgs, il ne reste plus grand chose: des amas de vieux bois pourri et des murs de terre cuite effondrés… ils furent les premiers à être utilisés par les nomades de passage pour nourrir leurs feux de camp. Les murailles de l’ancienne cité des Rondach’ rouges sont également en triste état et comptent de nombreuses brèches… L’air même semble chargé d’un sentiment lugubre et c’est comme si l’odeur du feu et du sang traînait encore. L’atmosphère est tout aussi pesante une fois qu’on franchit les murailles. Les rues et ruelles semblent désertes, les maisons abandonnées. Herbes, mousses et plantes grimpantes ont progressivement envahi les bâtisses désertes et ci- et là, des traces du carnage demeurent. Ce qui avait fait la fierté de la cité est désormais un lointain souvenir. La forge de Kroog est froide et silencieuse, les cuves qui servaient à brasser la fameuse Karmine sont éventrées et rongées par la rouille et les nombreuses auberges n’ont plus rien du lieu de fête. Rien ne laisse présager d'une quelconque activité et pourtant, la ville n’est pas entièrement morte. Des Klans nomades l’utilisent comme point de passage et abri temporaire, continuant à démonter les bâtisses pour alimenter leurs foyers et s’adonnant à des frictions occasionnelles. Mais ce n’est pas tout… au détour de ruelles sombres et de barricades de fortune, des irréductibles tentent de survivre… Car contrairement aux apparences, tous les habitants n’ont pas pris le chemin des plaines. Quelques poignées de Karmins – anciens Rondaches rouges pour certains, trop vieux ou trop jeunes ou tout simplement trop attachés aux lieux pour envisager de partir – s’accrochent aux restes de leur cité et bravent famine, froid et violence.

Aujourd'hui, il semblerait que de nouveaux arrivants tenteraient de ranimer la flamme... à commencer par la plus fameuse des auberges, celle de Barbu Yu. N’empêche que pour l’instant, Karmir tient davantage du fantôme que de la ville. Auront-ils la force pour mener leur entreprise à bien? Seuls les Six le savent…

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