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101 Joueurs sur Ideo (4520 inscrits) : 61 humains 2350), 29 elfes 1410), 11 orcs 760) | 7 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.4.6

La Magie en Ideo




Généralité



Il existe 2 grands types de magie en Ideo : la magie divine et la magie profane. La première est pratiquée uniquement par les fidèles, ceux qui suivent fidèlement les enseignements d'un dieu. La seconde est réservée à tous les autres, qui peuvent être croyants ou agnostiques.

Une fois sa voie choisie, lors de l'inscription, il est très difficile d'en changer. Cela ne se fait du'en cas d’évènement particulier. Un tel changement de paradigme, de mode de fonctionnement doit être justifié par un RP et validé par un Maître de Jeu. Il est notamment nécessaire de suivre des enseignements (RP à l'appui) afin de valider de ce genre de modification. N'hésitez à contacter votre MJ et l'Admin de votre camps pour cela.


Quelle que soit le type de magie (divine ou profane), l'utiliser en milieu clos est très dangereux. La magie se retourne contre le lanceur et c'est rarement beau à voir. Faites donc très attention à ne pas l'utiliser entre des murs. C'est à vos risques et périls.

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La magie divine



La magie divine est offerte aux fidèle par les Dieux. Les fidèles font plus que croire en un dieu, ils se vouent entièrement à leur culte. Les Dieux sont très susceptibles : ils n'offrent leur magie qu'à ceux qui suivent très fidèlement leurs enseignements.
Tous ceux qui sont de simples croyants (qui ne pratiquent pas), ou des "déviants" c'est à dire ceux qui croient en un Dieu mais en suivant un dogme différent, ou encore les agnostiques, n'ont pas accès à la magie des Dieux. Ils pratiquent la magie profane

De plus, les fidèles n'ont pas accès à l'école de destruction. En contrepartie, ils peuvent manier l'école de la Protection.

Chaque panthéon a une magie particulière. La magie offerte par le Panthéon Elfique est différente de celle de la magie de Keldar. De sorte, il existe en fait 4 magies divines différentes.

- la magie panthéonique : accordée par les Dieux du Panthéon Humain
- la magie de Keldar : accordée par Le Juste Keldar
- la magie elfique : accordée par les Valar du Panthéon Elfique
- la magie shamanique : accordée par les Esprits Orcs

En savoir plus sur le chamanisme




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La magie profane



La magie profane ne provient pas des Dieux. Elle est pratiquée par des hommes (elfes ou orc) qui n'ont pas accès à la magie divine. Ils peuvent être croyants, mais pas assez pour que les Dieux ne leur offrent la magie divine, ou être agnostique. Ils n'ont aucune obligation envers leur Dieu (s'ils croient en un Dieu bien entendu). Ils peuvent ainsi pratiquer l'école de la destruction à loisir. Mais à l'inverse, ils n'ont pas accès à l'école de protection.

En savoir plus sur la magie profane




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Les écoles de magie


Il existe 6 écoles de magie. Chacune est spécialisée dans un type de sorts, et peut être symbolisée par une couleur. Les voici...
1. Ecole de la Protection :
On lui attribue la couleur blanche. Elle regroupe des sorts de soins et de protection. Seuls les fidèles y ont accès, les profanes n’arrivant pas à reproduire des sorts de soins par leur alchimie.
2. Ecole de la Vitalité :
On lui attribue la couleur verte. Elle regroupe des sorts qui améliorent le corps du personnage ou son environnement immédiat. On lui associe également la nature (création de forêt, etc).
3. Ecole de la Destruction :
On lui attribue la couleur rouge. Elle regroupe des sorts d'attaque basés sur la destruction par le feu, l'acide, etc. Seuls les profanes y ont accès, les fidèles ne disposant pas de sorts de destruction par leur magie divine.
4. Ecole de la Négation :
On lui attribue la couleur noire. Elle regroupe des sorts d’affaiblissement et de drain. C’est la seule magie offensive dont peuvent disposer les pratiquants.
5. Ecole de l'Altération :
On lui attribue la couleur bleue. Elle regroupe des sorts très divers et variés, tout ce qui altère l’espace et le temps. Elle altère surtout la perception des sens et crée des illusions… Mais est-il vrai que l’apparence est trompeuse ou illusoire ? Peut-être que cela n’est vrai qu’à moitié, en apparence. En apparence, l’apparence trompe. L’illusion de l’apparence n’est pas une vraie tromperie. Ce n’est qu’une tromperie apparente. Ou je me trompe. On ne peut jamais être tranquille. On ne peut jamais être sûr de rien. En réalité, l’illusion de l’apparence n’est qu’une illusion apparente et, qu’à la lumière de nouvelles connaissances, on débouche sur des certitudes.
Le chemin de la connaissance est long, difficile en apparence, parce que, apparemment, semé d’embûches : pièges de l’illusion qui, en tant que tels, ne sont que pièges apparents.
Seul le doute peut être un bon compagnon de route, parce que le doute ne tombe pas facilement dans le piège de l’illusion. Il est nécessaire de se faire un ami du doute, de vivre avec lui dans la joie. Seulement, apparemment, le doute est angoissant. En réalité, le doute est serein, amusant, plaisant, badin, jovial et extrêmement sûr de lui. Du moins en apparence. De toute façon, ce que je viens d’écrire contient plus de doutes que de certitudes, plus d’apparences que d’illusions... Du moins en apparence et si je ne me trompe pas...
6. Ecole de la Justice :
On lui attribue la couleur jaune. Cette école de magie, réservée aux croyants de Keldar le Juste, permet aux fidèles du dieu de la Justice de maintenir cette dernière par la défense et la préservation d'eux-même ou de leurs compagnons. Elle regroupe des sorts de bénédiction, de défense, et de mobilité mais surtout rapproche les fidèles de Keldar...

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Le choix des écoles de magie


Chaque personnage possède jusqu’à 3 écoles de magies.
- Pour les fidèles, les écoles sont fixées par le dieu. Seul Keldar permet la Justice, seul Velaniel autorise la Destruction.
Dieu Auc Pro Vit Des Nég Alt Jus
Nature ()
X
Elduniel (elfe)
Déesse de la guerre
X
Galmaniel (elfe)
Déesse de la nature et de l'art
X
Lorikiel (elfe)
Dieu des traditions cérémonies
X
Shadaliel (elfe)
Déesse de la nuit
X
Ulmidiel (elfe)
Dieu du savoir
X
Vélaniel (elfe)
Dieu oublié de la Magie...
X X
Aldménir (humain)
Dieu de la Connaissance et de la Nature
X
Azolth (humain)
Dieu de la Mort
X
Dallia (humain)
Déesse de la Vie
X
Délémia (humain)
Déesse de la manipulation
X
Karkh (humain)
Dieu de la Force
X
Keldar (humain)
Dieu de la Justice
X X
Ghornag (orc)
Dieu de la guerre
X
Khelnor (orc)
Dieu des héros
X
Koskhûn (orc)
Dieu du chaos
X
Otharn (orc)
Dieu des shamans
X
Rasgor (orc)
Dieu des bêtes et de la sauvagerie
X
Sarokha (orc)
Déesse de la fécondité
X

- Pour les profanes, la Destruction est obligatoire alors que la Protection et la Justice sont interdites. Le profane possède ensuite 2 écoles au choix parmi Altération, Négation et Vitalité.

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Les Sorts


  • Sorts de la 1ère arcane
    Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
    Flou

    Ecole de l'Altération
    La cible a -[5 + (PUI/4)]% de chances d'être touchée pendant [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures. Sort non cumulable avec image miroir. 1 X
    Projectile

    Ecole de la Destruction
    Inflige [3D7 + N/20] dégâts à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. 6 X
    Bénédiction de Keldar

    Ecole de la Justice
    Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 10% - précision dex : 10% - jets de sauvegarde : 10% - armure magique : 1 Sort non cumulable avec la grande bénédiction. 0 X
    Lumière divine

    Ecole de la Justice
    Ce sort a (30 + PUI)% de chances de libérer immédiatement la cible de tout effet magique d'altération/destruction/négation. 1 X
    Affaiblissement

    Ecole de la Négation
    La cible perd [15 + (PUI/4)]% de ses PVs actuels. Limité à PUI dégâts. Soumis au JS. 3 X
    Négation de soi

    Ecole de la Négation
    Dissipe instantanément tous les effets non issus de sorts (engourdissement, étourdissement, ivresse, etc.) 1  
    Régénération mineure

    Ecole de la Protection
    Bonus de régénération de (PUI/8) pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec la régénération majeure. 1 X
    Soin

    Ecole de la Protection
    Rend [15 + 3D(PUI/6)] points de vie. 6 X
    Ami de la forêt

    Ecole de la Vitalité
    La cible ne se fait attaquer par aucune créature située dans la forêt. Si la cible frappe une créature de la forêt, celle-ci ripostera avec le double de dégâts et le sort s'estompe. Dure PUI/12 tours. 1  
    Vigueur

    Ecole de la Vitalité
    Bonus de (PUI/3) PVs, (PUI/8) PMs, (PUI/6) kg, (PUI/6) UE pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec plénitude. 1  

  • Sorts de la 2ème arcane
    Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
    Invisibilité

    Ecole de l'Altération
    Rend la cible invisible pour [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures, sauf au contact. 1 X
    Corrosion

    Ecole de la Destruction
    Malus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. 2 X
    Toucher acide

    Ecole de la Destruction
    Malus de régénération de (PUI/4) pour (PUI/18) tours. 1 X
    Prière céleste

    Ecole de la Justice
    La cible récupère immédiatement (50 + PUI)% de son Mana maximum. 1  
    Absorption

    Ecole de la Négation
    Draine (PUI/6) points de Constitution pour PUI heures. Soumis au JS. 2  
    Résistance

    Ecole de la Protection
    Bonus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. 1 X
    Vitesse

    Ecole de la Vitalité
    Donne 10 + (PUI/3) points de mouvement. 1 X

  • Sorts de la 3ème arcane
    Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
    Cécité

    Ecole de l'Altération
    Réduit la vision de la cible à 1 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Soumis au JS. 5 X
    Eclair

    Ecole de la Destruction
    Chaque cible dans la ligne de tir subit [2D12 + N/20] de dommages, diminué d'un quart après chaque cible touchée, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. 1 X
    Grande bénédiction de Keldar

    Ecole de la Justice
    Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 15% - précision dex : 15% - jets de sauvegarde : 20% - armure magique : 2 Sort non cumulable avec la bénédiction. 1 X
    Transfert

    Ecole de la Justice
    Ce sort inverse la position du lanceur de sorts avec celle de la cible, qui subit (PUI/3) dommages dans le transfert à moins qu'elle soit un croyant de Keldar. Le lanceur regagne autant en points de vie. Soumis au JS. 10 X
    Vampirisme

    Ecole de la Négation
    Draine 4D(PUI/5) PVs. Soumis au JS. 1 X
    Régénération

    Ecole de la Protection
    Bonus de régénération de (PUI/3) pour (PUI/24) tours. Sort non cumulable avec la régénération mineure. 1 X
    Verdoyance

    Ecole de la Vitalité
    Cible considérée comme étant dans la forêt pour PUI/12 tours. Ne fonctionne pas dans les marais. 2 X

  • Sorts de la 4ème arcane
    Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
    Image miroir

    Ecole de l'Altération
    Produit (PUI/10) doubles. La prochaine attaque a [(1-1/(nombre de double+1))*100] % de chances d'échouer. Chaque attaque sur un double le dissipe. Un test de volonté raté peut dissiper des doubles supplémentaires. Le sort dure [(PUI/2) + 1D10] heures, ou jusqu'à épuisement des doubles. Sort non cumulable avec flou. Si l'attaque touche le PJ, le sort disparaît. 0  
    Silence

    Ecole de l'Altération
    Réduit la précision magique de -[30 + PUI]% et le nombre de point de parole de la cible à 0 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Vous ne pouvez pas enseigner durant cette période. Soumis au JS. 3  
    Immolation

    Ecole de la Destruction
    Inflige [8D3 + N/20] dommages à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe souvent l'armure. 4 X
    Lame de la justice

    Ecole de la Justice
    Lorsque le bénéficiaire du sort frappe un ennemi et que cet ennemi a plus de PVs que lui, la lame de Justice confère à l'attaquant un bonus de dégâts. Ce sort dure (PUI/12) tours. 1  
    Retour à Keldar

    Ecole de la Justice
    Téléporte au temple de Keldar le plus proche. 0  
    Entraves

    Ecole de la Négation
    Réduit le mouvement à 0 pour PUI heures. Soumis au JS. 2  
    Guérison

    Ecole de la Protection
    Rend [15 + 3D(PUI/3)] points de vie. 4 X
    Agilité

    Ecole de la Vitalité
    Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours. - précision magie: (PUI/8)% - précision for: (PUI/8)% - précision dex : (PUI/6)% - précision agi : (PUI/4)% - bonus dégâts dex : (PUI/4)% - bonus dégâts agi : (PUI/3)% Sort non cumulable avec plénitude. 1  

  • Sorts de la 5ème arcane
    Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
    Vision ultime

    Ecole de l'Altération
    Ce sort permet a la cible, pendant [(PUI/2) + 60 + 1D10] heures, de voir tous les camouflés et invisibles dans son champ de vision. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de (PUI/15) à la vision, et d'un bonus de (PUI/4)% sur toutes ses précisions. 3 X
    Brasier

    Ecole de la Destruction
    Inflige [6D4 + N/20] dommages sur la cible principale, la moitié sur les cibles secondaires autour, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe parfois l'armure. 3 X
    Transcendance

    Ecole de la Justice
    Ce sort rend la cible invulnérable aux sorts pour (PUI/1,25) heures. 1 X
    Décomposition

    Ecole de la Négation
    La cible perd 15% de ses PVs max, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Limité à 1,3 x PUI dégâts. La cible perd (PUI/12) caractéristiques pour (PUI/2) heures. Soumis au JS. 1 X
    Châtiment

    Ecole de la Protection
    Encaisse PUI dégâts, tout agresseur ayant réussi son attaque subit PUI % des dégâts infligé tant que le châtiment est actif, quelque soit le nombre de dégâts encaissés. Ce sort dure (PUI/20) tours. 0 X
    Plénitude

    Ecole de la Vitalité
    Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours: - PV: (PUI/1,5) - PM: (PUI/4) - bonus de vision de (PUI/24) - précision for : (PUI/8)% - précision dex : (PUI/8)% - précision agi : (PUI/8)% - précision magie : (PUI/8)% - bonus encombrement : (PUI/3) - bonus poids : (PUI/3) - bonus dégâts for : (PUI/6)% - bonus dégâts dex : (PUI/6)% - bonus dégâts agi : (PUI/6)% Sort non cumulable avec vigueur ou agilité. 1  



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