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Accordéon
On peut trouver cette arme dans les mairies.
L'accordéon est un instrument à vent. Il est composé d'un soufflet permettant le déplacement de l'air et de touches permettant des changements de tonalité, le son est produit par un système d'anche libre.
L'accordéon peut réaliser le rythme aussi bien que la mélodie et l'harmonie. Il équivaut donc à un orchestre, ce qui lui a valu cette place importante dans les bals populaires Kohriens. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Delnam. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bangdi
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bâton Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d’entraînement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des bâtons.
Permet de parer des attaques. Absorbe 2 dégâts. Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des bâtons" facilitée de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Klans
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Un bâton sobre, fabriqué par des artisans de l'Union, sur lequel sont gravés les symboles des klans.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Arténien
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Il faut dire que c'est là sa seule utilité, les délicats ornements n'en faisant pas une arme équilibrée pour deux sous, c'est avant tout un objet de cérémonie. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Elfique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Malheureusement, la beauté semble avoir primé sur sa praticité... Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est particulièrement magnifique. Il mesure 2 mètres, et la personne qui le porte se démarque en général du décor, surtout en plein jour. Bien qu'il soit généralement considéré comme un objet de cérémonie, et utilisé par les riches personnes pour la marche et le style, ce bâton nécessite une certaine habileté pour être manié. Il demeure que son efficacité au combat reste très limitée. Parmi les ornements, un phoenix est gravé dans les dorures, mais il est difficile de le distinguer du reste des ornements.
Cette arme confère un bonus de +20% en régénération de PMs et de 3*N en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Sans aucun doute l'une des "armes" les plus simples, il sert surtout aux voyageurs à éviter les pièges que peuvent leur réserver la route.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Celui-ci a été renforcé par des plaques de métal.
Le bâton doit être manié avec les deux mains. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains. Celui ci, sertis de métal, est aussi ferré aux deux extrémités, permettant de faire plus de dégâts qu'un bâton de base. Mais tous ce métal a pour défaut d'alourdir le bâton.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains. Celui ci, sertis de métal, est aussi ferré aux deux extrémités, permettant de faire plus de dégâts qu'un bâton de base. Mais tous ce métal a pour défaut d'alourdir le bâton.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Impérial
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton impérial a une longueur de 2m10, et est fait de chêne robuste. Il est plus souvent utilisé pour faciliter la marche, même si il est préférable de toujours se méfier de son usage lorsque celui-ci est manipulé par une personne habile et entraînée. Au sommet du bâton, est gravé dans le bois le symbole de l'Empire, un phoenix. Celui-ci ne peut toutefois être décelé qu'une fois proche de l'objet.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Keldarien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton ork'
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce baton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Il faut dire que c'est là sa seule utilité, les délicats ornements n'en faisant pas une arme équilibrée pour deux sous, c'est avant tout un objet de cérémonie. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Sylvain
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce bâton semble un don de la Taurë tant ses formes sont idéales et naturelles.
Donne 15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bendir
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le bendir est un instrument à percussion très apprécié par les mineurs de Montargent. Il se compose d'une peau, généralement de chèvre, tendue sur un large cercle en bois. Des anneaux métalliques sont placés au contact de la peau, et vibrent aux chocs reçus par celle-ci donnant ainsi à l'instrument sa sonorité très particulière. Les versions les plus luxueuses voient leurs anneaux confectionnés à partir du précieux métal donnant son nom à la ville.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bô
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce bâton a une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. L'attention portée à la sélection des essences de bois et de leurs polissage en fait une pièce rare, extrêmement maniable et solide.
Le bâton doit être manié avec les deux mains. Permet de parer des attaques. Absorbe 2*N dégâts. Pré-requis : 25% maîtrise des bâtons. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bodhrán
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le bodhrán est un petit tambour constitué d’un cercle de bois traversé de deux barres en croisillon, et d’une membrane en peau de chèvre, clouée ou rivetée sur le côté.
L’on obtient la percussion en frappant la membrane à l’aide d’une baguette à double olive, et en faisant varier le son par des appuis de la main à l’intérieur. Son rythme régulier, sourd, et léger, favorise la concentration, la méditation et la prière. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Elrohir. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Championne d'or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Championne d'or est une épée remarquable par sa qualité et sa finition : son tranchant, le plus efficace de ce type d'épée, demande une certaine maîtrise de l'arme.
Sa garde et la gouttière de la lame sont délicatement dorés à l'or fin, d'où son nom. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Colichemarde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Colichemarde est une lame avec une forte base qui s'affine brusquement après une certaine distance et se termine avec une pointe en losange (carrelet). C’est une arme hybride, capable d'estoc comme de taille.
Arme à 1 main. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pré requis de compétence: 25% en escrime Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Conque
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Ce coquillage, dont la taille varie entre une à quatre mains, peut être trouvé aisèment, pour qui s'en donne la peine, sur les rives bordant la ville d'Angelune. Une simple planche de bois, adaptée à la forme de la cavité du coquillage, et introduite dans celle-ci permet d'obtenir un son puissant si l'on souffle à l'extrémité du coquillage. Les notes différentes sont obtenus en jouant de la main pour fermer plus ou moins cette cavité, de plus, de nombreux tons peuvent être obtenus à la création même de l'instrument, fonction de la taille du coquillage, de la finesse et du type de bois de la planche.
Elle vous confère un bonus de +10% en musique. La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Corne Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument pouvant être entendu à des lieues à la ronde et qui est synonyme de menace ou d'appel selon la situation.
Donne un bonus en musique : 10 % La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Couteau
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un couteau pouvant servir d'arme, mais qui servira surtout pour les divers artisans ayant besoin d'une lame pour leur art.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Couteau Elfique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ceci n’est qu’un couteau de cuisine, quoique joliment ouvragé.
Bien entendu, il peut être utilisé comme arme, mais sa fonction première reste de préparer à manger. . Comme tous les couteaux et les dagues, cette arme passe parfois l'armure. Aucun pré-requis de compétence. Malus de 1% en précision. Cette arme a un malus de précision de -1%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Crosse Dorée Keldarienne
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
La crosse est un bâton au profil recourbé sur lui-même sur son extrémité haute. Sa forme est très associée au sacré.
Cette crosse, en bois et métal a été dorée avec une fine pellicule de feuilles d'or sur la partie recourbée. Les pics ornant son extrémité peut causer quelques dégâts à d'éventuels assaillants. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Crosse Ferrée du Pélerin
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La crosse est un bâton au profil recourbé sur lui même sur son extrémité haute. Sa forme est très associée au sacré.
Peu efficace au combat, sobrement décorée des symboles du Très Juste, la crosse ferrée sert avant tout à soutenir la marche de ceux qui arpentent les chemins de la Foi. Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu plus court.
La dague est l'une des armes les plus anciennes utilisées par l'Homme. Certains armuriers ont fait un art de la fabrication des dagues, par l'ornement des poignées, des gardes des lames avec de magnifiques ciselures. Certaines dagues d'apparat sont ornées de scènes ciselées inspirées de différentes mythologies des divinités d'Ideo. Cependant, la dague que vous tenez entre les mains est bel et bien une dague de combat et particulièrement utile pour trouver les points faibles. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des dagues et couteaux.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des dagues et couteaux" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dékapiteur'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache à deux mains, dont le manche est quelque fois décoré d'un personnage tenant sa tête entre les mains et teint de couleur rouge sombre, a un double tranchant redoutable.
On ne veut pas être du mauvais côté de sa lame... Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des haches a deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Double Lame d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un manche de fer recouvert de lanières de cuir, duquel partent deux lames longues et courbes en bois. C'est en quelque sorte un double cimeterre.
D'un maniement très difficile, c'est une arme peu employée, car elle requiert à la fois une grande force et une bonne dextérité. L'utilisateur s'en sert par mouvements circulaires, mais doit prendre garde à ne pas être emporté par le poids de ladite arme. Permet de parer des attaques. Absorbe 1 dégât. Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maitrise des doubles lames. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double-Lame
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un manche de fer recouvert de lanières de cuir, duquel partent deux lames longues et courbes.
Son maniement très difficile est un art elfique à part entière. Un art mortel pour les ennemis d'Eldalië. L'utilisateur s'en sert par mouvements circulaires, mais doit prendre garde à ne pas être emporté par le poids de ladite arme. Arme favorite des premières lignes elfiques elle permet de casser une charge orque avec efficacité ! Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Ecët Venwë
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Chef d’œuvre militaire elfique, cette épée est composée d'un alliage souple et résistant.
Les protecteurs du Domaine qui savent la manier font partie des meilleurs. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une épée à deux mains de qualité moyenne. Elle pourra néanmoins rendre de fiers services.
Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 dégâts. Pas pré-requis Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Si de loin, cette épée semble potable, le résultat est édifiant de plus près : cette épée est d'une facture moyenne, probablement le fruit d'une mauvaise contrefaçon.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée d'entrainement en bois (1 main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée est en bois et sert à l’entraînement des chevaliers.
Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maîtrise des épées à une main. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée d'entrainement en bois (2 mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée est en bois et sert à l’entraînement des chevaliers.
Permet de parer des attaques. Absorbe 1 dégât. Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maîtrise des épées à deux mains. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée de Cour
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme légère et pointue, elle sert surtout de décoration. Bien qu'elle puisse, sans doute, percer quelques cœurs en cas de besoin.
Ce modèle est très en vogue chez les Quendë de la capitale, Ranewen. Une mode humaine qui aurait pris racine, mais à la façon elfique. Arme à 1 main. Elle est tellement fine qu'elle peut parfois passer l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des fines lames. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Faux de Guerre
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Inspirée de la faux servant pour les cultures, cette arme est emmanchée droite sur la hampe plutôt que perpendiculaire. Souvent utilisée par des paysans armés et des soldats aux moyens réduits, cette faux se révèle efficace pour donner des coups de taille mais aussi d'estoc
La hampe fait en règle général entre 1,8 et 3 mètres. Cette arme passe parfois l'armure. -10% précision Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Flamberge d'or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La flamberge d'or ressemble à une flamberge classique, un espadon à lame ondulée. Sa forme a un impact psychologique certain, ralentit la glissade de l'épée adverse lors d'une parade et provoque des vibrations spécifiques et dérangeantes dans l'arme de l'adversaire.
L’arme peut également être utilisée comme une pique ou une hallebarde lors d’une charge. Dans ce cas, le guerrier peut placer sa seconde main sur la partie forte de la lame, non aiguisée, protégée en cette occasion par des triangles d’arrêt nommés oreillons. L'utilisation d'or dans sa conception en fait une arme légèrement plus efficace que la flamberge classique, mais aussi plus lourde et donc plus difficile à manier. Sur son manche, est gravé un phoenix discret. Il faut être proche de l'objet pour le déceler. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées a deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un fléau militaire, taillé pour occasionner de lourds traumatismes.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. Cette arme passe parfois l'armure. -10 % précision Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes articulées.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des armes articulées" facilitée de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version arténienne du fléau est un peu plus légère que la version normale, mais un peu plus encombrante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Ithorien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version ithorienne du fléau est la plus chère, mais elle est aussi plus résistante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Ork'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version havreboisienne du fléau est un peu plus lourde que la version normale, mais un peu moins encombrante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fleuret
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme légère et pointue, elle sert surtout de décoration. Bien qu'elle puisse, sans doute, percer quelques cœurs en cas de besoin.
Elle est tellement fine qu'elle peut parfois passer l'armure. Arme à 1 main. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Flûte traversière
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument a vent ; dans ces instruments l'air insufflé vient se briser contre l'angle formé par l'une des parois taillées en biseau ...
Cette flute moderne à embouchure latérale est dite "traversière" parce qu'elle est tenue parallèlement aux lèvres. Le son doux et mélodieux qu'elle produit a séduit plus d'une personne et apaisé plus d'un esprit, il reste l'instrument le plus prisé par les fidèles de Dallia. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Danor. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Framée Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La framée elfique est munie d'une longue pointe en métal tranchante, dévastatrice sur les coups d'estoc.
Quelques inscriptions elfiques sont gravées dans le bois de sa hampe, prières pour obtenir la protection de la Sentinelle lors des combats. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gant'let Klouté
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette version du gantelet a été adaptée par les orcs pour infliger de lourds dommages physiques, sans chercher la moindre subtilité.
Dégâts Force. Pré-requis : 25% maîtrise du combat aux poings. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gantelet de combat
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le gantelet est un gant de cuir auquel on a greffé des parties en fer, afin que le poing refermé puisse faire plus de dégâts.
Compétence requise : aucun Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Gemshorn des Veilleurs
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Gemshorn est une trompe en corne qui ne produit qu'un son continu, grave mais qui porte loin. Il est utilisé par les Veilleurs pour prévenir les villes du royaume de l'approche d'une troupe ennemi.
Bonus : +3*N% Musique. La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gnoll'Nemuse
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument aux sonorités couinantes, spécialité de Thararn, composé d’une vessie de Gnoll sur lesquels sont cousus des boyaux séchés reliant la vessie à 5 tibias taillés en flûte, l’un servant à remplir la vessie d’air. Cet instrument disposant de sangles se transporte facilement et il est aisé d’en jouer debout. Cet instrument de musique suppose que vous ayez les mains libres pour en jouer.
Elle vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grand Bec de Corbin
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Conçu pour le combat rapproché, il ressemble au marteau par sa forme.Comme l'extrémité pointue du marteau ressemble à un bec d'oiseau, cette arme a parfois été appelée "bec-de-corbin", ou "bec-de-corbeau".
Cette masse est un peu plus grande que les becs de corbin, basés sur le même principe et plus facilement manipulable pour ceux qui ont besoin de progresser dans la maîtrise des masses. Elle demande également plus de travail à l'artisan, qui s'adapte au guerrier afin que le grand bec crache toute sa puissance. Malus : -5% d'esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des masses à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grand Sceptre d'Or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le grand sceptre d'or est une masse à ne pas mettre dans toutes les paries de mains. Fabriquée sur mesure pour son porteur, il a subi un traitement spécial lui donnant sa couleur dorée et un regain de solidité, permettant à son porteur de faire découvrir à son adversaire toute sa puissance et sa rage.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grande Lame d'Or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée à deux mains, imposante par ses mensurations, a subi un traitement et sa lame a une couleur dorée. La garde, plutôt longue, renforcée par du cuir de couleur bronze, permet une bonne bonne prise en main.
Cette arme nécessite une certaine maîtrise. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Initialement, elle servait à couper du bois. Mais bien vite, on s'est aperçu que ça pouvait aussi découper les ennemis.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Si de loin, cette hache semble potable, le résultat est édifiant de plus près : cette hache est d'une facture moyenne, probablement le fruit d'une mauvaise contrefaçon.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache d'entrainement en bois (1 main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache est en bois et sert à l'entrainement.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la hache facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache d'entrainement en bois (2mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache est en bois et sert à l'entrainement.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la hache facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache de bucheron
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parfaitement étudiée pour cette fonction, elle sert principalement à couper des arbres.
+15% en compétence Bûcheron Bonus d'apprentissage de la compétence bûcheronnage de 100%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hallebarde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Appelées aussi "armes à hampe", les armes d'hast sont définies comme les armes sur manche. Les manches sont habituellement en bois, bien qu'il existe des manches métalliques.
L'arme d'hast de loin la plus ancienne et la plus utilisée, la hallebarde, consiste en une lame de hache qui rappelle le couperet, montée sur un manche qui fait en moyenne 1m80 de longueur. La lame de hache est équilibrée à l'arrière par une patte et surmontée par une pique acérée, habituellement en forme de quadrangulaire. Bien que la principale fonction d'une hallebarde est de désarçonner la cavalerie, elle peut servir d'arme d'estoc et de taille. Ce n'est pas une arme rapide, même comparée à d'autres armes d'hast, telles que la pertuisane, la pique ou la doloire. Elle est néanmoins plus dévastatrice en termes de dégâts. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harmonium Chromatique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'Harmonium chromatique :
Cet instrument de musique est le fruit des connaissances des mages de l'Altération. Il est constitué d'une suite de cristaux de tailles variables. Les mages maitrisant l'Altération peuvent infuser leur magie dans l'instrument. L'harmonium chromatique est un instrument délicat, la magie qui parcourt les cristaux les fait résonner et émettre des lueurs changeantes en fonction de l'intensité et de la qualité du musicien....mais à la moindre erreur l'instrument produira des fausses notes. Même si cet instrument est difficile à manipuler, lorsqu'il est utilisé par un maître de l'Altération, les harmoniques combinées aux lumières changeantes donnent un spectacle magnifique. La délicatesse de l'instrument necessitant une excellente maîtrise de l'Altération en fait un outils précieux d'apprentissage de cette magie bien qu'il soit préférable le plus souvent de s'entrainer à l'écart lorsque l'on débute dans cette magie au risque d'attirer la colère des passants. Effets : +15% en musique x1,3 en régénération du mana Vous devez posseder la magie de l'Altération pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harmonium Chromatique modifié
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cet instrument de musique est le fruit des connaissances des mages de l'Altération. Il est constitué d'une suite de cristaux de tailles variables. Les mages maitrisant l'Altération peuvent infuser leur magie dans l'instrument.
L'harmonium chromatique est un instrument délicat, la magie qui parcourt les cristaux les fait résonner et émettre des lueurs changeantes en fonction de l'intensité et de la qualité du musicien....mais à la moindre erreur l'instrument produira des fausses notes. Cet harmonium modifié permet également la lecture de cristaux sur lequels du son a été enregistré. Même si cet instrument est difficile à manipuler, lorsqu'il est utilisé par un maître de l'Altération, les harmoniques combinées aux lumières changeantes donnent un spectacle magnifique. La délicatesse de l'instrument necessitant une excellente maîtrise de l'Altération en fait un outils précieux d'apprentissage de cette magie bien qu'il soit préférable le plus souvent de s'entrainer à l'écart lorsque l'on débute dans cette magie au risque d'attirer la colère des passants. Effets : +15% en musique x1,3 en régénération du mana Vous devez posséder la magie de l'Altération pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe de la Vitalité
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cet instrument de musique, fruit des recherches de l'école de la vitalité, laisse s'échapper de ses cordes tendues de douces mélopées, claires, limpides et apaisantes pour quiconque tendrait une oreille curieuses à son chant. Faire une fausse note en devient dès lors presque un défis.
Les sonorités produites par l'instrument favorisent l'harmonie entre son porteur et l'environnement. Effets: +15% en musique +3*N% en apprentissage de la vitalité Vous devez posseder la magie de la Vitalité pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe Elfique
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir.
Effets: +15% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe Elfique (doublon)
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
DEV: A supprimer
Effets: +15% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a un malus de précision de -30%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Khépesh
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le khépesh est une arme qui commence par une lame droite sur environ 30 cm, avant de se courber sur les 50 cm restants.
Pré-requis: 25% en maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Kriss
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'une dague allongée ou une courte épée avec une lame droite ou sinueuse, de texture rugueuse, aiguisée sur les deux tranchants. Cette lame en acier présente souvent des motifs décoratifs forgés.
Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% en maîtrise des dagues et couteaux Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lame Doublée
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme ressemble à une Double Lame elfique, mais n'en est pas une. Sans doute née d'une copie de l'arme originelle par les humains, cette lame doublée est plus petite et plus lourde que le modèle elfique.
Il n'en reste pas moins que c'est une arme très efficace dans les mains de quiconque saura maitriser sa complexité. Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 dégâts. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lance
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une lance primitive, tout ce qu'il y a de plus basique.
Son long manche en bois permet à son utilisateur d'atteindre sa cible au loin, perçant les lignes défensives en cas d'assaut monté. La pointe métallique, souvent de piètre facture, est suffisamment tranchante pour empaler du gros gibier. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes d'hast.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des armes d'hast" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette lance est un long bâton en bois dur présentant une pointe de fer à son extrémité pour transpercer les ennemis cuirassés. Attention, elle est acérée.
Les lances sont conçues pour être empoignées près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Impériale
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La lance impériale est une lance rudimentaire. Il s'agit d'un long bâton en frêne, avec une pointe en fer de la forme d'une feuille de saule, des arêtes coupantes et une pointe acérée. Elle est conçue pour être empoignée près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. A la base du bâton en frêne, un phoenix de petite taille a été gravé, témoignant de la provenance de l'objet, bien qu'il faille s'approcher de près pour le déceler.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La conception de la lance varie selon les cultures et les époques. Généralement, la lance est un long bâton en bois dur, habituellement du frêne, avec une pointe en fer de la forme d'une feuille de laurier ou de saule, avec des arêtes coupantes et une pointe acérée destinée à pénétrer l'armure.
Les lances sont conçues pour être empoignées près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liens de prisonniers
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ces liens de cuirs serrés vous entrave les mains, mais aussi les jambes.
Inutile d'espérer pouvoir lancer un sort, ou encore de pouvoir fuir loin avec ceci... HRP : -30 PM, -80% précisions, interdiction de les retirer sans autorisation préalable, merci :) Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Luth
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le luth est un instrument de musique à cordes pincées, toujours fabriqué en érable et en épicéa. Sa caisse de résonance, en demi-poire, lui confère cette sonorité si particulière, mélodique et envoûtante.
La rosace, délicatement ciselée par les maîtres luthiers d’Orodreth, lui donne cette beauté intrigante et épurée à la fois. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Orodreth. Cette arme a un malus de précision de -30%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Luth'rin
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à cordes, composé d'une caisse en bois, sur laquelle est tendue une peau de harpie et des cordes en boyaux de Kobold. Cet instrument est fabriqué à Gorn, il émet des sons harmonieux en pinçant les cordes, elle viennent frapper sur la peau tendue, comme sur un tambour.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lyre
On peut trouver cette arme dans les mairies.
La lyre est l’instrument des poètes par excellence. Légère, épurée, confectionnée dans les plus beaux bois, sa très étroite caisse de résonance ainsi que son petit nombre de cordes (5 à 8) la rendent aisément transportable, mais réduisent son rôle à un accompagnement pour le chant.
Les sonorités cristallines de cet instrument, ainsi que ses courbes aériennes et ses finitions stylisées du meilleur goût, en font l’instrument elfique par excellence. D’autant plus que Lorikiel, Dieu elfique des Arts, est souvent représenté avec cet instrument entre les mains. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Maillet d' puissance'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce maillet titanesque n'est manié que par les orcs les plus puissants, car il faut une force colossale pour le porter. Cependant il inflige de terribles dégâts capables d'enfoncer la plus épaisse des armures comme une simple planche de bois...
Cette arme n'était vendue que par le forgeron de Gorn qui en détient le secret de fabrication. Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Mandoline
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Petit instrument de musique a caisse ronde, il possède 4 cordes doublés permettant de faire durée les notes en tremolo.
Il a accompagné les plus grandes sérénades des grandes réceptions Kohriennes, et est idéel pour faire chavirer le coeur de ces dames en accompagnement de votre sérénade. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dominia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un redoutable marteau à deux mains qui malgré sa piètre facture pourrait s'avérer mortel pour quiconque rencontre sa trajectoire.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau d'entrainement en bois (1main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau est en bois et sert à l'entrainement des chevaliers.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la masse à une main facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau d'entrainement en bois (2mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau est en bois et sert à l'entrainement des chevaliers.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des masses à deux mains" facilitée de 50%. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau de maître forgeron
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau n'est pas fait pour le combat, mais pour est utilisé pour forger des armes.
+15% en compétence Forgeron. Bonus d'apprentissage de la compétence forgeron de 100%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau Karkhien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Marteau forgé par les meilleurs templiers de Karkh, sa force est selon les dires proportionnelle à la foi de son porteur.
Malus : -5% d'esquive. Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau Lourd du Karkhien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Marteau Lourd du Karkhien est de loin de meilleur marteau de l'Empire. Forgé par les Templiers, il jouit d'une renommée au delà des contrées kohriennes.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une masse à une main, maniable mais non pas moins redoutable. Les finitions diffèrent en fonction des royaumes.
Malus : -5% d'esquive. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Ocarina
On peut trouver cette arme dans les mairies.
L’ocarina, instrument traditionnel de Camthalion, est un petit instrument à vent ovoïde, généralement en terre cuite ou en cuivre, constitué d’un bec et d’orifices à nombre variable qui, selon qu’on les bouche ou les débouche avec la pulpe des doigts, modulent les notes qui en sortent.
Etant donné sa petite taille qui lui permet d’être aisément rangé dans une poche, et sa légèreté, il est l’instrument privilégié des combattants ne voulant pas s’encombrer inutilement. Le son mélodieux et aérien de cet objet transcende les émotions dans leur plus pure expression. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Olifant
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à vent, fabriqué à Drogmar. Le cor de chasse est réalisé en corne de Slaad, ou de Troll Géant, creuse et percé d'un bout en forme de bec. il faut un souffle puissant pour en tirer des notes trés basse et des rythmiques simples obtenus en faisant vibrer l'air entre les lèvres.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Paire de gants en cuir
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une pair de gants en cuir pour éviter de se faire mal quand on s'entraîne au combat à mains nues. Rembourrés pour éviter de faire du mal à son utilisateur... mais aussi à sa cible !
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat aux poings facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Pioche de mineur
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une pioche tout à fait classique avec un pic recourbé. Elle semble usagée et a déjà beaucoup creusé.
+15% en compétence Mineur Bonus d'apprentissage de la compétence minage de 100%. Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Poings
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ça ne coûte rien mais ça peut quand même faire mal parfois.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Psalterion
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le psalterion est un instrument rare, dont chaque modèle est unique. Il se compose de douze cordes tendues, et de longueurs variées, au dessus caisse de résonance plate. Les cordes sont pincées, parfois à l'aide d'une petite pièce de bois, pour obtenir une gamme parfaite pour jouer les psaumes. Le caractère unique de chaque instrument vient des décorations taillées sur la plaque supérieur de la caisse de résonnance, qui illustre souvent des scènes célèbres des légendes Keldariennes, ou les hauts faits d'armes du généreux mécène dispensant les fonds pour la création de l'instrument.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Psalterion Dorian
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Ce Psalterion a été fabriqué par le cèlèbre Cordeur Dorian. Illustre pour ses créations de grande valeurs.
Dorian a conçu celui-ci avec la plus grande attention, sélectionnant les douzes cordes avec soin, parmi plusieurs centaines, il tailla le bois avec précision, choisissant là aussi le meilleur, assemblant les morceaux les uns après les autres. Après quoi il fixa les cordes, une à une, prenant soin de les tremper dans un mélange solidifiant, avant de les tendre. Une fois l'instrument prêt il s'attaqua à la décoration, vernissant le bois, et y gravant sa signature, et son nom : Dorian. Puis il aposa la plaque d'or qui lui avait été fournie, estampillée du Lion Royal et de la Balance de Justice. Sur cette plaque sont inscrits les mots suivants : "Pour le compositeur de l'Hymne du Royaume.". Il vous confère un bonus de +20% en musique. Compétence en musique requise : 50 % Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Rapière d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette rapière en bois sert à l'entrainement des futurs épéistes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des lames fines/escrime" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Scie
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Rien de mieux qu'une bonne scie pour tirer des rondins de bois de bonnes planches.
Compétence requise : Bûcheron 5% Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Soufflet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce soufflet vous permet d'élever le charbon a une telle température que vous allez être capable de travailler le métal
Compétence requise : mineur 5% Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Spartha
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Plus longue et tranchante que le glaive, la Spartha est une des plus redoutables épées à une main.
Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Stylet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un stylet est un poignard à lame triangulaire très fine, conçue pour produire des blessures très profondes et donc difficiles à guérir.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Syrinx
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Cet instrument est aussi vieux que le sont les relations entre le Peuple Elfe et les enfants de Keldar. Les adeptes de Lorikiel offraient jadis aux habitants de Gardebois un bois très précieux, don suprême de la part des Elfes, et pour les remercier les ithoriens fabriqaient avec ce bois un instrument très prisé dans l'Eldalie : le Syrinx. Ce sont des tubes juxtaposés de différentes longueurs qui produisent chacun un son différent ; ils sont en général au nombre de douze, assemblés en deux rangées, sur lesquels on grave les noms des Saints Ithoriens.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tambour d'Guerr'
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Pratique pour battre la cadence sur les champs de batailles,fabriqué à Karmir, il est utilisé par les Hordes d’Orcs. Composé d’une peau tendue sur une structure soit en bois soit en os. Equipés d’un harnais et fournis avec 2 baguettes, ce tambour est prévu pour une utilisation mobile. La plupart des utilisateurs personnalisent la décoration avec divers trophées, blasons ou fanions.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Trancheus' ork'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fer de cette hache courte est dentelé. Les souffrances de la victime n'en sont que plus atroces...
Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des haches a une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Force requise : 30 Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Trompette
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Les trompettes Escanienne ont la particularité de posséder des pistons. Cette étrangeté, rajouté par les membres du conservatoire Kohrien, lui permet d'allonger artificiellement la longueur du tube, ce qui permet de jouer des notes plus graves et de combler ainsi les notes manquant dans la confection classique.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Escania. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Violon
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument de musique a quatre cordes accordés en quintes, que l’on frotte avec un archet, et qui se tient entre le menton et l’épaule.
Il est constitué d'environ 70 éléments généralement en bois (épicéa, érable, buis, ébène...), sélectionnés de façon très rigoureuse et assemblés par collage. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Voug'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le vouge est constitué d'une serpe, montée sur une hampe d'environ 2 mètres. Il lui est parfois ajouté un croc du côté opposé à la lame, ce qui permet de l’utiliser de taille comme une lourde hache, d’estoc grâce à sa pointe et de crocheter l’adversaire avec le croc d'acier.
Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
XyloKrân’
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument de musique de percussion, spécialité d'Algornar, les différentes tonalités sont obtenues grâce à un ensemble de crânes appartenant à diverses espèces et de diverses tailles assemblés sur un cadre en tibias et cordes. De conception Orc, elle est essentiellement utilisée à Hâvrebois par l’Orkhestre. En ajoutant un harnais, on peut le transporter et en jouer debout. Cet instrument de musique suppose que vous ayez les mains libres pour en jouer
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Algornar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force. |
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Arbalète d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des arbalètes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des arbalètes" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Lourde Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète lourde, par rapport à l'arbalète moyenne, tire des carreaux plus gros, possède un arbrier en acier et un étrier.
Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Lourde Kohrienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète lourde tire des carreaux plus gros que l'arbalète moyenne, et est bien entendu plus difficile à manier. Elle possède un arbrier en acier et un étrier. Malgré son aspect plutôt commun, un phœnix de petite taille gravé sur l'arbrier témoigne de la provenance de l'objet, bien qu'il faille le regarder en détail pour le déceler.
Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Moyenne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète moyenne tire des carreaux relativement fins contrairement à l'arbalète lourde. Elle est relativement facile d'usage.
Pré-requis de compétence: aucun. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Court
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un arc court dont la tige est faite dans plusieurs matériaux. Cela augmente la flexibilité et, de fait, la portée.
Le second matériau qui compose l'arc court composite peut varier entre un autre type de bois ou de l'os, un tendon ou du métal. les différents matériaux sont généralement collés ensemble. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des arcs.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise de l'archerie" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc d'Harmonie
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc de l'harmonie a été fait avec un bois soigneusement travaillée pendant de nombreux cycles. Le maitre-mot des artisans le fabriquant et gardant jalousement leur secret est en effet de prendre le temps à l'élaboration de cette arme finement ciselée et décorée.
Certains détracteurs disent que prendre moins de temps aboutirait au même résultat, mais l'arc de l'harmonie a gagné avec les cycles sa réputation et ses lettres de noblesse. Parfois, il faut prendre son temps. Pré-requis de compétence: 25% au Tir a l'arc Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 7. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Ark musikal
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'instrument de musique le plus primitif qu'il soit : un arc composé trois cordes de boyaux de Kobold.
Seul un véritable "poète" orc peut être réceptif à sa "mélodie". Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Caillou
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Pour capter, détourner l'attention ou encore comme simple arme, quelques cailloux peuvent rendre bien service.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du lancer d'armes légères facilité de 50%. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Fronde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les frondes ont existé depuis le début de l'histoire rapportée d'Ideo.
Elles sont bien souvent faites de cuir dans lequel est inséré une bille de bois ou une pierre. Elle est rarement utilisé pour autre chose qu'effrayer les animaux trop proches des sentiers ou pour amuser les enfants. Cependant, un projectile bien placé peut aisément briser des os, voir entrainer la mort. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Fustibale
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fustibale, ou fronde à manche, est une fronde montée sur un bâton d'environ un mètre de long.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Javelot
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un javelot de piètre facture, suffisamment lourd pour occasionner de lourd dommages à votre ennemi.
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Arme à 1 main. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Javelot d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d’entraînement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes de lancer.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Lancer d'armes lourdes" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Lance-pierre d'entraînement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des frondes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des frondes" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Poignards à lancer
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Particulièrement légers, ces poignards ont une garde renforcés en cuir pour assurer une bonne prise en main.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité. |
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Arbalète de Poing +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette petite arbalète meurtrière est une arme à peine plus grande que le poing avec un arbrier en acier. Elle est plus facile à cacher que l'arbalète légère et son utilisation est souvent considérée comme immorale dans les sociétés civilisées. Les arbalètes de poing ont un mécanisme de rechargement inséré dans l'arbrier.
Arme à 1 main. Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -5% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète de poison +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette arbalète tire des carreaux magiques que l'arbalète enchantée enduit d'un poison extrêmement coriace dont il est très difficile de se guérir.
Le poison inflige 4D2 dégâts par tour à la cible blessée, l'effet dure pendant 2 tours. +N% dégâts Dextérité. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 75% en Tir a l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète du chasseur +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
L'arbalète est une arme appréciée des guerriers, mais également des chasseurs. La créatrice du premier modèle a enchanté cette arbalète, qui a donné son surprenant prénom à l'arme (on l'oublie souvent, mais cette arme était l'arbalète de Chasseur, autrefois !) , en général décoré sobrement par des gravures enchantées de gibier, afin d'aider son porteur à repérer ses proies.
Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a N cases. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en Tir a l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Mortelle +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fleuron des artisans impériaux, l'arbalète mortelle est une manubaliste améliorée,
spécialement conçue pour l'utilisation de carreaux renforcés. Le fût est élargi, l'arc de bois remplacé par une armature d'acier, la corde plus raide, le nombre de spires du ressort augmenté, pour propulser les projectiles avec une puissance inégalée. Dotée d'un force surpuissante et d'une grande rapidité, cette arbalète traverse parfois l'armure. +N*2% dégâts de Dextérité. -5% esquive Pre-requis: 95% en maîtrise de l'arbalète. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de La Caserne Impériale. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Cristallin +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les Mages de l'Altération ont allié la splendeur du cristal à l'efficacité d'une arme, créant ainsi un arc scintillant d'Altération, qu'eux-seuls savent manier. Entièrement en cristal, il tire des flèches de même matière, plus efficaces, mais nécessite une adresse et une force accrue peu communes aux archers.
Cet objet n'est vendu qu'avec l'autorisation de L'Archimage de l'Altération Attention : Cet arc ne fonctionne qu'avec des Flèches de Cristal Bonus: Image miroir (crée un double qui se régénère en permanence) faisant échouer une attaque sur deux sur le porteur. Porteur camouflé à 2 cases en permanence. +2 armure magique. Malus : Impossibilité d'esquiver. Non-cumulable avec le sort de flou. Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de l'altération Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc des Brumes +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'arc des Brumes doit son nom aux motifs semblables aux nuages ornant son bois.
Cet arc a été béni par les Valar, il s'agit d'un joyau de l'artisanat ancestral Brumeciel. +10% dégâts de Dextérité. Provoque engourdissement : -35PM Pré-requis de compétence: 95% en maîtrise de l'archerie. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Orodreth. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Elfique d'Acuité +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cet arc enchanté ne peut être utilisé que par les plus puissants Quendë. Il décoche des flèches qui peuvent causer de terribles dommages lorsqu'elles sont bien placées.
Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a N cases. +N% dégâts Dextérité Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Elfique de Précision +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cet arc enchanté est un classique elfique, liant au mieux les talents des enchanteurs et des forgerons.
Il permet de viser des cibles à grande distance avec une précision sans faille. Cette arme confère un bonus de précision de 2*N. Cette arme multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Long +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc long est semblable à l'arc court, sauf pour la tige, qui est presque aussi haute que l'archer, en général entre 1m80 et 1m95. Il a une meilleure portée que l'arc court et peut tirer aussi bien des flèches légères que des flèches lourdes.
Pré-requis: 25% en Maîtrise de l'archerie Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Suprême Keldarien +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fabriqué à partir d'un bois d'orme de bonne qualité et de tendons de basilic tressés et huilés, ce type d'arc a été remis en place sous l'impulsion de la croisade sur Angelune de 1567.
D'une taille d'environ 1m80, cet arc long fait sur mesure est parfaitement équilibré. De fines gravures à l'honneur du très Juste y sont gravés, peintes en blanc. +N% dégâts Dextérité +N*2% au jet de Sauvegarde Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Ark de Rasgor +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce puissant ark a un corps en bois, peint en général d'une couleur semblable au sang et décoré par des motifs de sanglier. Fabriqué et béni par les prêtres du dieu de la Bestialité, il s'agit d'un ark redoutable au combat.
Passe parfois la protection de la cible. -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Astavalya +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ces griffes sont la récompense pour le gagnant du Tournoi des Valar de 1558, organisé par Lessien Melwasùl.
Ornées d'inscriptions elfiques anciennes, et forgées par un artisan émérite de Camthalion, elles sont aussi belles que blessantes. Pré-requis : 50% en Combat au poing Bonus : +3*N dégâts agilité Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Destructeur +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Enchantée par les plus grands mages de l'école de la Destruction, ce bâton offre à son porteur une puissance magique sans précédent.
Bonus : +2*N% aux dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de l'Archimagie +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les bâtons de l'Archimagie sont des armes faites sur mesure et la complexité de l'enchantement dont ils bénéficient est assuré par les meilleurs mages d'Arténie.
Seul un grand mage est capable de manier une telle arme. Cette arme confère les bonus suivants : +5 points de mana, +1 armure, +10% en dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 90% en Méditation Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de l'Esprit de la Sylve +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton est un Don de la Taurë à ses défenseurs.
Fait dans un bois peu altéré, l'enchantement diffus dont il bénéficie lui donne une couleur allant du vert tendre au bleu-vert. Cette arme confère un bonus de +2*N JS. Cette arme confère un bonus de +3*N PV. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Montagnard +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Créé pour faciliter les longues marches, ce bâton n'est guère adapté au combat. Enchanté pour se fixer plus efficacement au sol, il se révèle particulièrement efficace lors de progressions en milieux rocailleux.
Cette arme confère un bonus de 15 + 4*N% en Montagnard. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 40% maîtrise de bâton. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Régénération +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton enchanté permet au porteur de recouvrer bonne santé à une vitesse dépassant tout entendement, grâce à son enchantement particulier.
Il en est d'autant plus agréable à prendre en main pour son porteur, qui l'appréciera au cours de ses pérégrinations. Cette arme confère un bonus de +2*N à la régénération. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Shrinn +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Rares sont les habitants du désert à ne pas posséder un bâton, véritable compagnon de route sur les dunes du désert. Il sert avant tout à aider son porteur à marcher dans le sable grâce à un enchantement particulier, mais peut également servir d'arme en cas de besoin.
Cette arme confère un bonus de 3*N% connaissance en désert. Cause étourdissement : -3PM / -10% précision cible. Permet de parer des attaques. Absorbe 2*N dégâts. Pré-requis: 75% maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Vitaliste +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton enchanté permet au porteur de recouvrer bonne santé à une vitesse dépassant tout entendement grâce à une enchantement particulier des pratiquants de la magie de Vitalité. Sa couleur dominante est en général le vert.
Cette arme confère un bonus de +2*N a la régénération. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Énergies +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton, existant en plusieurs tailles et teintes -les teintes foncées sont les plus communes-, a été enchanté de manière à aider son porteur à récupérer plus rapidement sa mana.
Cette arme accélère la récupération de mana par 1.5. Cette arme confère un bonus de +5 au mana. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 80% en Méditation Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Valar +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est un trésor de l'artisanat elfique.
Il a été béni par les Valar, permettant ainsi à son possesseur de se sentir au plus proche d'eux. Ses délicats ornements en font plutôt une arme décorative que véritablement guerrière. Seul un prêtre ayant grande foi peut manier un tel bâton. Cette arme confère un bonus de +1 en armure. Cette arme confère un bonus de +5 au mana. Cette arme confère un bonus de 5% aux dégâts magiques. Cette arme confère un bonus de 5 au JS. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 90% en Prière. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton du Shaman +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Seul un shaman est capable de manier une telle arme.
Cette arme confère un bonus de +N en dégâts Magiques et en JS. Cette arme confère un bonus de N en PV. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Totémique +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Seul un grand shaman est capable de manier une telle arme.
Cette arme confère un bonus de +5 au mana Cette arme confère un bonus de 10% précision magique. Cette armure confère un bonus d'armure magique de 1. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Calumet de Shaman +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ceci est une pipe dédiée aux rituels shamaniques. Elle est faite d'un four de bonne taille pour y mettre la décoction d'herbes à shaman, et d'une longue tige creuse finissant en bec. Ce calumet est le compagnon inséparable des shamans d'Hâvrebois, qui souvent l'utilisent avec des herbes spéciales pour favoriser l'état de trans...
Bonus : +2*N% dans la compétence : divination. +1 vision Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Intel requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Canne épée stylisée ouvragée +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Initialement créée comme outil servant à soulager les vieillards lors de leur sortie annuelle, les cannes sont depuis quelques dizaines de cycles devenus des accessoires virils de la mode.
Les modèles luxueux tels que celui-ci sont souvent réalisés en ébène ou en palissandre et sont ornés d'un pommeau qui sert de support à de véritables oeuvres d'art. Ce modèle-ci a en outre la particularité d'héberger en son sein une rapière qu'on peut libérer par un ingénieux mécanisme. Etant plus mince, la lame est légèrement moins solide, mais seul un spécialiste serait capable de différencier cette arme d'une simple canne. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Cette arme a un bonus de 3*N% en charisme Pré-requis de compétence : 50% en maitrise des fines lames, escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Chant des Morts +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Née suite à un enchantement hasardeux de prêtres de l'Ordre Ecclésiastique, cette épée n'en est pas moins remarquable.
Sa lame, digne ouvrage keldarien, brillerait lorsqu'un morts-vivants serait à proximité. Pire encore, ses dégâts sur la non-vie seraient décuplés par la Foi de son porteur. Néanmoins, son vice est qu'elle ne peut absolument pas être utilisée contre un vivant. A moins d'être... suicidaire. Pré-requis: 40% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Chantelame +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Une épée légère, tranchante et délicatement enchantée, très appréciée par les musiciens, ce qui ne la rend pas moins redoutable.
On a l'impression qu'elle chante quand son fil coupe l'air. Cette arme passe parfois l'armure. Cette arme confère un bonus de 3*N% effroi. Cette arme confère un malus de -N*2% précision aux assaillants. Pré-requis de compétence: 75% escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Claymore du Jugement dernier +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Une large et grande épée, faisant en général le trois-quart de la taille de son porteur. Cette claymore, faite sur mesure, est parfaitement équilibrée et son manche est renforcé par des lamelles de cuir régulières permettant une meilleure préhension.
Elle a été enchantée à la Lumière de Keldar : la légère lumière qu'elle émet est un avertissement pour les ennemis et elle aide son porteur à accomplir sa tâche. Malus de vision de nuit annulé. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Compétence : 50% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Croissant de Lune +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Le Croissant de Lune est une dague elfique composées de deux lames courbées, ce qui rappelle l'astre lunaire.
Le métal qui le compose semble luire à la lumière des étoiles. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. +N% dégâts agilité. -N*2% précision assaillant. Pré-requis de compétence: 75% en maitrise des dagues et couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Croissant de Lune denté +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Le Croissant de Lune est une dague elfique composées de deux lames courbées et, pour celle ci plus particulièrement, dentées, ce qui n'est évidemment pas sans rappeler l'astre lunaire, dont elle tire son nom.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. +N% dégâts agilité. -N*2% précision assaillant. Provoque saignement causant 1D5 dégâts pendants 5 tours. Pré-requis de compétence: 95% en maitrise des dagues et couteaux. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Croissant de nuit +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette dague, au manche de bois recouvert d'un cuir foncé, a une lame légèrement recourbée, d'où son nom. Sa gouttière est souvent de couleur noire, dans le prolongement harmonieux de son manche, avec un motif de croissant argenté.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Cette arme confère un bonus de 2DN PV a chaque attaque réussie. Pré-requis de compétence: 50% maîtrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Crosse du Salut +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Aussi appelé Bâton de régénération, cette arme se décline sous toutes les formes inimaginables, suivant l’excentricité de son propriétaire. Renforcé par de puissants enchantements keldariens, il décuplerait les énergies vitales de son porteur.
Bonus : Régénération : +2*N PV par tour. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Compétence Maîtrise du bâton. Dégâts agilité. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague de la Foi +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Confectionnée par les meilleurs Forgerons du Saint-Royaume, cette dague arbore des gravures représentant plusieurs symboles du Dieu Keldar. Outre une arme, c'est surtout un objet de collection très recherché...
On dit que la lumière de sa lame conduit son possesseur vers la lumière de Dieu... Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : Précision agilité : +2*N%. Dégâts agilité : +N% Effet lumière : malus de vision de nuit annulé. Prérequis : 40% en Maîtrise des dagues et couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Danselame +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée de taille moyenne est très appréciée par les danseurs par sa ligne fluide et gracieuse. Attention cependant, car il ne s'agit pas que d'un vulgaire accessoire de danse, mais d'une épée redoutable entre les mains d'un escrimeur, sachant ce glisser dans les points faibles des armures.
Cette arme passe parfois l'armure. Cette arme confère un malus de -N*2% précision aux assaillants. Pré-requis de compétence: 50% escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double Dague +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ces deux dagues ont été conçues en paire afin d'effectuer des combos dévastateurs de contre-attaque lors des échanges rapides.
+N% dégâts agilité 2DN dégâts renvoyés à chaque attaque subie. Comme toutes les double-dagues, celles-ci passent parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double-lame d'Elduniel +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Conçue par les meilleurs forgerons au service de la sentinelle par des secrets ancestraux, on a à faire à une double lame de qualité supérieure. A cela s'ajoute la bénédiction d'Elduniel -qui est souvent représentée en gravure dans les gouttières des lames de l'arme - qui apporte soutien si son porteur venait à être au bord de la mort.
Cette arme confère un bonus de +5 de régénération de PV par tours. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie Militaire, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Eléis +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton à l'extrémité contondante au nom d'Eléis, créé par le culte de Dallia, vous offrira une possibilité de maîtriser un vis à vis hostile sans violence. Finement conçu pour être utilisé d'une seule main, il sera un allié parfait à la Targe de Dallia
Bonus : +5% précision magique -10% précision adverse +2 armure magique Prérequis: 50% en maîtrise de la protection Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Epée de Feu +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une épée à deux mains enflammée pour les maîtres de la destruction.
Bonus: +N% en dégâts Force 1D5 dégâts feu pendant 5 tours +N% en dégâts Magique Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la Destruction. Pré-requis : 95% en Maîtrise des épées à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée du Narval Blanc +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée doit son nom à la créature marine dont la corne caractéristique lui a donné le surnom de licorne des mers.
Sa créatrice s'est beaucoup inspirée du cétacé pour faire cet épée : longue et fine, elle est torsadée sur sa garde à l'image de la corde du narval. Il n'est pas rare que sur le pommeau et la gouttière de l'arme, on y retrouve une gravure de l'animal. Cette épée a été enchantée à la lumière de Keldar : elle émet une légère lumière et aide son porteur à lutte contre la Négation. +2*N% JS Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis : 50% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée longue Tueuse de mages +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée a été consacrée et forgée main dans la main par les plus fameux forgerons et prêtre Keldarien. En effet, cette arme confère à son porteur une protection accrue contre la magie, et retire aux ennemis touchés une partie de leur pouvoir magique.
+2*N% JS Annihilation 1D(5*N) mana de la cible. Pré-requis : 75% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée Radieuse +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Les commentaires vont bon train sur cette épée et le nom qui lui fait donné. Si "radieux" peut faire référence au beauté de sa lame, véritable oeuvre d'art des plus grands forgerons keldariens, son sens proviendrait plus du verbe "radier". La légende raconte que certains de ses coups seraient décuplés, et pourraient radier en une seule frappe n'importe quel être vivant sur cette terre. On dit qu'elle serait la petite soeur d'une épée légendaire, la Vorpale...
Dégâts multipliés par 2 en cas d'attaque critique sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis : 50% maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Etoile de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le nom de cette arme fait référence à sa forme. Etoile composée de quatre à huit pointes, assez largement espacées de manière à pénétrer efficacement la cible.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% maîtrise du lancer d'armes légères Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Etoile du Matin +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un fléau de poids moyen mais dotée d'une prise en main agréable, nécessitant une certaine maîtrise.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. Cette arme passe parfois l'armure. -10% précision Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Vampirique +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce fléau absorbe l'énergie vitale de la cible.
Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : +2DN PVs régénérés à chaque coup +30% anti-esquive +N% dégâts Force Malus : -10% précision Force Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Flûte de Galmaniel +1
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à vent comprenant plusieurs tuyaux en roseaux de tailles croissantes. Ceux-ci sont attachés ensemble à l'aide de liens en bambou. Les différents tuyaux étant bouchés à l'extrémité, le musicien doit souffler dans les différentes embouchures pour produire des sons différents.
Appelé flûte à pan, cette instrument permet, entre des mains habiles de produire des airs à la fois mélodieux et originaux. Créé par les meilleurs artisans du culte de Galmaniel, cet instrument passe ensuite entre les mains de leurs meilleurs enchanteurs. Il est dit que la flûte à pan acquiert alors le pouvoir d'apaiser l'esprit de la foret afin qu'il facilite le passage à son utilisateur. Cependant, peu de personnes en dehors de la Taure ne peuvent en témoigner... La flûte de Galmaniel donne un bonus de 3*N% en Sylvestre et 10% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Framée de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme est l'analogue de la framée, arme d'hast bien connue, mais en plus légère afin de la lancer.
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis : 25% en maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Gantelet Clouté +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
C'est un gantelet, si ce n'est que l'on y a ajouté des "clous", pointes de fer destinées à blesser gravement la cible.
Pré-requis : 25% maîtrise du combat aux poings. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Gantelet d'Inquisiteur +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Gantelet de cuir léger recouvert de métal et hérissé de petites pointes gravées de symboles de Justice aux jointures, la balance reposant en équilibre parfait sur une épée est brodée en or et argent sur son dos.. Il est utilisé par les inquisiteurs pour questionner les hérétiques, il permet de manipuler les outils d’inquisiteurs avec aisance.
Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise du Combat aux Poings. Bonus : +5+N% en Effroi. +2*N% JS. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Grande Hache de puissance orque +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette grande hache a été enchantée par les chamans orques pour porter des coups encore plus meurtriers.
Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Karmir qui en détient le secret de fabrication. Il a néanmoins migré à la foire nomade. Cette arme confère un bonus de 10% dégât force Cette arme confère un bonus de 15% bravoure Pré-requis de compétence: 95% en Maitrise des haches à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Griffes Vitalistes +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les Griffes Vitalistes sont une version magiques des Griffes. De longues lames d'environ 20 cm, souvent au nombre de deux ou trois, sont situées au niveau de l'avant-bras et peuvent, par un mécanisme, sortir et devenir une arme meurtrière capable de percer chairs et muscles sans problème.
Il est à noter que sur les armures lourdes, on tentera de viser les points faibles de cette dernière, les lames ne pouvant passer les plaques de métal. Bonus : Cette arme passe parfois l'armure. + 5 PVs/tours +15% dans toutes les compétences de terrain Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la Vitalité. Pré-requis : 95% combat aux poings. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Hach' d'Adamantin' +2
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Forgée dans l'adamantine, cette hache ne craint pas la répétition des chocs et permettra aux combattants les plus frénétiques de combattre sans se soucier de l'état de leur matériel.
Cette hache est indestructible. Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise des haches à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hach' de Justiss' +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La Hach' de Justiss' doit son nom à l'enchantement particulier, qui donne l'impression à sa victime non seulement d'être frappée par une hache mais aussi d'être engourdi à l'endroit du coup.
Provoque engourdissement :-5PM, -10% précision cible. +N% dégâts de Force. Cette arme nécessite 75% en maîtrise de hache à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une hache spécialement conçue pour le lancer. Même si ça peut faire assez mal, on préfère souvent viser la tête pour mieux étourdir...
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hache de Lancer Empoisonnée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette hache de lancer est enduite de poison... De ce fait, tout ennemi touché perdra ses forces petit à petit... Qui a dit que les orcs n'étaient pas des vicieux ?
La cible touchée est empoisonnée et perd 4D2 PV par tour pendant 2 tours. Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Drogmar qui en détient le secret de fabrication. Pré-requis: 50% en Maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hache du Berserker +4
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache enchantée, très plébiscitée par les fidèles du dieu orc Rasgor, a tendance à pousser son propriétaire à asséner des coups fort violents, au détriment de leur précision et de sa santé mentale.
Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Drogmar qui en détient le secret de fabrication Cette arme confère un bonus de +N% dégât force. Chaque coup augmente potentiellement l'ivresse au combat. Pré-requis : 75% en Maîtrise de la hache à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache du Bourreau +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette hache est très connue en Ithoria pour être l'arme privilégiée par les Bourreaux de l'Inquisition.
+3*N% en Effroi. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des haches à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hachette de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les havreboisiens ont perfectionné l'art de créer des haches et certaines d'entre elles, plus petites, ont été conçues pour être lancées.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% maîtrise du lancer d'armes légères Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hallebarde Vampirique +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
On ne sait pas si les vampires existent, mais en tout cas, l'hallebarde vampirique n'est pas une légende. Elle ne craint ni l'ail ni la lumière du soleil, mais son enchantement absorbe toute l'énergie vitale de la cible.
Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Chaque coup porté rend 2DN PV à son utilisateur. Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe de Cour +1
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir.
Effets: +5*N% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Cette arme a un malus de précision de -50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hasta empoisonnée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme de lancer peu efficace en combat rapproché, il est quasiment impossible de tuer quelqu'un avec une telle arme : par contre, elle est souvent enduite de poison...qui a dit que ce qui ne tuait pas rendait plus fort ?
Elle apparait sous plusieurs formes suivant les cultures, stylet, étoiles, losange, cartes à lancer ... L'attaque empoisonne et provoque 1D10+15 de dégâts pour 3 tours. Prérequis de compétence: 50% en maîtrise du lance d'armes légères. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Jugement de Keldar +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Qu'importe le courroux, Jugement de Keldar s'abattra sur l'hérésie pour le vaincre dans un fracas effroyable.
Jugement de Keldar, marteau nommé ainsi suite à des nombreux faits d'armes sur le champ de bataille est une arme enchantée pour occasionner plus de dégâts. Bonus : +15% Effroi +5% de dégâts Force. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive Pré-requis : 75% maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Kriss empoisonné +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce kriss a la particularité d'avoir une lame ondulée, à la manière des serpents ondulant pour ramper.
Poignard de l'assassin par excellence, cette arme est enduite de poison permanent grâce à un enchantement particulier. Toute personne touchée par une dague de poison s'affaiblit à petit feu, et a intérêt à trouver des soins rapidement... Un manieur expérimenté trouvera souvent avec ce poignard la faille dans les lourdes armures. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Pré-requis de compétence: 50% en Maitrise des dagues et des couteaux Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lame d'Hiver +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette lame courbée est d'une grande beauté. Son manche est du même blanc que la neige fraichement tombée, et l'acier qui la compose possède les mêmes reflets que la glace sous un soleil hivernal.
Il suffit d'ailleurs d'être touchée par celle ci pour que le froid de l'hiver vous frappe de plein fouet et vous engourdisse. Provoque engourdissement : -35PM Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lame Sombre +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette Lame, d'une couleur allant de l'anthracite à noir de jais, a une aura rappelant son appartenance à la magie nihiliste.
Bonus : +2*N% dégâts force Régénération d'attaque 3D5 +N% JS Malus : Régénération (naturelle + terrain) -125% Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la négation. Pré-requis : 95% en Maîtrise des épées à une main. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lamentation d'Hôdarf +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Claymore à deux mains.
Nom assez paradoxal, tant cette lame fut faite en l'honneur d'Hôdarf. De base, son créateur souhaitait montrer les larmes des ennemis face à la violence de Saint Hôdarf. Mais, nom bien trop long pour de simples guerriers, qui le réduisirent sensiblement pour Lamentation d'Hôdarf. Absorption de santé (2D5) Annihilation de mana (1D15) Annule le malus de vision de nuit. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis : 95% en maîtrise des épées à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance sacrée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La portée de cette lance est extraordinaire. On dit qu'elle est le prolongement humain du bras de Keldar....
Portée de 3 cases. Cette arme passe parfois l'armure. +N% dégâts de Force. -10% précision. Prérequis : maîtrise des armes d'hast : 75% Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liwes +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Quoi de mieux qu'une masse à une main représentant le Maître Rouge ? Forgé par le culte de Karkh, cette masse vous apportera une efficacité redoutable face à l'ennemi. À l'image du fils de Karkh, Liwes, un taureau puissant , la force nécessaire pour maîtriser ce marteau vous demandera de l'exercice et... beaucoup d'effort.
Bonus : +N% dégâts force 1DN dégâts absorbés à chaque attaque. Malus : -5% d'esquive. Pré requis de compétence: 75% en maîtrise des masses à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Blancastel, Dominia, Escania, La Caserne Impériale. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liwes à deux mains +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Pour les adorateurs des armes à deux mains, et des dégâts supplémentaires au détriment d'une capacité à esquiver plus de coups. Voilà de quoi repousser vos limites de l'effort face à l'ennemi et au danger.
Bonus : +N% dégâts force 1DN dégâts absorbés à chaque attaque Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré requis de compétence: 75% en maîtrise des masses à deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Blancastel, Dominia, Escania, La Caserne Impériale. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lyre des Ethérés +2
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Lorsque les nihilistes jouent de cet instrument, la Lyre semble vivante et les cordes vibrent en créant des sonorités à la fois inquiétantes et envoûtantes....On dit que parfois les joueurs peuvent entrapercevoir les esprits écoutants la mélodie mais peu sont ceux qui en parlent. Ces rumeurs ont donné son nom à la Lyre des Ethérés. La magie de la négation qui est infusée dans l'instrument s'accompagne d'un transfert de l'énergie vitale du joueur pour alimenter l'instrument. (-1 PV/tour)
La nécessité de garder un contrôle important du flux de vie fait de la lyre un excellent outil d'apprentissage de cette magie. Seuls les personnes maîtrisant la négation peuvent utiliser cet instrument +15% en musique +5*N% en apprentissage de la négation -1 PV régénéré par tour Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Maillet des géants +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce maillet titanesque n'est manié que par les orcs les plus puissants, car il faut une force colossale pour le porter. Son poids permet d'infliger de terribles dégâts capables d'enfoncer la plus épaisse des armures comme une simple planche de bois...
Bonus : +2*N% dégât force. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis: 75% en Maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Manubaliste +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Grande soeur de l'arbalète à torsion, la manubaliste lui est très similaire. La corde est plus épaisse, le rail plus finement ouvragé pour faciliter le mouvement du chariot, et le ressort
en métal confère à la manubaliste une puissance supérieure à celle de sa petite sœur. +N% dégâts Dextérité. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise de l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Masse de Choc +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette masse, fabriquée à partir d'obsidienne et de fer, provient des verriers d'Hâvrebois, qui ont su tirer avantage de ce type de verre naturel.
Indestructible. Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse du Gardien Serafinio +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette masse enflammée a été conçue par Serafinio un ancien Gardien de la Tour de Vahid qui s'était rendu compte qu'il était finalement plus facile et moins fatiguant d'assommer les intrus avec un énorme marteau à deux mains que d'utiliser la magie pour obtenir des effets similaires.
Bonus : 2D5 dégâts feu pendant 2 tours. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis: 75% en Maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse héroïque +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La Masse héroïque est une masse d'environ 1m, dotée d'une grande poignée pour permettre à son porteur une bonne prise en main. Son extrémité destiné à se fracasser sur les ennemis est doté de piques réguliers : entre les rangées de piques, des gravures à l'image des héros de Kohr lui ont donné son nom.
A ne pas confondre avec la Masse Hérotique, une autre masse qui possède d'autres qualités et fonctions. Cette arme confère +3*N PV. Cette arme confère +3*N % bravoure Pré-requis : 75% en maîtrise des masses à une main Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Millenium Condor +1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Enchantée par les plus grands mages de l'école de la Destruction, ce bâton offre à son porteur une puissance magique sans précédent.
Bonus : +N% aux dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. [Récompense de concours RP pour Männ Athane] Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Miséricorde +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
"Tout ce qui vous tue nous rend plus fort."
Parfois la justice a besoin de trancher, et cette lame a été forgée pour ça. Cette arme passe parfois l'armure. -2N% précision des assaillants. Régénère 1DN points de vie à chaque attaque. Confère les bonus/malus de caracs suivants : +1 AGI +1 DEX -1 CON -1 INT Pré-requis : 95% en Maîtrise des dagues et des couteaux, 90% en Maîtrise de la science du critique. Accessible uniquement auprès d'un MJ au Commissariat de Dominia. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Perche Marécageuse +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La perche marécageuse est un outil indispensable pour évoluer sans encombre dans les marais et autres zones particulièrement détrempés.
Elle a été enchantée pour mieux résister à l'humidité ambiante de ce genre de milieu et son extrémité a été taillée pour sonder efficacement la solidité du terrain. Cette arme confère un bonus de 15 + 4*N% en Connaissance des Marais. Pré-requis: 40% maîtrise de bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Pilium +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Sorte de javelot lourd, on dit cette arme capable de transpercer une planche métallique de plusieurs centimètres d'épaisseur...
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Plume dorée +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Sortez votre plus belle plume !
Très prisée par les diplomates pour la signature de traités importants autant que les hauts dignitaires se lançant dans l'écriture de leurs mémoires, cette plume dorée a l'or fin vous garantira une écriture fine et soignée en toute circonstance. En effet elle a été magiquement traitée pour ne jamais avoir besoin d'être taillée. Quoi qu'il en soit, voilà une excellente manière de vérifier si la plume est réellement plus forte que l'épée! Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Poing d'Acier +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Facile à dissimuler, cette arme blanche contondante est constituée d'une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts. Lorsque l'on ferme le poing, la pièce de métal prolonge ainsi les excroissances des articulations osseuses.
La surface de contact étant plus petite, la force est très concentrée et l'impact est plus efficace qu'à poing nu. Arme à 1 main. Dégâts Force. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise du Combat au Poing Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Privus +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une dague à la lame d'un vert luisant vous rappelant la couleur affiliée au Sage. Créée par le culte d'Aldmenir, cette dague vous apportera une meilleure survie dans un milieu parfois hostile et sauvage.
Bonus : +3*N points de vie +(N+1)/2 régénération de vie par tour +3*N en maîtrise de la survie Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 95% en maîtrise des dagues et des couteaux. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La rapière est une arme légère avec une lame pointue, rectiligne et à double tranchant. Elle est désignée à être une épée légère pour l'estoc. Le terme de rapière est souvent utilisé pour décrire une arme civile, qui s'oppose aux épée plus lourdes et plus mortelles des soldats et des mercenaires. Les rapières sont en vogue parmi les nobles et gentilshommes.
Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pré requis de compétence: 25% en escrime Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière de Noble +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Pendant longtemps, les rapières ne servaient qu'à affubler des coups d'estoc. Cette rapière particulièrement ouvragée, à la lame fine et fluide, et à la garde faite sur mesure et adaptée à son porteur, peut cependant amocher un adversaire au besoin : il serait dommage qu'elle ne serve que comme accessoire de mode distingué, très apprécié de la noblesse.
Cette arme a un bonus de 3*N% charisme. +5% dégâts agilité. Cette arme multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 95% escrime Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière Vampirique +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Prenez une rapière, adaptez la pour vous assurer un ascendant supplémentaire au combat, et obtenez de quoi aspirer la vie de votre ennemi d'une seule main. Voilà une rapière enchanté par le culte de Délémia qui vous permettra de combattre plus longtemps.
Bonus : +N% dégâts agilité 1DN dégâts absorbés Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 75% en maîtrise des fines lames. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rémission +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme forgée à partir d'une Epée Longue Tueuse de Mage, elle fut reforgée par un Maître Forgeron et un habile Consacrant. Devenue une faux à la lame mortelle, elle fauche les vies des fous osant s'opposer à son porteur.
Cette arme passe parfois l'armure. JS : +N*2% Anihilation de mana :1D(3*N) -5% précision Pré-requis : 75% en Maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sabre de Forban +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Un sabre d'abordage inspiré de ceux utilisés par les pirates Kalabés.
La seule vision d'un homme bondissant a l'abordage en brandissant une telle arme a tendance a terroriser ses victimes. Les reflets verdâtres qui miroitent sur sa lame ne laissant aucun doute sur le fait qu'elle est mortellement empoisonnée. Cette arme a un bonus de 3*N% en Effroi. Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence : 75% en maîtrise des fines lames, escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Sabre de glace +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce sabre a une lame constamment gelée. Toute personne touchée par l'arme ressent un froid glacial qui lui emplit le corps, ce qui l'empêche de se déplacer au plein de sa vitesse de déplacement.
La cible perd 25PM à chaque attaque portée. Pré-requis: 50% en Maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Saï +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'estoc fine et courte bénéficie d'une garde très particulière conçue pour parer la lame de votre adversaire..
+5*N% à la compétence de Parade Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Sarbacane +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La sarbacane est un tube avec lequel on lance de petits projectiles par la force du souffle.
Les projectiles sont bien souvent des petites lames en métal, les premières créations des apprentis forgeron. Dégâts de poison de 1D6+10 pendant 2 tours. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Sarisse Vampirique +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La sarisse est une longue lance en bois robuste d'environ 3 mètres. Elle possède à son extrémité une point longue, en général en fer, et à l'autre, une pointe plus courte en bronze, afin de ne pas s’abîmer au sol.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Cette Sarisse absorbe toute l'énergie vitale de la cible: chaque coup porté rend 2DN PV à son utilisateur. Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sceptre de Piété +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme de prédilection des prêtres combattants de Keldar, cette arme est réputée pour aider à faire appel au très Juste et à donner la puissance nécessaire à son porteur pour vaincre l'hérésie.
Prérequis : 40% en maîtrise de la Justice. Bonus : +N JS +N dégâts Magiques Compétence : Maîtrise des masses à une main. Dégâts Force. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sceptre de Vertu +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Inhabituellement long pour ce type d'arme, le sceptre du Prieuré se révèle avoir une très bonne préhension : Keldar y est très souvent représenté sur le manche.
Arme de prédilection des prêtres de Keldar, elle est réputée pour aider à faire appel au très Juste et à protéger son porteur de ses assaillants. Prérequis: 60% en maîtrise de la justice. Bonus : +3*N PV +(N+1)/2 points de mana. Compétence Maîtrise des masses à une main. Dégâts Force. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Souffle des Valar +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
[Arme unique, appartient à Nilwenn Sïmauë]
Cet arc d'acuité a été modifié par Nilwenn Sïmauë et renforcé par ses prières aux Valar. Il est ainsi plus précis que l'arme originale mais aussi plus lourd et moins maniable. Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a 5 cases. +5% dégâts Dextérité +10% précision dextérité Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 7. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Souffle mortel +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette sarbacane particulièrement dangereuse passe les protections de la cible.
Une attaque réussie applique un poison de 1D10+15 pour 3 tours. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Attention : Cette arme ne fonctionne qu'avec des fléchettes empoisonnées Pré-requis de compétence: 75% en Maitrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Stylet empoisonné +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce stylet possède une lame triangulaire très fine, conçue pour entrer facilement dans les failles des armures et morde la chair.
A lame rétractable, l'enchantement dont elle bénéficie fait déposer sur sa tranche un poison affaiblit insidieusement sa victime: comme si cette arme n'était pas suffisamment pernicieuse ! Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 50% en Maitrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Talisman du Gardien +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce petit bâton orné de crânes sculptés et couronné d'un pommeau en cuir est fabriqué et commercialisé par un ancien serviteur d'Azolth. On prête à cet objet des propriétés magiques en rapport avec les esprits des défunts comme celle de débusquer les fantômes et autres âmes errantes. Beaucoup de gardiens des catacombes s'en munissent pour exercer leur travail et l'objet attire la convoitise des aspirants nécromants.
Ces talismans n'en finissent pas d'attiser la polémique entre les fidèles qui croient en leurs puissances, ceux qui n'y croient pas et qui accusent les vendeurs de s'enrichir sur le dos d'un Dieu, et enfin les agnostiques qui y voient le symbole de la crédulité de tous les autres. A l'origine unique, on suppose qu'un seul des talismans a réellement des pouvoirs. Une vieille rumeur affirme que si le Culte reste officiellement silencieux à l'égard de la vente des talismans, c'est parce qu'elle permettrait de mieux camoufler la perte de l'authentique relique. Cette arme confère un bonus de +N en dégâts Magiques et de +N au JS. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 80% en Prière Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dominia, Escania. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Tanagina +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
C'est sans aucun doute la plus grande des armes d'hast elfique.
Entièrement en ébéne, son bois noir et réhaussé par des incrustations d'argent recréant des scènes de bataille. C'est une arme aussi belle que meurtrière. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. +N% dégâts Force. -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Thaumartel +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Thaumartel, ou Marteau Protecteur, ou Marteau de Thaumaturgie est un des plus beaux ouvrages Keldariens, de tous temps.
La masse finement décorée fut de plus enchantée par de puissants prêtres de l'Ordre Ecclésiastique, conférant à son porteur une protection accrue. Bonus : +10% JS +1 armure +15% résistance magie. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive Pré-requis : 95% en Maîtrise des masses à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tomahawk des Braves +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Dans des temps plus anciens, le tomahawk était un morceau de bois résistant et tranchant fait d'un seul tenant. Il est à présent composé de métal et de bois comme la plupart des haches : l'enchantement dont il bénéficie reste le même.
Le porteur de cette hache se voit doté d'une force colossale et d'une endurance hors du commun. Cette arme confère un bonus de 3*N % en Survie. Pré-requis de compétence : 50% en Maîtrise des haches à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tornade d'Hautelame +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme faisant la fierté du savoir-faire Hautelame, elle diffère des double-lames habituelles par l'ajout au centre d'une courte poignée perpendiculaire. Celle ci permet de faire tourbillonner l'arme autour du guerrier à grande vitesse. Rendant son maniement plus difficile ...
Mais son secret réside dans la conception des lames, encore plus tranchantes quand elles fendent l'air ... Cette arme donne un bonus de +10% dégâts agilité. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie Militaire, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Trohahykce +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Un arc difficile à manier mais qui, une fois maîtrisé, vous offrira un atout offensif et défensif sans pareil au sein de l'Empire. Son nom tire de la création d'Azolth dénommé Trohahykce, ou le Chasseur des Saisons.
Bonus : +N% dégâts dextérité +N% précision dextérité 2DN dégâts renvoyés lorsque le porteur est touché. Pré-requis: 95% en maîtrise de l'archerie. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Tueuse d'Hommes +1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une arbalète de poing unique en son genre et retrouvée dans les tréfonds d'une armurerie du culte d'Azolth. Probablement un projet d'enchantement tombé dans l'oubli...
Pré-requis de compétence: 40% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. +N dégâts dextérité. Malus : -5% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Tueuse de Mages Gardeboisienne +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fruit d'une tentative gardeboisienne de retrouver les savoirs anciens de l'Inquisition, l'Epee gardeboisienne Tueuse de Mages n'est pas aussi efficace que sa grande soeur mais suffit largement a faire trembler les meilleurs mages.
Pré-requis de compétence: 60% en Maîtrise des épées à une main. Bonus : +2*N% au JS. Annihile 1d6 point(s) de magie à chaque coup porté. Compétence maîtrise des épées à une main. Dégâts Force. Force requise : 25 Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Yhro +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une lance d'apparence normale qui dénote pourtant avec toutes les armes kohrienne. Le bout de sa pointe luit d'un éclat violet. Ce ne sera qu'au contact de sa cible, que les flammes se déchaîneront sur elle. Créé par le culte de Délémia, son nom a pour référence le fils de la divinité du désir.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : +N% dégâts force 3DN dégâts de brûlure par tour Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 95% en maîtrise des armes d'hast. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force. |
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Arbalète (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une arbalète dans chaque main, voilà de quoi faire rêver plus d'un chasseur, et effrayer plus d'une de ses proies...
Bonus : +20+4*N dégâts dextérité Multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Arbalètes. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure d'Anneau
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Elle s’enfile comme une chemise et protège le torse jusqu’au bassin et le plus souvent à mi-cuisses. Les épaules sont couvertes de même mais la protection ne descend généralement pas plus bas que le coude. C'est une bonne armure car elle garantit une protection efficace tout en laissant une certaine liberté de mouvement à celui qui la porte.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure d'Entrainement
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'Armure d’Entraînement n'est pas très pratique mais elle est quasiment indestructible. Constituée de morceaux de bois fins assemblés entre eux à la manière d'une armure rivetée, on la répare n'importe où et n'importe comment sans que cela ne devienne une corvée, et ça protège des assauts les plus basiques.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 10 CON Con requise : 10 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de cuir, malgré la fausse idée répandue, n'est pas douce ou souple comme l'est le cuir qui sert à faire les bottes d'un rôdeur ou la robe d'un druide.
L'armure de cuir est en fait résistante et rigide, après avoir été durcie dans de l'huile bouillante. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Bouilli
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Traité, le cuir est plus résistant mais moins souple. L'armure de cuir bouilli fournit une bonne protection mais nécessite d'être rodée dans un premier temps pour qu'elle s'adapte aux mouvements du corps.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Cloutée
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le cuir n'est pas le seul matériau à offrir sa protection. De nombreux clous de métal ont été essaimés à intervalles réguliers pour renforcer la résistance aux coups de taille.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de fer
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette armure est constitués de plaques et de pièces en fer forgé. C'est loin d'être l'armure la plus légère et la plus confortable, mais elle protège son porteur des coups des assaillants.
Force requise : 26 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Maille
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Entièrement faite de petits anneaux métalliques tressés entre eux, l'armure de maille a tout de même des renforts de plaques sur les épaules et les avant-bras.
Un pantalon complète efficacement la chemise et les attaches au niveau de la ceinture sont renforcées par une pièce en acier. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de plaques
On peut trouver cette parure dans les armureries.
C'est une combinaison alliant la cotte de mailles à des plaques de métal qui recouvrent les zones vitales telles que la poitrine, l'abdomen et l'aine.
Elle comprend de lourdes plaques d'acier rivetées à un support robuste. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure du Nomade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Chemise de nomade composée d'anneaux tressés entre eux, elle a été renforcée au niveau des coudes et épaules par des pièces métalliques, sans pour autant sacrifier la liberté de mouvement.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Aspis de Nomade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Bouclier formé d'une armature en bois bombée en deux lobes superposés lui conférant une forme de 8 sur laquelle sont cousues des peaux de bœufs. Le cuir est trempé dans du lait aigre pour améliorer sa résistance avant d'être tendu sur l'armature.
Permet de parer des attaques : absorbe 5 dégâts en cas de parade. Bonus : +5*N% à la connaissance des déserts Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bandage béni
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bandage béni est constitué de diverses bandes de tissu permettant de maintenir une compresse bénie par quelques prêtres médecins. Vos capacités de guérison et régénération semblent décuplées...
Régénération de +3D5 PV par tour. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Besace d'Herbes de Shaman
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Une poche en peau tannée, lacé par un boyau. Elle est rempli d'Herbes à shamans de qualité. A utiliser avec votre calumet de Shaman. Pour de bonnes transes et des visions de qualité, lendemain garanti sans mal de crâne.
Bonus: +N% en divination, prière et méditation +N% précision magique Malus: -N% précisions dextérité, force et mixte -N PM Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Intermédiaire
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un bouclier intermédiaire, entre le petit bouclier et le lourd. Il peut prendre différentes formes pour rappeler les blasons de votre nation.
Il allie une bonne protection (supérieure à celle du petit bouclier) et la praticité (bien plus pratique qu'un bouclier lourd bien gênant à porter et à manipuler). Permet de parer des attaques. Absorbe 10 dégâts. Malus : -50% à la compétence d'esquive -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Léger
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Voilà un petit bouclier, habituellement rond, qui se porte sur l'avant-bras, tenu par l'anse du bouclier. Il est cependant trop lourd pour manier une arme dans cette main...
Permet de parer des attaques. Absorbe 5 dégâts. Malus: -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Lourd
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le Grand bouclier, ou bouclier complet, est aussi connu sous les noms de milan ou bouclier-tour. C'est un bouclier massif en métal ou en bois, qui va presque du menton au doigt de pied de l'utilisateur. Il est de ce fait très encombrant.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 dégâts. Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Brigandine
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La brigandine est une longue tunique formée d'anneaux métalliques tressés entre eux. Une ceinture est souvent rajoutée pour restreindre la gêne due à la longueur de la tunique.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Costume de colporteur
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
La tenue du colporteur a été désignée pour permettre transmettre les histoires de ville en ville.
Ce costume confère un bonus de +2*N point de parole Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Costume de riche marchand
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce costume est fait avec de lourds tissu de tres bonnes qualités et saura montrer a tous votre qualité de maître marchand !
Cette armure confère un bonus de +20% en Marchandage. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir d’Elduniel
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Légère, élégante, souple et robuste. Recouvrant entièrement le corps de son porteur à l'image d'une seconde peau, cette armure a beaucoup de qualité et rend hommage, tant par sa qualité que par sa beauté à l'artisanat elfe.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuirasse de fer
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La cuirasse couvre seulement le torse et le haut du dos et se compose de deux pièce de fer sculptée et parfois décorée.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuirasse de Guerre
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette armure lourde a été créée pour équiper les troupes de la Légion Impériale.
Peu coûteuse à faire, elle est tout de même robuste et souple puisqu'elle est composée d'une base de cuir sur laquelle ont été rivetées des plaques métalliques entières. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Dague (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une dague dans chaque main, voilà de quoi faire rêver plus d'un assassin, et cauchemarder plus d'une de ses cibles...
Bonus : +25+5*N dégâts agilité. Pré-requis de compétence: 75% en maitrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecailles d’Anar
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Telle une seconde peau, très légère, cette armure d'écailles offre une bonne protection. Lorsque l'on se meut avec, les reflets de lumière donnent la même impression que de voir un ruisseau qui s'écoule.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecu D'Or
On peut trouver cette parure dans les armureries.
De taille moyenne, cet écu est fait entièrement de métal. De l'or est adjoint pour renforcer l'armature et s'assurer de la cohésion de l'ensemble. Il est de bon ton de le frapper aux armoiries du porteur ou bien de Keldar.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 points de dégâts en cas d'attaque parée. Bonus : +3*N% au charisme Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ekaille de Dragon
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le nom peut porter à confusion. Il ne s'agit pas de véritables écailles de dragon, mais d'un assemblage unique de pièces métalliques qui s’emboîtent parfaitement, rappelant les motifs de la peau des dracosires.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Epée (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une épée dans la deuxième main, voilà de quoi enflammer plus d'un guerrier, et créer une inquiétude chez ses adversaires...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en maîtrise de l'esquive. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Epées à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Flambeau
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette torche éclaire suffisamment de nuit pour que vous puissiez y voir assez clair.
Bonus : lumière (annule les malus de nuit des orcs et humain. Malus : -50% en compétence de camouflage -10% en compétence d'esquive Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Habit rembourré
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cet habit est bien plus que fin et élégant, il se compose d'une armure fine matelassée permettant à son porteur, tout en portant une tenue agréable à l'oeil, d'être protégé et de voyager un peu plus sereinement.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Hache (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une hache dans la deuxième main, voilà de quoi exalter plus d'un guerrier, et remplir d'effroi ses ennemis...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en science du critique. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Haches à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Harnois d'Or
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure est réalisée sur mesure, les diverses plaques devant épouser parfaitement le corps du guerrier. De cette manière, il n'y a presque aucune faille. Un revêtement d'or est fait pour parfaire la solidité et assouplir les jointures, pour faciliter les mouvements. Chacune de ces pièces est unique et personnalisée pour son porteur.
-90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kuir de Troll Géant
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Les Trolls sont des créatures ayant une peau particulièrement robuste. Bien qu'elle ait perdue de sa souplesse, elle offre tout de même une excellente protection aux guerriers qui la porte en plus de montrer qu'il s'agit d'un chasseur redoutable.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (altération)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de l'altération divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de l'altération : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (destruction)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la destruction divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la destruction : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (justice)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la justice divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la justice : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (négation)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la négation divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la négation : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (protection)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la protection.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la protection : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (vitalité)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la vitalité divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la vitalité : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Longue robe de mariée Keldarienne
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Cette robe est fait d'un tissu très léger, soyeux et brillant, d'un jaune doré immaculé. De magnifiques broderies ornent la jupe et les manches, tissées avec le plus grand soin et la plus infime minutie tant les détails y sont travaillés. La crinoline donne ampleur et texture à la jupe. Les manches laissent les poignets découverts afin que tous puissent y voir le bracelet, signe de l'union des mariés. Certaines préfèrent y adjoindre des gants de satin par dessus lesquels sera glissé le bracelet. L'ensemble dégage une impression de somptuosité et d'élégance.
Malus : -15 PM Bonus : charisme +2*N % Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Masse (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une masse dans la deuxième main, voilà de quoi exciter plus d'un guerrier, et mettre dans l'angoisse ses opposants...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en maîtrise de l'anti-esquive. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Masses à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pavois Impérial
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Contrairement aux autres pavois, celui ci est de taille moyenne, mais entièrement fait de métal. Sa fonction n'était pas de servir dans les troupes d'infanteries, mais pour de plus petites unités plus mobile.
Permet de parer des attaques. Absorbe 10 points de dégâts en cas de parade. Bonus : +N PMs Malus : -50% à la compétence d'esquive -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peau de shaman
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette peau constitue le vêtement de base de tout shaman qui se respecte. Des dessins de totem ornent et personnalisent quelque fois la peau.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: +2*N% en prière et méditation Il faut 5% en prière pour porter cette armure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de bal luxueuse
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Pour certains, ceci serait l'atout ultime de toute courtisane qui se respecte. Pour d'autre, c'est une tenue chargée témoin d'une époque décadente et de l'âge des excès.
Ce qui est certain, c'est qu'elle est le chef d’œuvre d'un couturier et d'un orfèvre, réalisée avec les matériaux les plus luxueux trouvables sur le marché. Vous ne passerez point inaperçu avec un tel accoutrement. Faites cependant attention à ne pas l'abîmer. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de courtisane
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Le plus souvent portée par les femmes dites de petite vertu, elle ne cache que peu de peau, et laisse de même peu de place à l'imagination. Portée uniquement presque exclusivement par les courtisanes d'un certain rang, car sa confection est difficile, ceci dû au fait du nombre impressionnant de poche et de doublure invisible à un œil non exercé, permettant de ranger et surtout de cacher bien des objets allant de pièces d'or à de petites dagues toujours utiles. Rendra les hommes complètement gaga rien qu'en vous voyant. Enfin, pour cela il faut aussi une plastique avantageuse
Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de luxe impériale
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Richement parée, tissée des plus merveilleuses soieries d'Ideo, cette robe est unique. Celle qui la possède suscite la jalousie de toutes. Des fils d'or, des diamants cousus et deux rubis apposés à la base du cou achèvent de donner toute sa splendeur au vêtement. Bonus: 2*N% en charisme Malus: -15 PM Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure. |