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Accordéon
On peut trouver cette arme dans les mairies.
L'accordéon est un instrument à vent. Il est composé d'un soufflet permettant le déplacement de l'air et de touches permettant des changements de tonalité, le son est produit par un système d'anche libre.
L'accordéon peut réaliser le rythme aussi bien que la mélodie et l'harmonie. Il équivaut donc à un orchestre, ce qui lui a valu cette place importante dans les bals populaires Kohriens. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Delnam. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bangdi
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bâton Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d’entraînement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des bâtons.
Permet de parer des attaques. Absorbe 2 dégâts. Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des bâtons" facilitée de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Klans
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Un bâton sobre, fabriqué par des artisans de l'Union, sur lequel sont gravés les symboles des klans.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Arténien
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Il faut dire que c'est là sa seule utilité, les délicats ornements n'en faisant pas une arme équilibrée pour deux sous, c'est avant tout un objet de cérémonie. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Elfique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Malheureusement, la beauté semble avoir primé sur sa praticité... Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Doré Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est particulièrement magnifique. Il mesure 2 mètres, et la personne qui le porte se démarque en général du décor, surtout en plein jour. Bien qu'il soit généralement considéré comme un objet de cérémonie, et utilisé par les riches personnes pour la marche et le style, ce bâton nécessite une certaine habileté pour être manié. Il demeure que son efficacité au combat reste très limitée. Parmi les ornements, un phoenix est gravé dans les dorures, mais il est difficile de le distinguer du reste des ornements.
Cette arme confère un bonus de +20% en régénération de PMs et de 3*N en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Sans aucun doute l'une des "armes" les plus simples, il sert surtout aux voyageurs à éviter les pièges que peuvent leur réserver la route.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Celui-ci a été renforcé par des plaques de métal.
Le bâton doit être manié avec les deux mains. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains. Celui ci, sertis de métal, est aussi ferré aux deux extrémités, permettant de faire plus de dégâts qu'un bâton de base. Mais tous ce métal a pour défaut d'alourdir le bâton.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Ferré Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains. Celui ci, sertis de métal, est aussi ferré aux deux extrémités, permettant de faire plus de dégâts qu'un bâton de base. Mais tous ce métal a pour défaut d'alourdir le bâton.
Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Impérial
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton impérial a une longueur de 2m10, et est fait de chêne robuste. Il est plus souvent utilisé pour faciliter la marche, même si il est préférable de toujours se méfier de son usage lorsque celui-ci est manipulé par une personne habile et entraînée. Au sommet du bâton, est gravé dans le bois le symbole de l'Empire, un phoenix. Celui-ci ne peut toutefois être décelé qu'une fois proche de l'objet.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Keldarien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parmi les plus simples et les plus humbles des armes à hampe, le bâton est une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. Les bâtons de haute qualité sont faits de chêne robuste. Le bâton doit être manié avec les deux mains.
Cette arme confère un bonus de +10% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton ork'
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce baton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est tout simplement magnifique.
Il faut dire que c'est là sa seule utilité, les délicats ornements n'en faisant pas une arme équilibrée pour deux sous, c'est avant tout un objet de cérémonie. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Sylvain
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce bâton semble un don de la Taurë tant ses formes sont idéales et naturelles.
Donne 15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bendir
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le bendir est un instrument à percussion très apprécié par les mineurs de Montargent. Il se compose d'une peau, généralement de chèvre, tendue sur un large cercle en bois. Des anneaux métalliques sont placés au contact de la peau, et vibrent aux chocs reçus par celle-ci donnant ainsi à l'instrument sa sonorité très particulière. Les versions les plus luxueuses voient leurs anneaux confectionnés à partir du précieux métal donnant son nom à la ville.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Bô
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce bâton a une longueur de bois qui fait entre 1m80 et 2m70 de long. L'attention portée à la sélection des essences de bois et de leurs polissage en fait une pièce rare, extrêmement maniable et solide.
Le bâton doit être manié avec les deux mains. Permet de parer des attaques. Absorbe 2*N dégâts. Pré-requis : 25% maîtrise des bâtons. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bodhrán
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le bodhrán est un petit tambour constitué d’un cercle de bois traversé de deux barres en croisillon, et d’une membrane en peau de chèvre, clouée ou rivetée sur le côté.
L’on obtient la percussion en frappant la membrane à l’aide d’une baguette à double olive, et en faisant varier le son par des appuis de la main à l’intérieur. Son rythme régulier, sourd, et léger, favorise la concentration, la méditation et la prière. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Elrohir. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Championne d'or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Championne d'or est une épée remarquable par sa qualité et sa finition : son tranchant, le plus efficace de ce type d'épée, demande une certaine maîtrise de l'arme.
Sa garde et la gouttière de la lame sont délicatement dorés à l'or fin, d'où son nom. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Colichemarde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Colichemarde est une lame avec une forte base qui s'affine brusquement après une certaine distance et se termine avec une pointe en losange (carrelet). C’est une arme hybride, capable d'estoc comme de taille.
Arme à 1 main. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pré requis de compétence: 25% en escrime Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Conque
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Ce coquillage, dont la taille varie entre une à quatre mains, peut être trouvé aisèment, pour qui s'en donne la peine, sur les rives bordant la ville d'Angelune. Une simple planche de bois, adaptée à la forme de la cavité du coquillage, et introduite dans celle-ci permet d'obtenir un son puissant si l'on souffle à l'extrémité du coquillage. Les notes différentes sont obtenus en jouant de la main pour fermer plus ou moins cette cavité, de plus, de nombreux tons peuvent être obtenus à la création même de l'instrument, fonction de la taille du coquillage, de la finesse et du type de bois de la planche.
Elle vous confère un bonus de +10% en musique. La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Corne Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument pouvant être entendu à des lieues à la ronde et qui est synonyme de menace ou d'appel selon la situation.
Donne un bonus en musique : 10 % La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Couteau
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un couteau pouvant servir d'arme, mais qui servira surtout pour les divers artisans ayant besoin d'une lame pour leur art.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Couteau Elfique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ceci n’est qu’un couteau de cuisine, quoique joliment ouvragé.
Bien entendu, il peut être utilisé comme arme, mais sa fonction première reste de préparer à manger. . Comme tous les couteaux et les dagues, cette arme passe parfois l'armure. Aucun pré-requis de compétence. Malus de 1% en précision. Cette arme a un malus de précision de -1%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Crosse Dorée Keldarienne
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
La crosse est un bâton au profil recourbé sur lui-même sur son extrémité haute. Sa forme est très associée au sacré.
Cette crosse, en bois et métal a été dorée avec une fine pellicule de feuilles d'or sur la partie recourbée. Les pics ornant son extrémité peut causer quelques dégâts à d'éventuels assaillants. Cette arme confère un bonus de +20% à la régénération de PMs et de 3*N% en charisme. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 60% en maîtrise du bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Crosse Ferrée du Pélerin
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La crosse est un bâton au profil recourbé sur lui même sur son extrémité haute. Sa forme est très associée au sacré.
Peu efficace au combat, sobrement décorée des symboles du Très Juste, la crosse ferrée sert avant tout à soutenir la marche de ceux qui arpentent les chemins de la Foi. Cette arme confère un bonus de +15% à la régénération de PMs. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 20% en maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu plus court.
La dague est l'une des armes les plus anciennes utilisées par l'Homme. Certains armuriers ont fait un art de la fabrication des dagues, par l'ornement des poignées, des gardes des lames avec de magnifiques ciselures. Certaines dagues d'apparat sont ornées de scènes ciselées inspirées de différentes mythologies des divinités d'Ideo. Cependant, la dague que vous tenez entre les mains est bel et bien une dague de combat et particulièrement utile pour trouver les points faibles. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des dagues et couteaux.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des dagues et couteaux" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dékapiteur'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache à deux mains, dont le manche est quelque fois décoré d'un personnage tenant sa tête entre les mains et teint de couleur rouge sombre, a un double tranchant redoutable.
On ne veut pas être du mauvais côté de sa lame... Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des haches a deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Double Lame d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un manche de fer recouvert de lanières de cuir, duquel partent deux lames longues et courbes en bois. C'est en quelque sorte un double cimeterre.
D'un maniement très difficile, c'est une arme peu employée, car elle requiert à la fois une grande force et une bonne dextérité. L'utilisateur s'en sert par mouvements circulaires, mais doit prendre garde à ne pas être emporté par le poids de ladite arme. Permet de parer des attaques. Absorbe 1 dégât. Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maitrise des doubles lames. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double-Lame
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un manche de fer recouvert de lanières de cuir, duquel partent deux lames longues et courbes.
Son maniement très difficile est un art elfique à part entière. Un art mortel pour les ennemis d'Eldalië. L'utilisateur s'en sert par mouvements circulaires, mais doit prendre garde à ne pas être emporté par le poids de ladite arme. Arme favorite des premières lignes elfiques elle permet de casser une charge orque avec efficacité ! Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Ecët Venwë
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Chef d’œuvre militaire elfique, cette épée est composée d'un alliage souple et résistant.
Les protecteurs du Domaine qui savent la manier font partie des meilleurs. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une épée à deux mains de qualité moyenne. Elle pourra néanmoins rendre de fiers services.
Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 dégâts. Pas pré-requis Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Si de loin, cette épée semble potable, le résultat est édifiant de plus près : cette épée est d'une facture moyenne, probablement le fruit d'une mauvaise contrefaçon.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée d'entrainement en bois (1 main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée est en bois et sert à l’entraînement des chevaliers.
Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maîtrise des épées à une main. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée d'entrainement en bois (2 mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée est en bois et sert à l’entraînement des chevaliers.
Permet de parer des attaques. Absorbe 1 dégât. Cette arme confère un bonus de 50 % dans l'apprentissage de la Maîtrise des épées à deux mains. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée de Cour
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme légère et pointue, elle sert surtout de décoration. Bien qu'elle puisse, sans doute, percer quelques cœurs en cas de besoin.
Ce modèle est très en vogue chez les Quendë de la capitale, Ranewen. Une mode humaine qui aurait pris racine, mais à la façon elfique. Arme à 1 main. Elle est tellement fine qu'elle peut parfois passer l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des fines lames. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Faux de Guerre
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Inspirée de la faux servant pour les cultures, cette arme est emmanchée droite sur la hampe plutôt que perpendiculaire. Souvent utilisée par des paysans armés et des soldats aux moyens réduits, cette faux se révèle efficace pour donner des coups de taille mais aussi d'estoc
La hampe fait en règle général entre 1,8 et 3 mètres. Cette arme passe parfois l'armure. -10% précision Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Flamberge d'or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La flamberge d'or ressemble à une flamberge classique, un espadon à lame ondulée. Sa forme a un impact psychologique certain, ralentit la glissade de l'épée adverse lors d'une parade et provoque des vibrations spécifiques et dérangeantes dans l'arme de l'adversaire.
L’arme peut également être utilisée comme une pique ou une hallebarde lors d’une charge. Dans ce cas, le guerrier peut placer sa seconde main sur la partie forte de la lame, non aiguisée, protégée en cette occasion par des triangles d’arrêt nommés oreillons. L'utilisation d'or dans sa conception en fait une arme légèrement plus efficace que la flamberge classique, mais aussi plus lourde et donc plus difficile à manier. Sur son manche, est gravé un phoenix discret. Il faut être proche de l'objet pour le déceler. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées a deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un fléau militaire, taillé pour occasionner de lourds traumatismes.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. Cette arme passe parfois l'armure. -10 % précision Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes articulées.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des armes articulées" facilitée de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Arténien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version arténienne du fléau est un peu plus légère que la version normale, mais un peu plus encombrante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Impérial
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Ithorien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version ithorienne du fléau est la plus chère, mais elle est aussi plus résistante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Léger Ork'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fléau est un solide manche en bois attaché à un bâton en fer, à un bâton en bois avec des pointes ou à une boule de fer hérissée de pointes.
Entre le manche et des instruments se trouve soit un lien articulé, soit un lien formé d'une chaîne. Le fléau servait essentiellement d'outil à battre le grain. Que ce soit un fantassin ou un cavalier qui l'utilise, le principe du fléau reste le même. La version havreboisienne du fléau est un peu plus lourde que la version normale, mais un peu moins encombrante. Arme à 1 main. Réduit l'esquive de la cible de 15%. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fleuret
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme légère et pointue, elle sert surtout de décoration. Bien qu'elle puisse, sans doute, percer quelques cœurs en cas de besoin.
Elle est tellement fine qu'elle peut parfois passer l'armure. Arme à 1 main. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Flûte traversière
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument a vent ; dans ces instruments l'air insufflé vient se briser contre l'angle formé par l'une des parois taillées en biseau ...
Cette flute moderne à embouchure latérale est dite "traversière" parce qu'elle est tenue parallèlement aux lèvres. Le son doux et mélodieux qu'elle produit a séduit plus d'une personne et apaisé plus d'un esprit, il reste l'instrument le plus prisé par les fidèles de Dallia. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Danor. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Framée Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La framée elfique est munie d'une longue pointe en métal tranchante, dévastatrice sur les coups d'estoc.
Quelques inscriptions elfiques sont gravées dans le bois de sa hampe, prières pour obtenir la protection de la Sentinelle lors des combats. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gant'let Klouté
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette version du gantelet a été adaptée par les orcs pour infliger de lourds dommages physiques, sans chercher la moindre subtilité.
Dégâts Force. Pré-requis : 25% maîtrise du combat aux poings. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gantelet de combat
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le gantelet est un gant de cuir auquel on a greffé des parties en fer, afin que le poing refermé puisse faire plus de dégâts.
Compétence requise : aucun Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Gemshorn des Veilleurs
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Gemshorn est une trompe en corne qui ne produit qu'un son continu, grave mais qui porte loin. Il est utilisé par les Veilleurs pour prévenir les villes du royaume de l'approche d'une troupe ennemi.
Bonus : +3*N% Musique. La conque est un instrument de musique à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Gnoll'Nemuse
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument aux sonorités couinantes, spécialité de Thararn, composé d’une vessie de Gnoll sur lesquels sont cousus des boyaux séchés reliant la vessie à 5 tibias taillés en flûte, l’un servant à remplir la vessie d’air. Cet instrument disposant de sangles se transporte facilement et il est aisé d’en jouer debout. Cet instrument de musique suppose que vous ayez les mains libres pour en jouer.
Elle vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grand Bec de Corbin
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Conçu pour le combat rapproché, il ressemble au marteau par sa forme.Comme l'extrémité pointue du marteau ressemble à un bec d'oiseau, cette arme a parfois été appelée "bec-de-corbin", ou "bec-de-corbeau".
Cette masse est un peu plus grande que les becs de corbin, basés sur le même principe et plus facilement manipulable pour ceux qui ont besoin de progresser dans la maîtrise des masses. Elle demande également plus de travail à l'artisan, qui s'adapte au guerrier afin que le grand bec crache toute sa puissance. Malus : -5% d'esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des masses à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grand Sceptre d'Or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le grand sceptre d'or est une masse à ne pas mettre dans toutes les paries de mains. Fabriquée sur mesure pour son porteur, il a subi un traitement spécial lui donnant sa couleur dorée et un regain de solidité, permettant à son porteur de faire découvrir à son adversaire toute sa puissance et sa rage.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Grande Lame d'Or
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette épée à deux mains, imposante par ses mensurations, a subi un traitement et sa lame a une couleur dorée. La garde, plutôt longue, renforcée par du cuir de couleur bronze, permet une bonne bonne prise en main.
Cette arme nécessite une certaine maîtrise. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Initialement, elle servait à couper du bois. Mais bien vite, on s'est aperçu que ça pouvait aussi découper les ennemis.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Si de loin, cette hache semble potable, le résultat est édifiant de plus près : cette hache est d'une facture moyenne, probablement le fruit d'une mauvaise contrefaçon.
Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache d'entrainement en bois (1 main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache est en bois et sert à l'entrainement.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la hache facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache d'entrainement en bois (2mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache est en bois et sert à l'entrainement.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la hache facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache de bucheron
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Parfaitement étudiée pour cette fonction, elle sert principalement à couper des arbres.
+15% en compétence Bûcheron Bonus d'apprentissage de la compétence bûcheronnage de 100%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hallebarde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Appelées aussi "armes à hampe", les armes d'hast sont définies comme les armes sur manche. Les manches sont habituellement en bois, bien qu'il existe des manches métalliques.
L'arme d'hast de loin la plus ancienne et la plus utilisée, la hallebarde, consiste en une lame de hache qui rappelle le couperet, montée sur un manche qui fait en moyenne 1m80 de longueur. La lame de hache est équilibrée à l'arrière par une patte et surmontée par une pique acérée, habituellement en forme de quadrangulaire. Bien que la principale fonction d'une hallebarde est de désarçonner la cavalerie, elle peut servir d'arme d'estoc et de taille. Ce n'est pas une arme rapide, même comparée à d'autres armes d'hast, telles que la pertuisane, la pique ou la doloire. Elle est néanmoins plus dévastatrice en termes de dégâts. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harmonium Chromatique
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'Harmonium chromatique :
Cet instrument de musique est le fruit des connaissances des mages de l'Altération. Il est constitué d'une suite de cristaux de tailles variables. Les mages maitrisant l'Altération peuvent infuser leur magie dans l'instrument. L'harmonium chromatique est un instrument délicat, la magie qui parcourt les cristaux les fait résonner et émettre des lueurs changeantes en fonction de l'intensité et de la qualité du musicien....mais à la moindre erreur l'instrument produira des fausses notes. Même si cet instrument est difficile à manipuler, lorsqu'il est utilisé par un maître de l'Altération, les harmoniques combinées aux lumières changeantes donnent un spectacle magnifique. La délicatesse de l'instrument necessitant une excellente maîtrise de l'Altération en fait un outils précieux d'apprentissage de cette magie bien qu'il soit préférable le plus souvent de s'entrainer à l'écart lorsque l'on débute dans cette magie au risque d'attirer la colère des passants. Effets : +15% en musique x1,3 en régénération du mana Vous devez posseder la magie de l'Altération pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harmonium Chromatique modifié
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cet instrument de musique est le fruit des connaissances des mages de l'Altération. Il est constitué d'une suite de cristaux de tailles variables. Les mages maitrisant l'Altération peuvent infuser leur magie dans l'instrument.
L'harmonium chromatique est un instrument délicat, la magie qui parcourt les cristaux les fait résonner et émettre des lueurs changeantes en fonction de l'intensité et de la qualité du musicien....mais à la moindre erreur l'instrument produira des fausses notes. Cet harmonium modifié permet également la lecture de cristaux sur lequels du son a été enregistré. Même si cet instrument est difficile à manipuler, lorsqu'il est utilisé par un maître de l'Altération, les harmoniques combinées aux lumières changeantes donnent un spectacle magnifique. La délicatesse de l'instrument necessitant une excellente maîtrise de l'Altération en fait un outils précieux d'apprentissage de cette magie bien qu'il soit préférable le plus souvent de s'entrainer à l'écart lorsque l'on débute dans cette magie au risque d'attirer la colère des passants. Effets : +15% en musique x1,3 en régénération du mana Vous devez posséder la magie de l'Altération pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe de la Vitalité
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cet instrument de musique, fruit des recherches de l'école de la vitalité, laisse s'échapper de ses cordes tendues de douces mélopées, claires, limpides et apaisantes pour quiconque tendrait une oreille curieuses à son chant. Faire une fausse note en devient dès lors presque un défis.
Les sonorités produites par l'instrument favorisent l'harmonie entre son porteur et l'environnement. Effets: +15% en musique +3*N% en apprentissage de la vitalité Vous devez posseder la magie de la Vitalité pour utiliser cet instrument Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe Elfique
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir.
Effets: +15% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe Elfique (doublon)
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
DEV: A supprimer
Effets: +15% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a un malus de précision de -30%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Khépesh
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le khépesh est une arme qui commence par une lame droite sur environ 30 cm, avant de se courber sur les 50 cm restants.
Pré-requis: 25% en maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Kriss
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'une dague allongée ou une courte épée avec une lame droite ou sinueuse, de texture rugueuse, aiguisée sur les deux tranchants. Cette lame en acier présente souvent des motifs décoratifs forgés.
Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% en maîtrise des dagues et couteaux Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lame Doublée
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme ressemble à une Double Lame elfique, mais n'en est pas une. Sans doute née d'une copie de l'arme originelle par les humains, cette lame doublée est plus petite et plus lourde que le modèle elfique.
Il n'en reste pas moins que c'est une arme très efficace dans les mains de quiconque saura maitriser sa complexité. Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 dégâts. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lance
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une lance primitive, tout ce qu'il y a de plus basique.
Son long manche en bois permet à son utilisateur d'atteindre sa cible au loin, perçant les lignes défensives en cas d'assaut monté. La pointe métallique, souvent de piètre facture, est suffisamment tranchante pour empaler du gros gibier. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, en bois, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes d'hast.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des armes d'hast" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Elfique
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette lance est un long bâton en bois dur présentant une pointe de fer à son extrémité pour transpercer les ennemis cuirassés. Attention, elle est acérée.
Les lances sont conçues pour être empoignées près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Impériale
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La lance impériale est une lance rudimentaire. Il s'agit d'un long bâton en frêne, avec une pointe en fer de la forme d'une feuille de saule, des arêtes coupantes et une pointe acérée. Elle est conçue pour être empoignée près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. A la base du bâton en frêne, un phoenix de petite taille a été gravé, témoignant de la provenance de l'objet, bien qu'il faille s'approcher de près pour le déceler.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La conception de la lance varie selon les cultures et les époques. Généralement, la lance est un long bâton en bois dur, habituellement du frêne, avec une pointe en fer de la forme d'une feuille de laurier ou de saule, avec des arêtes coupantes et une pointe acérée destinée à pénétrer l'armure.
Les lances sont conçues pour être empoignées près de l'extrémité, mettant une grande distance entre le porteur et sa cible. Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liens de prisonniers
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ces liens de cuirs serrés vous entrave les mains, mais aussi les jambes.
Inutile d'espérer pouvoir lancer un sort, ou encore de pouvoir fuir loin avec ceci... HRP : -30 PM, -80% précisions, interdiction de les retirer sans autorisation préalable, merci :) Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Luth
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le luth est un instrument de musique à cordes pincées, toujours fabriqué en érable et en épicéa. Sa caisse de résonance, en demi-poire, lui confère cette sonorité si particulière, mélodique et envoûtante.
La rosace, délicatement ciselée par les maîtres luthiers d’Orodreth, lui donne cette beauté intrigante et épurée à la fois. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Orodreth. Cette arme a un malus de précision de -30%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Luth'rin
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à cordes, composé d'une caisse en bois, sur laquelle est tendue une peau de harpie et des cordes en boyaux de Kobold. Cet instrument est fabriqué à Gorn, il émet des sons harmonieux en pinçant les cordes, elle viennent frapper sur la peau tendue, comme sur un tambour.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lyre
On peut trouver cette arme dans les mairies.
La lyre est l’instrument des poètes par excellence. Légère, épurée, confectionnée dans les plus beaux bois, sa très étroite caisse de résonance ainsi que son petit nombre de cordes (5 à 8) la rendent aisément transportable, mais réduisent son rôle à un accompagnement pour le chant.
Les sonorités cristallines de cet instrument, ainsi que ses courbes aériennes et ses finitions stylisées du meilleur goût, en font l’instrument elfique par excellence. D’autant plus que Lorikiel, Dieu elfique des Arts, est souvent représenté avec cet instrument entre les mains. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Maillet d' puissance'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce maillet titanesque n'est manié que par les orcs les plus puissants, car il faut une force colossale pour le porter. Cependant il inflige de terribles dégâts capables d'enfoncer la plus épaisse des armures comme une simple planche de bois...
Cette arme n'était vendue que par le forgeron de Gorn qui en détient le secret de fabrication. Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Mandoline
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Petit instrument de musique a caisse ronde, il possède 4 cordes doublés permettant de faire durée les notes en tremolo.
Il a accompagné les plus grandes sérénades des grandes réceptions Kohriennes, et est idéel pour faire chavirer le coeur de ces dames en accompagnement de votre sérénade. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dominia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau à deux mains
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un redoutable marteau à deux mains qui malgré sa piètre facture pourrait s'avérer mortel pour quiconque rencontre sa trajectoire.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau d'entrainement en bois (1main)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau est en bois et sert à l'entrainement des chevaliers.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat à la masse à une main facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau d'entrainement en bois (2mains)
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau est en bois et sert à l'entrainement des chevaliers.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des masses à deux mains" facilitée de 50%. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau de maître forgeron
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce marteau n'est pas fait pour le combat, mais pour est utilisé pour forger des armes.
+15% en compétence Forgeron. Bonus d'apprentissage de la compétence forgeron de 100%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau Karkhien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Marteau forgé par les meilleurs templiers de Karkh, sa force est selon les dires proportionnelle à la foi de son porteur.
Malus : -5% d'esquive. Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Marteau Lourd du Karkhien
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Marteau Lourd du Karkhien est de loin de meilleur marteau de l'Empire. Forgé par les Templiers, il jouit d'une renommée au delà des contrées kohriennes.
Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des masses à deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse à une main
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une masse à une main, maniable mais non pas moins redoutable. Les finitions diffèrent en fonction des royaumes.
Malus : -5% d'esquive. Pas de pré-requis. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Ocarina
On peut trouver cette arme dans les mairies.
L’ocarina, instrument traditionnel de Camthalion, est un petit instrument à vent ovoïde, généralement en terre cuite ou en cuivre, constitué d’un bec et d’orifices à nombre variable qui, selon qu’on les bouche ou les débouche avec la pulpe des doigts, modulent les notes qui en sortent.
Etant donné sa petite taille qui lui permet d’être aisément rangé dans une poche, et sa légèreté, il est l’instrument privilégié des combattants ne voulant pas s’encombrer inutilement. Le son mélodieux et aérien de cet objet transcende les émotions dans leur plus pure expression. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Olifant
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à vent, fabriqué à Drogmar. Le cor de chasse est réalisé en corne de Slaad, ou de Troll Géant, creuse et percé d'un bout en forme de bec. il faut un souffle puissant pour en tirer des notes trés basse et des rythmiques simples obtenus en faisant vibrer l'air entre les lèvres.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Paire de gants en cuir
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une pair de gants en cuir pour éviter de se faire mal quand on s'entraîne au combat à mains nues. Rembourrés pour éviter de faire du mal à son utilisateur... mais aussi à sa cible !
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du combat aux poings facilité de 50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Pioche de mineur
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une pioche tout à fait classique avec un pic recourbé. Elle semble usagée et a déjà beaucoup creusé.
+15% en compétence Mineur Bonus d'apprentissage de la compétence minage de 100%. Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Poings
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ça ne coûte rien mais ça peut quand même faire mal parfois.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Psalterion
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Le psalterion est un instrument rare, dont chaque modèle est unique. Il se compose de douze cordes tendues, et de longueurs variées, au dessus caisse de résonance plate. Les cordes sont pincées, parfois à l'aide d'une petite pièce de bois, pour obtenir une gamme parfaite pour jouer les psaumes. Le caractère unique de chaque instrument vient des décorations taillées sur la plaque supérieur de la caisse de résonnance, qui illustre souvent des scènes célèbres des légendes Keldariennes, ou les hauts faits d'armes du généreux mécène dispensant les fonds pour la création de l'instrument.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Psalterion Dorian
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Ce Psalterion a été fabriqué par le cèlèbre Cordeur Dorian. Illustre pour ses créations de grande valeurs.
Dorian a conçu celui-ci avec la plus grande attention, sélectionnant les douzes cordes avec soin, parmi plusieurs centaines, il tailla le bois avec précision, choisissant là aussi le meilleur, assemblant les morceaux les uns après les autres. Après quoi il fixa les cordes, une à une, prenant soin de les tremper dans un mélange solidifiant, avant de les tendre. Une fois l'instrument prêt il s'attaqua à la décoration, vernissant le bois, et y gravant sa signature, et son nom : Dorian. Puis il aposa la plaque d'or qui lui avait été fournie, estampillée du Lion Royal et de la Balance de Justice. Sur cette plaque sont inscrits les mots suivants : "Pour le compositeur de l'Hymne du Royaume.". Il vous confère un bonus de +20% en musique. Compétence en musique requise : 50 % Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Rapière d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette rapière en bois sert à l'entrainement des futurs épéistes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des lames fines/escrime" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Pré-requis de compétence: aucun. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Scie
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Rien de mieux qu'une bonne scie pour tirer des rondins de bois de bonnes planches.
Compétence requise : Bûcheron 5% Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Soufflet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce soufflet vous permet d'élever le charbon a une telle température que vous allez être capable de travailler le métal
Compétence requise : mineur 5% Vous ne pouvez pas attaquer avec cette arme car sa portée est nulle. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Spartha
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Plus longue et tranchante que le glaive, la Spartha est une des plus redoutables épées à une main.
Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Stylet
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un stylet est un poignard à lame triangulaire très fine, conçue pour produire des blessures très profondes et donc difficiles à guérir.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Syrinx
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Cet instrument est aussi vieux que le sont les relations entre le Peuple Elfe et les enfants de Keldar. Les adeptes de Lorikiel offraient jadis aux habitants de Gardebois un bois très précieux, don suprême de la part des Elfes, et pour les remercier les ithoriens fabriqaient avec ce bois un instrument très prisé dans l'Eldalie : le Syrinx. Ce sont des tubes juxtaposés de différentes longueurs qui produisent chacun un son différent ; ils sont en général au nombre de douze, assemblés en deux rangées, sur lesquels on grave les noms des Saints Ithoriens.
Il vous confère un bonus de +15% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tambour d'Guerr'
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Pratique pour battre la cadence sur les champs de batailles,fabriqué à Karmir, il est utilisé par les Hordes d’Orcs. Composé d’une peau tendue sur une structure soit en bois soit en os. Equipés d’un harnais et fournis avec 2 baguettes, ce tambour est prévu pour une utilisation mobile. La plupart des utilisateurs personnalisent la décoration avec divers trophées, blasons ou fanions.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Trancheus' ork'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fer de cette hache courte est dentelé. Les souffrances de la victime n'en sont que plus atroces...
Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des haches a une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Force requise : 30 Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Trompette
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Les trompettes Escanienne ont la particularité de posséder des pistons. Cette étrangeté, rajouté par les membres du conservatoire Kohrien, lui permet d'allonger artificiellement la longueur du tube, ce qui permet de jouer des notes plus graves et de combler ainsi les notes manquant dans la confection classique.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Escania. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Violon
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument de musique a quatre cordes accordés en quintes, que l’on frotte avec un archet, et qui se tient entre le menton et l’épaule.
Il est constitué d'environ 70 éléments généralement en bois (épicéa, érable, buis, ébène...), sélectionnés de façon très rigoureuse et assemblés par collage. Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Voug'
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le vouge est constitué d'une serpe, montée sur une hampe d'environ 2 mètres. Il lui est parfois ajouté un croc du côté opposé à la lame, ce qui permet de l’utiliser de taille comme une lourde hache, d’estoc grâce à sa pointe et de crocheter l’adversaire avec le croc d'acier.
Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. -5% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
XyloKrân’
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument de musique de percussion, spécialité d'Algornar, les différentes tonalités sont obtenues grâce à un ensemble de crânes appartenant à diverses espèces et de diverses tailles assemblés sur un cadre en tibias et cordes. De conception Orc, elle est essentiellement utilisée à Hâvrebois par l’Orkhestre. En ajoutant un harnais, on peut le transporter et en jouer debout. Cet instrument de musique suppose que vous ayez les mains libres pour en jouer
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique". Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Algornar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force. |
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Arbalète d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des arbalètes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des arbalètes" facilitée de 50%. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Lourde Keldarienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète lourde, par rapport à l'arbalète moyenne, tire des carreaux plus gros, possède un arbrier en acier et un étrier.
Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Lourde Kohrienne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète lourde tire des carreaux plus gros que l'arbalète moyenne, et est bien entendu plus difficile à manier. Elle possède un arbrier en acier et un étrier. Malgré son aspect plutôt commun, un phœnix de petite taille gravé sur l'arbrier témoigne de la provenance de l'objet, bien qu'il faille le regarder en détail pour le déceler.
Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Moyenne
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arbalète est un arc monté en forme de croix sur un fût en bois ou en métal, appelé arbrier. Elle tire un carreau (aussi nommé trait). L'arbalète moyenne tire des carreaux relativement fins contrairement à l'arbalète lourde. Elle est relativement facile d'usage.
Pré-requis de compétence: aucun. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Court
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Il s'agit d'un arc court dont la tige est faite dans plusieurs matériaux. Cela augmente la flexibilité et, de fait, la portée.
Le second matériau qui compose l'arc court composite peut varier entre un autre type de bois ou de l'os, un tendon ou du métal. les différents matériaux sont généralement collés ensemble. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des arcs.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise de l'archerie" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc d'Harmonie
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc de l'harmonie a été fait avec un bois soigneusement travaillée pendant de nombreux cycles. Le maitre-mot des artisans le fabriquant et gardant jalousement leur secret est en effet de prendre le temps à l'élaboration de cette arme finement ciselée et décorée.
Certains détracteurs disent que prendre moins de temps aboutirait au même résultat, mais l'arc de l'harmonie a gagné avec les cycles sa réputation et ses lettres de noblesse. Parfois, il faut prendre son temps. Pré-requis de compétence: 25% au Tir a l'arc Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 7. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Ark musikal
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'instrument de musique le plus primitif qu'il soit : un arc composé trois cordes de boyaux de Kobold.
Seul un véritable "poète" orc peut être réceptif à sa "mélodie". Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Caillou
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Pour capter, détourner l'attention ou encore comme simple arme, quelques cailloux peuvent rendre bien service.
Pré-requis de compétence: aucun. Bonus : apprentissage du lancer d'armes légères facilité de 50%. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Fronde
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les frondes ont existé depuis le début de l'histoire rapportée d'Ideo.
Elles sont bien souvent faites de cuir dans lequel est inséré une bille de bois ou une pierre. Elle est rarement utilisé pour autre chose qu'effrayer les animaux trop proches des sentiers ou pour amuser les enfants. Cependant, un projectile bien placé peut aisément briser des os, voir entrainer la mort. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Fustibale
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le fustibale, ou fronde à manche, est une fronde montée sur un bâton d'environ un mètre de long.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Javelot
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un javelot de piètre facture, suffisamment lourd pour occasionner de lourd dommages à votre ennemi.
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Arme à 1 main. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Javelot d'entrainement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d’entraînement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des armes de lancer.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Lancer d'armes lourdes" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Lance-pierre d'entraînement
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des frondes.
Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des frondes" facilitée de 50%. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Poignards à lancer
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Particulièrement légers, ces poignards ont une garde renforcés en cuir pour assurer une bonne prise en main.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pas de pré-requis. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité. |
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Arbalète de Poing +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette petite arbalète meurtrière est une arme à peine plus grande que le poing avec un arbrier en acier. Elle est plus facile à cacher que l'arbalète légère et son utilisation est souvent considérée comme immorale dans les sociétés civilisées. Les arbalètes de poing ont un mécanisme de rechargement inséré dans l'arbrier.
Arme à 1 main. Pré-requis de compétence: 25% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -5% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète de poison +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette arbalète tire des carreaux magiques que l'arbalète enchantée enduit d'un poison extrêmement coriace dont il est très difficile de se guérir.
Le poison inflige 4D2 dégâts par tour à la cible blessée, l'effet dure pendant 2 tours. +N% dégâts Dextérité. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 75% en Tir a l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète du chasseur +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
L'arbalète est une arme appréciée des guerriers, mais également des chasseurs. La créatrice du premier modèle a enchanté cette arbalète, qui a donné son surprenant prénom à l'arme (on l'oublie souvent, mais cette arme était l'arbalète de Chasseur, autrefois !) , en général décoré sobrement par des gravures enchantées de gibier, afin d'aider son porteur à repérer ses proies.
Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a N cases. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en Tir a l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arbalète Mortelle +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fleuron des artisans impériaux, l'arbalète mortelle est une manubaliste améliorée,
spécialement conçue pour l'utilisation de carreaux renforcés. Le fût est élargi, l'arc de bois remplacé par une armature d'acier, la corde plus raide, le nombre de spires du ressort augmenté, pour propulser les projectiles avec une puissance inégalée. Dotée d'un force surpuissante et d'une grande rapidité, cette arbalète traverse parfois l'armure. +N*2% dégâts de Dextérité. -5% esquive Pre-requis: 95% en maîtrise de l'arbalète. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de La Caserne Impériale. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Cristallin +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les Mages de l'Altération ont allié la splendeur du cristal à l'efficacité d'une arme, créant ainsi un arc scintillant d'Altération, qu'eux-seuls savent manier. Entièrement en cristal, il tire des flèches de même matière, plus efficaces, mais nécessite une adresse et une force accrue peu communes aux archers.
Cet objet n'est vendu qu'avec l'autorisation de L'Archimage de l'Altération Attention : Cet arc ne fonctionne qu'avec des Flèches de Cristal Bonus: Image miroir (crée un double qui se régénère en permanence) faisant échouer une attaque sur deux sur le porteur. Porteur camouflé à 2 cases en permanence. +2 armure magique. Malus : Impossibilité d'esquiver. Non-cumulable avec le sort de flou. Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de l'altération Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc des Brumes +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
L'arc des Brumes doit son nom aux motifs semblables aux nuages ornant son bois.
Cet arc a été béni par les Valar, il s'agit d'un joyau de l'artisanat ancestral Brumeciel. +10% dégâts de Dextérité. Provoque engourdissement : -35PM Pré-requis de compétence: 95% en maîtrise de l'archerie. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Orodreth. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Elfique d'Acuité +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cet arc enchanté ne peut être utilisé que par les plus puissants Quendë. Il décoche des flèches qui peuvent causer de terribles dommages lorsqu'elles sont bien placées.
Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a N cases. +N% dégâts Dextérité Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Elfique de Précision +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cet arc enchanté est un classique elfique, liant au mieux les talents des enchanteurs et des forgerons.
Il permet de viser des cibles à grande distance avec une précision sans faille. Cette arme confère un bonus de précision de 2*N. Cette arme multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 8. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Long +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc long est semblable à l'arc court, sauf pour la tige, qui est presque aussi haute que l'archer, en général entre 1m80 et 1m95. Il a une meilleure portée que l'arc court et peut tirer aussi bien des flèches légères que des flèches lourdes.
Pré-requis: 25% en Maîtrise de l'archerie Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Arc Suprême Keldarien +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fabriqué à partir d'un bois d'orme de bonne qualité et de tendons de basilic tressés et huilés, ce type d'arc a été remis en place sous l'impulsion de la croisade sur Angelune de 1567.
D'une taille d'environ 1m80, cet arc long fait sur mesure est parfaitement équilibré. De fines gravures à l'honneur du très Juste y sont gravés, peintes en blanc. +N% dégâts Dextérité +N*2% au jet de Sauvegarde Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Ark de Rasgor +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce puissant ark a un corps en bois, peint en général d'une couleur semblable au sang et décoré par des motifs de sanglier. Fabriqué et béni par les prêtres du dieu de la Bestialité, il s'agit d'un ark redoutable au combat.
Passe parfois la protection de la cible. -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Astavalya +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ces griffes sont la récompense pour le gagnant du Tournoi des Valar de 1558, organisé par Lessien Melwasùl.
Ornées d'inscriptions elfiques anciennes, et forgées par un artisan émérite de Camthalion, elles sont aussi belles que blessantes. Pré-requis : 50% en Combat au poing Bonus : +3*N dégâts agilité Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Destructeur +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Enchantée par les plus grands mages de l'école de la Destruction, ce bâton offre à son porteur une puissance magique sans précédent.
Bonus : +2*N% aux dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de l'Archimagie +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les bâtons de l'Archimagie sont des armes faites sur mesure et la complexité de l'enchantement dont ils bénéficient est assuré par les meilleurs mages d'Arténie.
Seul un grand mage est capable de manier une telle arme. Cette arme confère les bonus suivants : +5 points de mana, +1 armure, +10% en dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 90% en Méditation Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de l'Esprit de la Sylve +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton est un Don de la Taurë à ses défenseurs.
Fait dans un bois peu altéré, l'enchantement diffus dont il bénéficie lui donne une couleur allant du vert tendre au bleu-vert. Cette arme confère un bonus de +2*N JS. Cette arme confère un bonus de +3*N PV. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Montagnard +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Créé pour faciliter les longues marches, ce bâton n'est guère adapté au combat. Enchanté pour se fixer plus efficacement au sol, il se révèle particulièrement efficace lors de progressions en milieux rocailleux.
Cette arme confère un bonus de 15 + 4*N% en Montagnard. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis: 40% maîtrise de bâton. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Régénération +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton enchanté permet au porteur de recouvrer bonne santé à une vitesse dépassant tout entendement, grâce à son enchantement particulier.
Il en est d'autant plus agréable à prendre en main pour son porteur, qui l'appréciera au cours de ses pérégrinations. Cette arme confère un bonus de +2*N à la régénération. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Shrinn +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Rares sont les habitants du désert à ne pas posséder un bâton, véritable compagnon de route sur les dunes du désert. Il sert avant tout à aider son porteur à marcher dans le sable grâce à un enchantement particulier, mais peut également servir d'arme en cas de besoin.
Cette arme confère un bonus de 3*N% connaissance en désert. Cause étourdissement : -3PM / -10% précision cible. Permet de parer des attaques. Absorbe 2*N dégâts. Pré-requis: 75% maîtrise du bâton Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton de Vitaliste +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton enchanté permet au porteur de recouvrer bonne santé à une vitesse dépassant tout entendement grâce à une enchantement particulier des pratiquants de la magie de Vitalité. Sa couleur dominante est en général le vert.
Cette arme confère un bonus de +2*N a la régénération. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Énergies +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton, existant en plusieurs tailles et teintes -les teintes foncées sont les plus communes-, a été enchanté de manière à aider son porteur à récupérer plus rapidement sa mana.
Cette arme accélère la récupération de mana par 1.5. Cette arme confère un bonus de +5 au mana. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 80% en Méditation Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton des Valar +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce bâton magnifique, doré à l'or fin et taillé dans du bois précieux, est un trésor de l'artisanat elfique.
Il a été béni par les Valar, permettant ainsi à son possesseur de se sentir au plus proche d'eux. Ses délicats ornements en font plutôt une arme décorative que véritablement guerrière. Seul un prêtre ayant grande foi peut manier un tel bâton. Cette arme confère un bonus de +1 en armure. Cette arme confère un bonus de +5 au mana. Cette arme confère un bonus de 5% aux dégâts magiques. Cette arme confère un bonus de 5 au JS. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 90% en Prière. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton du Shaman +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Seul un shaman est capable de manier une telle arme.
Cette arme confère un bonus de +N en dégâts Magiques et en JS. Cette arme confère un bonus de N en PV. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Bâton Totémique +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Seul un grand shaman est capable de manier une telle arme.
Cette arme confère un bonus de +5 au mana Cette arme confère un bonus de 10% précision magique. Cette armure confère un bonus d'armure magique de 1. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Calumet de Shaman +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ceci est une pipe dédiée aux rituels shamaniques. Elle est faite d'un four de bonne taille pour y mettre la décoction d'herbes à shaman, et d'une longue tige creuse finissant en bec. Ce calumet est le compagnon inséparable des shamans d'Hâvrebois, qui souvent l'utilisent avec des herbes spéciales pour favoriser l'état de trans...
Bonus : +2*N% dans la compétence : divination. +1 vision Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Intel requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Canne épée stylisée ouvragée +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Initialement créée comme outil servant à soulager les vieillards lors de leur sortie annuelle, les cannes sont depuis quelques dizaines de cycles devenus des accessoires virils de la mode.
Les modèles luxueux tels que celui-ci sont souvent réalisés en ébène ou en palissandre et sont ornés d'un pommeau qui sert de support à de véritables oeuvres d'art. Ce modèle-ci a en outre la particularité d'héberger en son sein une rapière qu'on peut libérer par un ingénieux mécanisme. Etant plus mince, la lame est légèrement moins solide, mais seul un spécialiste serait capable de différencier cette arme d'une simple canne. Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Cette arme a un bonus de 3*N% en charisme Pré-requis de compétence : 50% en maitrise des fines lames, escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Chant des Morts +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Née suite à un enchantement hasardeux de prêtres de l'Ordre Ecclésiastique, cette épée n'en est pas moins remarquable.
Sa lame, digne ouvrage keldarien, brillerait lorsqu'un morts-vivants serait à proximité. Pire encore, ses dégâts sur la non-vie seraient décuplés par la Foi de son porteur. Néanmoins, son vice est qu'elle ne peut absolument pas être utilisée contre un vivant. A moins d'être... suicidaire. Pré-requis: 40% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Chantelame +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Une épée légère, tranchante et délicatement enchantée, très appréciée par les musiciens, ce qui ne la rend pas moins redoutable.
On a l'impression qu'elle chante quand son fil coupe l'air. Cette arme passe parfois l'armure. Cette arme confère un bonus de 3*N% effroi. Cette arme confère un malus de -N*2% précision aux assaillants. Pré-requis de compétence: 75% escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Claymore du Jugement dernier +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Une large et grande épée, faisant en général le trois-quart de la taille de son porteur. Cette claymore, faite sur mesure, est parfaitement équilibrée et son manche est renforcé par des lamelles de cuir régulières permettant une meilleure préhension.
Elle a été enchantée à la Lumière de Keldar : la légère lumière qu'elle émet est un avertissement pour les ennemis et elle aide son porteur à accomplir sa tâche. Malus de vision de nuit annulé. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Compétence : 50% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Croissant de Lune +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Le Croissant de Lune est une dague elfique composées de deux lames courbées, ce qui rappelle l'astre lunaire.
Le métal qui le compose semble luire à la lumière des étoiles. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. +N% dégâts agilité. -N*2% précision assaillant. Pré-requis de compétence: 75% en maitrise des dagues et couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Croissant de Lune denté +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Le Croissant de Lune est une dague elfique composées de deux lames courbées et, pour celle ci plus particulièrement, dentées, ce qui n'est évidemment pas sans rappeler l'astre lunaire, dont elle tire son nom.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. +N% dégâts agilité. -N*2% précision assaillant. Provoque saignement causant 1D5 dégâts pendants 5 tours. Pré-requis de compétence: 95% en maitrise des dagues et couteaux. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Croissant de nuit +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette dague, au manche de bois recouvert d'un cuir foncé, a une lame légèrement recourbée, d'où son nom. Sa gouttière est souvent de couleur noire, dans le prolongement harmonieux de son manche, avec un motif de croissant argenté.
Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Cette arme confère un bonus de 2DN PV a chaque attaque réussie. Pré-requis de compétence: 50% maîtrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Crosse du Salut +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Aussi appelé Bâton de régénération, cette arme se décline sous toutes les formes inimaginables, suivant l’excentricité de son propriétaire. Renforcé par de puissants enchantements keldariens, il décuplerait les énergies vitales de son porteur.
Bonus : Régénération : +2*N PV par tour. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Compétence Maîtrise du bâton. Dégâts agilité. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Dague de la Foi +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Confectionnée par les meilleurs Forgerons du Saint-Royaume, cette dague arbore des gravures représentant plusieurs symboles du Dieu Keldar. Outre une arme, c'est surtout un objet de collection très recherché...
On dit que la lumière de sa lame conduit son possesseur vers la lumière de Dieu... Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : Précision agilité : +2*N%. Dégâts agilité : +N% Effet lumière : malus de vision de nuit annulé. Prérequis : 40% en Maîtrise des dagues et couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Danselame +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée de taille moyenne est très appréciée par les danseurs par sa ligne fluide et gracieuse. Attention cependant, car il ne s'agit pas que d'un vulgaire accessoire de danse, mais d'une épée redoutable entre les mains d'un escrimeur, sachant ce glisser dans les points faibles des armures.
Cette arme passe parfois l'armure. Cette arme confère un malus de -N*2% précision aux assaillants. Pré-requis de compétence: 50% escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double Dague +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ces deux dagues ont été conçues en paire afin d'effectuer des combos dévastateurs de contre-attaque lors des échanges rapides.
+N% dégâts agilité 2DN dégâts renvoyés à chaque attaque subie. Comme toutes les double-dagues, celles-ci passent parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Double-lame d'Elduniel +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Conçue par les meilleurs forgerons au service de la sentinelle par des secrets ancestraux, on a à faire à une double lame de qualité supérieure. A cela s'ajoute la bénédiction d'Elduniel -qui est souvent représentée en gravure dans les gouttières des lames de l'arme - qui apporte soutien si son porteur venait à être au bord de la mort.
Cette arme confère un bonus de +5 de régénération de PV par tours. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie Militaire, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Eléis +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Ce bâton à l'extrémité contondante au nom d'Eléis, créé par le culte de Dallia, vous offrira une possibilité de maîtriser un vis à vis hostile sans violence. Finement conçu pour être utilisé d'une seule main, il sera un allié parfait à la Targe de Dallia
Bonus : +5% précision magique -10% précision adverse +2 armure magique Prérequis: 50% en maîtrise de la protection Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Epée de Feu +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une épée à deux mains enflammée pour les maîtres de la destruction.
Bonus: +N% en dégâts Force 1D5 dégâts feu pendant 5 tours +N% en dégâts Magique Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la Destruction. Pré-requis : 95% en Maîtrise des épées à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée du Narval Blanc +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée doit son nom à la créature marine dont la corne caractéristique lui a donné le surnom de licorne des mers.
Sa créatrice s'est beaucoup inspirée du cétacé pour faire cet épée : longue et fine, elle est torsadée sur sa garde à l'image de la corde du narval. Il n'est pas rare que sur le pommeau et la gouttière de l'arme, on y retrouve une gravure de l'animal. Cette épée a été enchantée à la lumière de Keldar : elle émet une légère lumière et aide son porteur à lutte contre la Négation. +2*N% JS Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis : 50% en maîtrise des épées à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Epée longue Tueuse de mages +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette épée a été consacrée et forgée main dans la main par les plus fameux forgerons et prêtre Keldarien. En effet, cette arme confère à son porteur une protection accrue contre la magie, et retire aux ennemis touchés une partie de leur pouvoir magique.
+2*N% JS Annihilation 1D(5*N) mana de la cible. Pré-requis : 75% en maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Épée Radieuse +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Les commentaires vont bon train sur cette épée et le nom qui lui fait donné. Si "radieux" peut faire référence au beauté de sa lame, véritable oeuvre d'art des plus grands forgerons keldariens, son sens proviendrait plus du verbe "radier". La légende raconte que certains de ses coups seraient décuplés, et pourraient radier en une seule frappe n'importe quel être vivant sur cette terre. On dit qu'elle serait la petite soeur d'une épée légendaire, la Vorpale...
Dégâts multipliés par 2 en cas d'attaque critique sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis : 50% maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Etoile de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le nom de cette arme fait référence à sa forme. Etoile composée de quatre à huit pointes, assez largement espacées de manière à pénétrer efficacement la cible.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% maîtrise du lancer d'armes légères Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Etoile du Matin +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un fléau de poids moyen mais dotée d'une prise en main agréable, nécessitant une certaine maîtrise.
Réduit l'esquive de la cible de 30%. Cette arme passe parfois l'armure. -10% précision Pré requis de compétence: 25% en maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Fléau Vampirique +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce fléau absorbe l'énergie vitale de la cible.
Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : +2DN PVs régénérés à chaque coup +30% anti-esquive +N% dégâts Force Malus : -10% précision Force Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise des armes articulées. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Flûte de Galmaniel +1
On peut trouver cette arme dans les mairies.
Instrument à vent comprenant plusieurs tuyaux en roseaux de tailles croissantes. Ceux-ci sont attachés ensemble à l'aide de liens en bambou. Les différents tuyaux étant bouchés à l'extrémité, le musicien doit souffler dans les différentes embouchures pour produire des sons différents.
Appelé flûte à pan, cette instrument permet, entre des mains habiles de produire des airs à la fois mélodieux et originaux. Créé par les meilleurs artisans du culte de Galmaniel, cet instrument passe ensuite entre les mains de leurs meilleurs enchanteurs. Il est dit que la flûte à pan acquiert alors le pouvoir d'apaiser l'esprit de la foret afin qu'il facilite le passage à son utilisateur. Cependant, peu de personnes en dehors de la Taure ne peuvent en témoigner... La flûte de Galmaniel donne un bonus de 3*N% en Sylvestre et 10% en musique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Framée de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme est l'analogue de la framée, arme d'hast bien connue, mais en plus légère afin de la lancer.
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis : 25% en maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Gantelet Clouté +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
C'est un gantelet, si ce n'est que l'on y a ajouté des "clous", pointes de fer destinées à blesser gravement la cible.
Pré-requis : 25% maîtrise du combat aux poings. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Gantelet d'Inquisiteur +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Gantelet de cuir léger recouvert de métal et hérissé de petites pointes gravées de symboles de Justice aux jointures, la balance reposant en équilibre parfait sur une épée est brodée en or et argent sur son dos.. Il est utilisé par les inquisiteurs pour questionner les hérétiques, il permet de manipuler les outils d’inquisiteurs avec aisance.
Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise du Combat aux Poings. Bonus : +5+N% en Effroi. +2*N% JS. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Grande Hache de puissance orque +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette grande hache a été enchantée par les chamans orques pour porter des coups encore plus meurtriers.
Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Karmir qui en détient le secret de fabrication. Il a néanmoins migré à la foire nomade. Cette arme confère un bonus de 10% dégât force Cette arme confère un bonus de 15% bravoure Pré-requis de compétence: 95% en Maitrise des haches à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Griffes Vitalistes +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Les Griffes Vitalistes sont une version magiques des Griffes. De longues lames d'environ 20 cm, souvent au nombre de deux ou trois, sont situées au niveau de l'avant-bras et peuvent, par un mécanisme, sortir et devenir une arme meurtrière capable de percer chairs et muscles sans problème.
Il est à noter que sur les armures lourdes, on tentera de viser les points faibles de cette dernière, les lames ne pouvant passer les plaques de métal. Bonus : Cette arme passe parfois l'armure. + 5 PVs/tours +15% dans toutes les compétences de terrain Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la Vitalité. Pré-requis : 95% combat aux poings. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Hach' d'Adamantin' +2
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Forgée dans l'adamantine, cette hache ne craint pas la répétition des chocs et permettra aux combattants les plus frénétiques de combattre sans se soucier de l'état de leur matériel.
Cette hache est indestructible. Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise des haches à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hach' de Justiss' +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La Hach' de Justiss' doit son nom à l'enchantement particulier, qui donne l'impression à sa victime non seulement d'être frappée par une hache mais aussi d'être engourdi à l'endroit du coup.
Provoque engourdissement :-5PM, -10% précision cible. +N% dégâts de Force. Cette arme nécessite 75% en maîtrise de hache à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Une hache spécialement conçue pour le lancer. Même si ça peut faire assez mal, on préfère souvent viser la tête pour mieux étourdir...
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hache de Lancer Empoisonnée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette hache de lancer est enduite de poison... De ce fait, tout ennemi touché perdra ses forces petit à petit... Qui a dit que les orcs n'étaient pas des vicieux ?
La cible touchée est empoisonnée et perd 4D2 PV par tour pendant 2 tours. Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Drogmar qui en détient le secret de fabrication. Pré-requis: 50% en Maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hache du Berserker +4
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette hache enchantée, très plébiscitée par les fidèles du dieu orc Rasgor, a tendance à pousser son propriétaire à asséner des coups fort violents, au détriment de leur précision et de sa santé mentale.
Cette arme n'est vendue que par le forgeron de Drogmar qui en détient le secret de fabrication Cette arme confère un bonus de +N% dégât force. Chaque coup augmente potentiellement l'ivresse au combat. Pré-requis : 75% en Maîtrise de la hache à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Drogmar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hache du Bourreau +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette hache est très connue en Ithoria pour être l'arme privilégiée par les Bourreaux de l'Inquisition.
+3*N% en Effroi. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des haches à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hachette de Lancer +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les havreboisiens ont perfectionné l'art de créer des haches et certaines d'entre elles, plus petites, ont été conçues pour être lancées.
Comme toutes les armes légères de lancer, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis: 25% maîtrise du lancer d'armes légères Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Hallebarde Vampirique +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
On ne sait pas si les vampires existent, mais en tout cas, l'hallebarde vampirique n'est pas une légende. Elle ne craint ni l'ail ni la lumière du soleil, mais son enchantement absorbe toute l'énergie vitale de la cible.
Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Chaque coup porté rend 2DN PV à son utilisateur. Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Harpe de Cour +1
On peut trouver cette arme dans les mairies.
DEV: Description RP à venir.
Effets: +5*N% en musique Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Ranewen. Cette arme a un malus de précision de -50%. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Hasta empoisonnée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme de lancer peu efficace en combat rapproché, il est quasiment impossible de tuer quelqu'un avec une telle arme : par contre, elle est souvent enduite de poison...qui a dit que ce qui ne tuait pas rendait plus fort ?
Elle apparait sous plusieurs formes suivant les cultures, stylet, étoiles, losange, cartes à lancer ... L'attaque empoisonne et provoque 1D10+15 de dégâts pour 3 tours. Prérequis de compétence: 50% en maîtrise du lance d'armes légères. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Jugement de Keldar +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Qu'importe le courroux, Jugement de Keldar s'abattra sur l'hérésie pour le vaincre dans un fracas effroyable.
Jugement de Keldar, marteau nommé ainsi suite à des nombreux faits d'armes sur le champ de bataille est une arme enchantée pour occasionner plus de dégâts. Bonus : +15% Effroi +5% de dégâts Force. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive Pré-requis : 75% maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Kriss empoisonné +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce kriss a la particularité d'avoir une lame ondulée, à la manière des serpents ondulant pour ramper.
Poignard de l'assassin par excellence, cette arme est enduite de poison permanent grâce à un enchantement particulier. Toute personne touchée par une dague de poison s'affaiblit à petit feu, et a intérêt à trouver des soins rapidement... Un manieur expérimenté trouvera souvent avec ce poignard la faille dans les lourdes armures. Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure. Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Pré-requis de compétence: 50% en Maitrise des dagues et des couteaux Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Lame d'Hiver +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette lame courbée est d'une grande beauté. Son manche est du même blanc que la neige fraichement tombée, et l'acier qui la compose possède les mêmes reflets que la glace sous un soleil hivernal.
Il suffit d'ailleurs d'être touchée par celle ci pour que le froid de l'hiver vous frappe de plein fouet et vous engourdisse. Provoque engourdissement : -35PM Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des épées à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lame Sombre +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette Lame, d'une couleur allant de l'anthracite à noir de jais, a une aura rappelant son appartenance à la magie nihiliste.
Bonus : +2*N% dégâts force Régénération d'attaque 3D5 +N% JS Malus : Régénération (naturelle + terrain) -125% Pré-requis à l'attribution : 50% en Maîtrise de la négation. Pré-requis : 95% en Maîtrise des épées à une main. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lamentation d'Hôdarf +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Claymore à deux mains.
Nom assez paradoxal, tant cette lame fut faite en l'honneur d'Hôdarf. De base, son créateur souhaitait montrer les larmes des ennemis face à la violence de Saint Hôdarf. Mais, nom bien trop long pour de simples guerriers, qui le réduisirent sensiblement pour Lamentation d'Hôdarf. Absorption de santé (2D5) Annihilation de mana (1D15) Annule le malus de vision de nuit. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis : 95% en maîtrise des épées à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lance sacrée +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La portée de cette lance est extraordinaire. On dit qu'elle est le prolongement humain du bras de Keldar....
Portée de 3 cases. Cette arme passe parfois l'armure. +N% dégâts de Force. -10% précision. Prérequis : maîtrise des armes d'hast : 75% Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liwes +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Quoi de mieux qu'une masse à une main représentant le Maître Rouge ? Forgé par le culte de Karkh, cette masse vous apportera une efficacité redoutable face à l'ennemi. À l'image du fils de Karkh, Liwes, un taureau puissant , la force nécessaire pour maîtriser ce marteau vous demandera de l'exercice et... beaucoup d'effort.
Bonus : +N% dégâts force 1DN dégâts absorbés à chaque attaque. Malus : -5% d'esquive. Pré requis de compétence: 75% en maîtrise des masses à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Blancastel, Dominia, Escania, La Caserne Impériale. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Liwes à deux mains +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Pour les adorateurs des armes à deux mains, et des dégâts supplémentaires au détriment d'une capacité à esquiver plus de coups. Voilà de quoi repousser vos limites de l'effort face à l'ennemi et au danger.
Bonus : +N% dégâts force 1DN dégâts absorbés à chaque attaque Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré requis de compétence: 75% en maîtrise des masses à deux mains Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Blancastel, Dominia, Escania, La Caserne Impériale. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Lyre des Ethérés +2
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Lorsque les nihilistes jouent de cet instrument, la Lyre semble vivante et les cordes vibrent en créant des sonorités à la fois inquiétantes et envoûtantes....On dit que parfois les joueurs peuvent entrapercevoir les esprits écoutants la mélodie mais peu sont ceux qui en parlent. Ces rumeurs ont donné son nom à la Lyre des Ethérés. La magie de la négation qui est infusée dans l'instrument s'accompagne d'un transfert de l'énergie vitale du joueur pour alimenter l'instrument. (-1 PV/tour)
La nécessité de garder un contrôle important du flux de vie fait de la lyre un excellent outil d'apprentissage de cette magie. Seuls les personnes maîtrisant la négation peuvent utiliser cet instrument +15% en musique +5*N% en apprentissage de la négation -1 PV régénéré par tour Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Maillet des géants +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce maillet titanesque n'est manié que par les orcs les plus puissants, car il faut une force colossale pour le porter. Son poids permet d'infliger de terribles dégâts capables d'enfoncer la plus épaisse des armures comme une simple planche de bois...
Bonus : +2*N% dégât force. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis: 75% en Maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Manubaliste +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Grande soeur de l'arbalète à torsion, la manubaliste lui est très similaire. La corde est plus épaisse, le rail plus finement ouvragé pour faciliter le mouvement du chariot, et le ressort
en métal confère à la manubaliste une puissance supérieure à celle de sa petite sœur. +N% dégâts Dextérité. Cette arme ignore parfois l'armure. Malus : -10% esquive Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise de l'arbalète. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 5. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Masse de Choc +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Cette masse, fabriquée à partir d'obsidienne et de fer, provient des verriers d'Hâvrebois, qui ont su tirer avantage de ce type de verre naturel.
Indestructible. Bonus : Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis de compétence: 60% en maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse du Gardien Serafinio +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette masse enflammée a été conçue par Serafinio un ancien Gardien de la Tour de Vahid qui s'était rendu compte qu'il était finalement plus facile et moins fatiguant d'assommer les intrus avec un énorme marteau à deux mains que d'utiliser la magie pour obtenir des effets similaires.
Bonus : 2D5 dégâts feu pendant 2 tours. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive. Pré-requis: 75% en Maîtrise des masses à deux mains. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Masse héroïque +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La Masse héroïque est une masse d'environ 1m, dotée d'une grande poignée pour permettre à son porteur une bonne prise en main. Son extrémité destiné à se fracasser sur les ennemis est doté de piques réguliers : entre les rangées de piques, des gravures à l'image des héros de Kohr lui ont donné son nom.
A ne pas confondre avec la Masse Hérotique, une autre masse qui possède d'autres qualités et fonctions. Cette arme confère +3*N PV. Cette arme confère +3*N % bravoure Pré-requis : 75% en maîtrise des masses à une main Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Millenium Condor +1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Enchantée par les plus grands mages de l'école de la Destruction, ce bâton offre à son porteur une puissance magique sans précédent.
Bonus : +N% aux dégâts Magiques. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. [Récompense de concours RP pour Männ Athane] Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Miséricorde +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
"Tout ce qui vous tue nous rend plus fort."
Parfois la justice a besoin de trancher, et cette lame a été forgée pour ça. Cette arme passe parfois l'armure. -2N% précision des assaillants. Régénère 1DN points de vie à chaque attaque. Confère les bonus/malus de caracs suivants : +1 AGI +1 DEX -1 CON -1 INT Pré-requis : 95% en Maîtrise des dagues et des couteaux, 90% en Maîtrise de la science du critique. Accessible uniquement auprès d'un MJ au Commissariat de Dominia. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Perche Marécageuse +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La perche marécageuse est un outil indispensable pour évoluer sans encombre dans les marais et autres zones particulièrement détrempés.
Elle a été enchantée pour mieux résister à l'humidité ambiante de ce genre de milieu et son extrémité a été taillée pour sonder efficacement la solidité du terrain. Cette arme confère un bonus de 15 + 4*N% en Connaissance des Marais. Pré-requis: 40% maîtrise de bâton. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Pilium +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Sorte de javelot lourd, on dit cette arme capable de transpercer une planche métallique de plusieurs centimètres d'épaisseur...
Comme toutes les armes de lancer lourdes, celle-ci passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des armes lancées Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Plume dorée +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Sortez votre plus belle plume !
Très prisée par les diplomates pour la signature de traités importants autant que les hauts dignitaires se lançant dans l'écriture de leurs mémoires, cette plume dorée a l'or fin vous garantira une écriture fine et soignée en toute circonstance. En effet elle a été magiquement traitée pour ne jamais avoir besoin d'être taillée. Quoi qu'il en soit, voilà une excellente manière de vérifier si la plume est réellement plus forte que l'épée! Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Poing d'Acier +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Facile à dissimuler, cette arme blanche contondante est constituée d'une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts. Lorsque l'on ferme le poing, la pièce de métal prolonge ainsi les excroissances des articulations osseuses.
La surface de contact étant plus petite, la force est très concentrée et l'impact est plus efficace qu'à poing nu. Arme à 1 main. Dégâts Force. Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise du Combat au Poing Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Privus +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une dague à la lame d'un vert luisant vous rappelant la couleur affiliée au Sage. Créée par le culte d'Aldmenir, cette dague vous apportera une meilleure survie dans un milieu parfois hostile et sauvage.
Bonus : +3*N points de vie +(N+1)/2 régénération de vie par tour +3*N en maîtrise de la survie Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 95% en maîtrise des dagues et des couteaux. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La rapière est une arme légère avec une lame pointue, rectiligne et à double tranchant. Elle est désignée à être une épée légère pour l'estoc. Le terme de rapière est souvent utilisé pour décrire une arme civile, qui s'oppose aux épée plus lourdes et plus mortelles des soldats et des mercenaires. Les rapières sont en vogue parmi les nobles et gentilshommes.
Cette arme a une chance de traverser l'armure adverse. Pré requis de compétence: 25% en escrime Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière de Noble +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Pendant longtemps, les rapières ne servaient qu'à affubler des coups d'estoc. Cette rapière particulièrement ouvragée, à la lame fine et fluide, et à la garde faite sur mesure et adaptée à son porteur, peut cependant amocher un adversaire au besoin : il serait dommage qu'elle ne serve que comme accessoire de mode distingué, très apprécié de la noblesse.
Cette arme a un bonus de 3*N% charisme. +5% dégâts agilité. Cette arme multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence: 95% escrime Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rapière Vampirique +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Prenez une rapière, adaptez la pour vous assurer un ascendant supplémentaire au combat, et obtenez de quoi aspirer la vie de votre ennemi d'une seule main. Voilà une rapière enchanté par le culte de Délémia qui vous permettra de combattre plus longtemps.
Bonus : +N% dégâts agilité 1DN dégâts absorbés Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 75% en maîtrise des fines lames. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Rémission +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme forgée à partir d'une Epée Longue Tueuse de Mage, elle fut reforgée par un Maître Forgeron et un habile Consacrant. Devenue une faux à la lame mortelle, elle fauche les vies des fous osant s'opposer à son porteur.
Cette arme passe parfois l'armure. JS : +N*2% Anihilation de mana :1D(3*N) -5% précision Pré-requis : 75% en Maîtrise des armes d'hast. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sabre de Forban +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Un sabre d'abordage inspiré de ceux utilisés par les pirates Kalabés.
La seule vision d'un homme bondissant a l'abordage en brandissant une telle arme a tendance a terroriser ses victimes. Les reflets verdâtres qui miroitent sur sa lame ne laissant aucun doute sur le fait qu'elle est mortellement empoisonnée. Cette arme a un bonus de 3*N% en Effroi. Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis de compétence : 75% en maîtrise des fines lames, escrime. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Sabre de glace +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce sabre a une lame constamment gelée. Toute personne touchée par l'arme ressent un froid glacial qui lui emplit le corps, ce qui l'empêche de se déplacer au plein de sa vitesse de déplacement.
La cible perd 25PM à chaque attaque portée. Pré-requis: 50% en Maîtrise des épées à une main Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Saï +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'estoc fine et courte bénéficie d'une garde très particulière conçue pour parer la lame de votre adversaire..
+5*N% à la compétence de Parade Comme toutes les dagues, celle-ci passe parfois l'armure Pré-requis de compétence: 25% en maîtrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Sarbacane +1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La sarbacane est un tube avec lequel on lance de petits projectiles par la force du souffle.
Les projectiles sont bien souvent des petites lames en métal, les premières créations des apprentis forgeron. Dégâts de poison de 1D6+10 pendant 2 tours. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Pré-requis de compétence: 25% en maitrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, l'Union de Hâvrebois. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Sarisse Vampirique +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
La sarisse est une longue lance en bois robuste d'environ 3 mètres. Elle possède à son extrémité une point longue, en général en fer, et à l'autre, une pointe plus courte en bronze, afin de ne pas s’abîmer au sol.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Cette Sarisse absorbe toute l'énergie vitale de la cible: chaque coup porté rend 2DN PV à son utilisateur. Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en Maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sceptre de Piété +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme de prédilection des prêtres combattants de Keldar, cette arme est réputée pour aider à faire appel au très Juste et à donner la puissance nécessaire à son porteur pour vaincre l'hérésie.
Prérequis : 40% en maîtrise de la Justice. Bonus : +N JS +N dégâts Magiques Compétence : Maîtrise des masses à une main. Dégâts Force. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Sceptre de Vertu +4
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Inhabituellement long pour ce type d'arme, le sceptre du Prieuré se révèle avoir une très bonne préhension : Keldar y est très souvent représenté sur le manche.
Arme de prédilection des prêtres de Keldar, elle est réputée pour aider à faire appel au très Juste et à protéger son porteur de ses assaillants. Prérequis: 60% en maîtrise de la justice. Bonus : +3*N PV +(N+1)/2 points de mana. Compétence Maîtrise des masses à une main. Dégâts Force. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Souffle des Valar +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
[Arme unique, appartient à Nilwenn Sïmauë]
Cet arc d'acuité a été modifié par Nilwenn Sïmauë et renforcé par ses prières aux Valar. Il est ainsi plus précis que l'arme originale mais aussi plus lourd et moins maniable. Cette arme confère un bonus de vision des camouflés et invisibles a 5 cases. +5% dégâts Dextérité +10% précision dextérité Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise de l'archerie. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 7. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Souffle mortel +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette sarbacane particulièrement dangereuse passe les protections de la cible.
Une attaque réussie applique un poison de 1D10+15 pour 3 tours. Réduit l'esquive de la cible de 30%. -10% précision. Attention : Cette arme ne fonctionne qu'avec des fléchettes empoisonnées Pré-requis de compétence: 75% en Maitrise de la fronde. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Cette arme a une portée de 3. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Stylet empoisonné +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce stylet possède une lame triangulaire très fine, conçue pour entrer facilement dans les failles des armures et morde la chair.
A lame rétractable, l'enchantement dont elle bénéficie fait déposer sur sa tranche un poison affaiblit insidieusement sa victime: comme si cette arme n'était pas suffisamment pernicieuse ! Le poison provoque 1D5+N dommages par tour pendant 2 tours. Cette arme passe parfois l'armure. Pré-requis : 50% en Maitrise des dagues et des couteaux. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Talisman du Gardien +1
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Ce petit bâton orné de crânes sculptés et couronné d'un pommeau en cuir est fabriqué et commercialisé par un ancien serviteur d'Azolth. On prête à cet objet des propriétés magiques en rapport avec les esprits des défunts comme celle de débusquer les fantômes et autres âmes errantes. Beaucoup de gardiens des catacombes s'en munissent pour exercer leur travail et l'objet attire la convoitise des aspirants nécromants.
Ces talismans n'en finissent pas d'attiser la polémique entre les fidèles qui croient en leurs puissances, ceux qui n'y croient pas et qui accusent les vendeurs de s'enrichir sur le dos d'un Dieu, et enfin les agnostiques qui y voient le symbole de la crédulité de tous les autres. A l'origine unique, on suppose qu'un seul des talismans a réellement des pouvoirs. Une vieille rumeur affirme que si le Culte reste officiellement silencieux à l'égard de la vente des talismans, c'est parce qu'elle permettrait de mieux camoufler la perte de l'authentique relique. Cette arme confère un bonus de +N en dégâts Magiques et de +N au JS. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 80% en Prière Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dominia, Escania. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Tanagina +2
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
C'est sans aucun doute la plus grande des armes d'hast elfique.
Entièrement en ébéne, son bois noir et réhaussé par des incrustations d'argent recréant des scènes de bataille. C'est une arme aussi belle que meurtrière. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. +N% dégâts Force. -5% précision. Pré-requis de compétence: 50% en maîtrise des armes d'hast Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Thaumartel +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Thaumartel, ou Marteau Protecteur, ou Marteau de Thaumaturgie est un des plus beaux ouvrages Keldariens, de tous temps.
La masse finement décorée fut de plus enchantée par de puissants prêtres de l'Ordre Ecclésiastique, conférant à son porteur une protection accrue. Bonus : +10% JS +1 armure +15% résistance magie. Réduit l'esquive de la cible de 10%. Malus : -10% esquive Pré-requis : 95% en Maîtrise des masses à deux mains. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tomahawk des Braves +3
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Dans des temps plus anciens, le tomahawk était un morceau de bois résistant et tranchant fait d'un seul tenant. Il est à présent composé de métal et de bois comme la plupart des haches : l'enchantement dont il bénéficie reste le même.
Le porteur de cette hache se voit doté d'une force colossale et d'une endurance hors du commun. Cette arme confère un bonus de 3*N % en Survie. Pré-requis de compétence : 50% en Maîtrise des haches à une main. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Tornade d'Hautelame +5
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Arme faisant la fierté du savoir-faire Hautelame, elle diffère des double-lames habituelles par l'ajout au centre d'une courte poignée perpendiculaire. Celle ci permet de faire tourbillonner l'arme autour du guerrier à grande vitesse. Rendant son maniement plus difficile ...
Mais son secret réside dans la conception des lames, encore plus tranchantes quand elles fendent l'air ... Cette arme donne un bonus de +10% dégâts agilité. Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Pré-requis de compétence: 75% en Maîtrise des doubles lames. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie Militaire, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en agilité.
Trohahykce +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Un arc difficile à manier mais qui, une fois maîtrisé, vous offrira un atout offensif et défensif sans pareil au sein de l'Empire. Son nom tire de la création d'Azolth dénommé Trohahykce, ou le Chasseur des Saisons.
Bonus : +N% dégâts dextérité +N% précision dextérité 2DN dégâts renvoyés lorsque le porteur est touché. Pré-requis: 95% en maîtrise de l'archerie. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 6. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Ceci est une arme à 2 mains. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Tueuse d'Hommes +1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une arbalète de poing unique en son genre et retrouvée dans les tréfonds d'une armurerie du culte d'Azolth. Probablement un projet d'enchantement tombé dans l'oubli...
Pré-requis de compétence: 40% en Maîtrise de l'arbalète. Cette arme ignore parfois l'armure. +N dégâts dextérité. Malus : -5% esquive Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 4. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
Tueuse de Mages Gardeboisienne +3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Fruit d'une tentative gardeboisienne de retrouver les savoirs anciens de l'Inquisition, l'Epee gardeboisienne Tueuse de Mages n'est pas aussi efficace que sa grande soeur mais suffit largement a faire trembler les meilleurs mages.
Pré-requis de compétence: 60% en Maîtrise des épées à une main. Bonus : +2*N% au JS. Annihile 1d6 point(s) de magie à chaque coup porté. Compétence maîtrise des épées à une main. Dégâts Force. Force requise : 25 Cette arme a un bonus de dégâts en force.
Yhro +5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin.
Une lance d'apparence normale qui dénote pourtant avec toutes les armes kohrienne. Le bout de sa pointe luit d'un éclat violet. Ce ne sera qu'au contact de sa cible, que les flammes se déchaîneront sur elle. Créé par le culte de Délémia, son nom a pour référence le fils de la divinité du désir.
Arme à 1 main. Portée de 2 cases. Cette arme passe parfois l'armure. Bonus : +N% dégâts force 3DN dégâts de brûlure par tour Malus : -5% précision. Pré-requis de compétence: 95% en maîtrise des armes d'hast. Cette arme ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Cette arme a une portée de 2. Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme. Cette arme a un bonus de dégâts en force. |
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Arbalète (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une arbalète dans chaque main, voilà de quoi faire rêver plus d'un chasseur, et effrayer plus d'une de ses proies...
Bonus : +20+4*N dégâts dextérité Multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Arbalètes. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure d'Anneau
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Elle s’enfile comme une chemise et protège le torse jusqu’au bassin et le plus souvent à mi-cuisses. Les épaules sont couvertes de même mais la protection ne descend généralement pas plus bas que le coude. C'est une bonne armure car elle garantit une protection efficace tout en laissant une certaine liberté de mouvement à celui qui la porte.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure d'Entrainement
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'Armure d’Entraînement n'est pas très pratique mais elle est quasiment indestructible. Constituée de morceaux de bois fins assemblés entre eux à la manière d'une armure rivetée, on la répare n'importe où et n'importe comment sans que cela ne devienne une corvée, et ça protège des assauts les plus basiques.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 10 CON Con requise : 10 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure de cuir, malgré la fausse idée répandue, n'est pas douce ou souple comme l'est le cuir qui sert à faire les bottes d'un rôdeur ou la robe d'un druide.
L'armure de cuir est en fait résistante et rigide, après avoir été durcie dans de l'huile bouillante. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Bouilli
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Traité, le cuir est plus résistant mais moins souple. L'armure de cuir bouilli fournit une bonne protection mais nécessite d'être rodée dans un premier temps pour qu'elle s'adapte aux mouvements du corps.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Cloutée
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le cuir n'est pas le seul matériau à offrir sa protection. De nombreux clous de métal ont été essaimés à intervalles réguliers pour renforcer la résistance aux coups de taille.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de fer
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette armure est constitués de plaques et de pièces en fer forgé. C'est loin d'être l'armure la plus légère et la plus confortable, mais elle protège son porteur des coups des assaillants.
Force requise : 26 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Maille
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Entièrement faite de petits anneaux métalliques tressés entre eux, l'armure de maille a tout de même des renforts de plaques sur les épaules et les avant-bras.
Un pantalon complète efficacement la chemise et les attaches au niveau de la ceinture sont renforcées par une pièce en acier. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de plaques
On peut trouver cette parure dans les armureries.
C'est une combinaison alliant la cotte de mailles à des plaques de métal qui recouvrent les zones vitales telles que la poitrine, l'abdomen et l'aine.
Elle comprend de lourdes plaques d'acier rivetées à un support robuste. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure du Nomade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Chemise de nomade composée d'anneaux tressés entre eux, elle a été renforcée au niveau des coudes et épaules par des pièces métalliques, sans pour autant sacrifier la liberté de mouvement.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Aspis de Nomade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Bouclier formé d'une armature en bois bombée en deux lobes superposés lui conférant une forme de 8 sur laquelle sont cousues des peaux de bœufs. Le cuir est trempé dans du lait aigre pour améliorer sa résistance avant d'être tendu sur l'armature.
Permet de parer des attaques : absorbe 5 dégâts en cas de parade. Bonus : +5*N% à la connaissance des déserts Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bandage béni
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bandage béni est constitué de diverses bandes de tissu permettant de maintenir une compresse bénie par quelques prêtres médecins. Vos capacités de guérison et régénération semblent décuplées...
Régénération de +3D5 PV par tour. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Besace d'Herbes de Shaman
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Une poche en peau tannée, lacé par un boyau. Elle est rempli d'Herbes à shamans de qualité. A utiliser avec votre calumet de Shaman. Pour de bonnes transes et des visions de qualité, lendemain garanti sans mal de crâne.
Bonus: +N% en divination, prière et méditation +N% précision magique Malus: -N% précisions dextérité, force et mixte -N PM Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Intermédiaire
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un bouclier intermédiaire, entre le petit bouclier et le lourd. Il peut prendre différentes formes pour rappeler les blasons de votre nation.
Il allie une bonne protection (supérieure à celle du petit bouclier) et la praticité (bien plus pratique qu'un bouclier lourd bien gênant à porter et à manipuler). Permet de parer des attaques. Absorbe 10 dégâts. Malus : -50% à la compétence d'esquive -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Léger
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Voilà un petit bouclier, habituellement rond, qui se porte sur l'avant-bras, tenu par l'anse du bouclier. Il est cependant trop lourd pour manier une arme dans cette main...
Permet de parer des attaques. Absorbe 5 dégâts. Malus: -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bouclier Lourd
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le Grand bouclier, ou bouclier complet, est aussi connu sous les noms de milan ou bouclier-tour. C'est un bouclier massif en métal ou en bois, qui va presque du menton au doigt de pied de l'utilisateur. Il est de ce fait très encombrant.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 dégâts. Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Brigandine
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La brigandine est une longue tunique formée d'anneaux métalliques tressés entre eux. Une ceinture est souvent rajoutée pour restreindre la gêne due à la longueur de la tunique.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Costume de colporteur
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
La tenue du colporteur a été désignée pour permettre transmettre les histoires de ville en ville.
Ce costume confère un bonus de +2*N point de parole Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Costume de riche marchand
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce costume est fait avec de lourds tissu de tres bonnes qualités et saura montrer a tous votre qualité de maître marchand !
Cette armure confère un bonus de +20% en Marchandage. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir d’Elduniel
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Légère, élégante, souple et robuste. Recouvrant entièrement le corps de son porteur à l'image d'une seconde peau, cette armure a beaucoup de qualité et rend hommage, tant par sa qualité que par sa beauté à l'artisanat elfe.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuirasse de fer
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La cuirasse couvre seulement le torse et le haut du dos et se compose de deux pièce de fer sculptée et parfois décorée.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuirasse de Guerre
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette armure lourde a été créée pour équiper les troupes de la Légion Impériale.
Peu coûteuse à faire, elle est tout de même robuste et souple puisqu'elle est composée d'une base de cuir sur laquelle ont été rivetées des plaques métalliques entières. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Dague (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une dague dans chaque main, voilà de quoi faire rêver plus d'un assassin, et cauchemarder plus d'une de ses cibles...
Bonus : +25+5*N dégâts agilité. Pré-requis de compétence: 75% en maitrise des Dagues et Couteaux. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecailles d’Anar
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Telle une seconde peau, très légère, cette armure d'écailles offre une bonne protection. Lorsque l'on se meut avec, les reflets de lumière donnent la même impression que de voir un ruisseau qui s'écoule.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecu D'Or
On peut trouver cette parure dans les armureries.
De taille moyenne, cet écu est fait entièrement de métal. De l'or est adjoint pour renforcer l'armature et s'assurer de la cohésion de l'ensemble. Il est de bon ton de le frapper aux armoiries du porteur ou bien de Keldar.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 points de dégâts en cas d'attaque parée. Bonus : +3*N% au charisme Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ekaille de Dragon
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le nom peut porter à confusion. Il ne s'agit pas de véritables écailles de dragon, mais d'un assemblage unique de pièces métalliques qui s’emboîtent parfaitement, rappelant les motifs de la peau des dracosires.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Epée (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une épée dans la deuxième main, voilà de quoi enflammer plus d'un guerrier, et créer une inquiétude chez ses adversaires...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en maîtrise de l'esquive. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Epées à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Flambeau
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette torche éclaire suffisamment de nuit pour que vous puissiez y voir assez clair.
Bonus : lumière (annule les malus de nuit des orcs et humain. Malus : -50% en compétence de camouflage -10% en compétence d'esquive Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Habit rembourré
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cet habit est bien plus que fin et élégant, il se compose d'une armure fine matelassée permettant à son porteur, tout en portant une tenue agréable à l'oeil, d'être protégé et de voyager un peu plus sereinement.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Hache (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une hache dans la deuxième main, voilà de quoi exalter plus d'un guerrier, et remplir d'effroi ses ennemis...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en science du critique. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Haches à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Harnois d'Or
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'armure est réalisée sur mesure, les diverses plaques devant épouser parfaitement le corps du guerrier. De cette manière, il n'y a presque aucune faille. Un revêtement d'or est fait pour parfaire la solidité et assouplir les jointures, pour faciliter les mouvements. Chacune de ces pièces est unique et personnalisée pour son porteur.
-90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kuir de Troll Géant
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Les Trolls sont des créatures ayant une peau particulièrement robuste. Bien qu'elle ait perdue de sa souplesse, elle offre tout de même une excellente protection aux guerriers qui la porte en plus de montrer qu'il s'agit d'un chasseur redoutable.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (altération)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de l'altération divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de l'altération : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (destruction)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la destruction divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la destruction : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (justice)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la justice divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la justice : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (négation)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la négation divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la négation : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (protection)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la protection.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la protection : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre de prière (vitalité)
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce livre permet de se consacrer à l'étude de la vitalité divine.
Ce livre vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la vitalité : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Prérequis : 25% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Longue robe de mariée Keldarienne
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Cette robe est fait d'un tissu très léger, soyeux et brillant, d'un jaune doré immaculé. De magnifiques broderies ornent la jupe et les manches, tissées avec le plus grand soin et la plus infime minutie tant les détails y sont travaillés. La crinoline donne ampleur et texture à la jupe. Les manches laissent les poignets découverts afin que tous puissent y voir le bracelet, signe de l'union des mariés. Certaines préfèrent y adjoindre des gants de satin par dessus lesquels sera glissé le bracelet. L'ensemble dégage une impression de somptuosité et d'élégance.
Malus : -15 PM Bonus : charisme +2*N % Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Masse (deuxième main)
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une masse dans la deuxième main, voilà de quoi exciter plus d'un guerrier, et mettre dans l'angoisse ses opposants...
Bonus : +20+4*N dégâts force. +2*N% en maîtrise de l'anti-esquive. Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Masses à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pavois Impérial
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Contrairement aux autres pavois, celui ci est de taille moyenne, mais entièrement fait de métal. Sa fonction n'était pas de servir dans les troupes d'infanteries, mais pour de plus petites unités plus mobile.
Permet de parer des attaques. Absorbe 10 points de dégâts en cas de parade. Bonus : +N PMs Malus : -50% à la compétence d'esquive -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peau de shaman
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette peau constitue le vêtement de base de tout shaman qui se respecte. Des dessins de totem ornent et personnalisent quelque fois la peau.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: +2*N% en prière et méditation Il faut 5% en prière pour porter cette armure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de bal luxueuse
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Pour certains, ceci serait l'atout ultime de toute courtisane qui se respecte. Pour d'autre, c'est une tenue chargée témoin d'une époque décadente et de l'âge des excès.
Ce qui est certain, c'est qu'elle est le chef d’œuvre d'un couturier et d'un orfèvre, réalisée avec les matériaux les plus luxueux trouvables sur le marché. Vous ne passerez point inaperçu avec un tel accoutrement. Faites cependant attention à ne pas l'abîmer. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de courtisane
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Le plus souvent portée par les femmes dites de petite vertu, elle ne cache que peu de peau, et laisse de même peu de place à l'imagination. Portée uniquement presque exclusivement par les courtisanes d'un certain rang, car sa confection est difficile, ceci dû au fait du nombre impressionnant de poche et de doublure invisible à un œil non exercé, permettant de ranger et surtout de cacher bien des objets allant de pièces d'or à de petites dagues toujours utiles. Rendra les hommes complètement gaga rien qu'en vous voyant. Enfin, pour cela il faut aussi une plastique avantageuse
Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de luxe impériale
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Richement parée, tissée des plus merveilleuses soieries d'Ideo, cette robe est unique. Celle qui la possède suscite la jalousie de toutes.
Des fils d'or, des diamants cousus et deux rubis apposés à la base du cou achèvent de donner toute sa splendeur au vêtement. Bonus: 2*N% en charisme Malus: -15 PM Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de mariée keldarienne
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Cette robe est une réplique meilleur marché que la précédente. Elle est faite d'un tissu plus rudimentaire, les broderies y sont plus éparses - lorsqu'elles sont mêmes présentes. Elle est teinte en jaune et accompagnée d'une crinoline moins épaisse. Cette robe est portée par celles dont les moyens sont limités et est très couramment vue dans les mariages chez les petits bourgeois et les paysans.
Malus : -10 PM Bonus : charisme +5 % Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de mariée Kohrienne
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ces robes somptueuses sont faites sur mesures par les meilleurs couturiers Kohriens, et savent mettent en valeurs les formes et atouts des Dames les portants.
La qualité du tissu, la finesse de la couture, et les ornementations en font une robe somptueuse pour l'un des moments les plus merveilleux de la vie de ces dames. Donne un bonus de +5% en charisme. Cette armure confère un malus de -10 PMs. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du dolink
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette robe, d'assez bonne facture reste néanmoins très simple. Quelques rubans, et des coutures bien droites, alliés à des couleurs chatoyantes témoignent du fait qu'elle est destinée à être portée les jours de fête.
Aux yeux de nombreuses paysannes, ceci reste la réponse à la question fondamentale du village (à défaut de l'univers): "Comment me faire aimer des hommes?" Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Rondache
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un Klan en avait fait son symbole. Ces boucliers, généralement en bois et de forme circulaire couvrent l'avant bras. Une pointe est placée au milieu, de façon à en faire aussi une arme en plus d'une protection.
L'attaquant subit (N+1)/3 dégâts. Permet de parer des attaques. Absorbe 5 points de dégâts en cas de parade. Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Soutane de prêtre
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Voilà une soutane de coupe classique, faite d'un tissu doublé lourd et tissé grossièrement. Permettant de supporter le froid, et elle aide le prêtre à se concentrer sur ses litanies.
Cette armure vous confère un bonus de +3*N% prière. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Il faut 5% en prière pour porter cette armure. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Targe du Protecteur
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
De taille modeste, généralement rond, ce bouclier est fait d'une base de bois sur laquelle a été coulé une gravure métallique là autant pour le renforcer que pour l'esthétique. Cette targe permet de reconnaitre son porteur comme un défenseur de la Nature et plus particulièrement de la Forêt.
Le porteur de ce bouclier bénéficie en permanence de l'effet "Ami de la Foret". Permet de parer des attaques. Absorbe 10 points de dégâts en cas d'attaque parée. Malus -50% à la compétence d'esquive. -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Targe Lunaire
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bouclier rond métallique de taille modeste est un reflet de l'artisanat elfe. Alliant élégance et efficacité, on retrouve des gravures diverses souvent liées à la Lune.
Permet de parer des attaques. Absorbe 5 points de dégâts en cas de parade. Bonus : Multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tenue de gentilhomme
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette ravissante tenue, réalisée sur mesure, est un outil précieux pour la séduction ou pour soigner son image.
Les riches étoffes, la réalisation exemplaire, et le "guide des postures qui vous mettent en valeur" qui est fourni avec saura transformer un paysan (lavé) en gentilhomme. Bien sur, si vous êtes déjà un gentilhomme à la base... l'effet sera alors sensationnel. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique Brodée
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une tunique toute simple, faite d'un seul tissu de couleur généralement unique, quelque fois dégradée, délicatement rehaussée comme seuls les Quendë savent le faire d'une broderie sur les ourlets qui la composent.
Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique de Mage
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Un tunique de mage des plus simples, sans artifice, fait dans un tissu de qualité moyenne.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: 2*N% en méditation Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique de Prêtre
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une tunique de prêtre des plus minimalistes, sans artifice, fait dans un tissu de qualité moyenne.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: 2*N% en prière Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique primaire de magie
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe de mage à la coupe classique est entourée d'un champ de force invisible permettant de mieux encaisser les coups.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Uniforme de marin
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet uniforme est reconnaissable parmi cents. Son porteur est marin, et fier de l'être !
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vêtements classiques
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Des vêtements, tout ce qu'il y a de plus classique pour se fondre dans la foule.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vêtements laids
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Laids et sales, ces haillons ne donnent pas vraiment une bonne image de celui qui les porte.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vêtements raffinés
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Là, c'est la classe. Ces vêtements sont tout simplement magnifiques, et donnent à celui qui les porte une élégance à toute épreuve.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure. |
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Amulette à sertir
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une amulette simple, pouvant accueillir une gemme pour faire profiter d'un enchantement à son porteur.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Conservation
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Grâce a cet objet, vous pourrez garder une possession en cas de mort. Choisissez bien... ou ne mourrez pas !
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette du Chapardeur
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce collier offrirait une facilité accrue à son porteur dans l'art du vol.
Un scandale, selon les autorités, qu'un tel objet puisse être vendu. Mais face à la demande croissante des petits bandits de chemin, que peut-on ? Bonus: 50% en apprentissage du vol. +2*N% en compétence de vol. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette Gri-gri de Fécondité
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
C'est un collier de boyaux séchées, sur lequel est fixé un petit disque de bois gravé de rune. Bénie lors d'un rituel à Sarohka, elle procure une grande énergie à son porteur.
cet objet vous confère un bonus de +N% dans l'école de la vitalité. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau à sertir
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un bijou qui se transmet depuis plusieurs générations dans votre famille ? Le cadeau d'un être cher ? Ou encore un achat coup de cœur ?
Quoi qu'il en soit, vous avez une histoire avec ce bel anneau. Il présente un endroit pour être serti avec une gemme (voir artisanat). Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Longue vue
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau permet à son porteur de focaliser sa vision afin de voir plus loin à la manière du casque de vision.
+2*(N/5) vision Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Atour de Bourgeois
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La finesse du tissu et les divers armoiries brodées à même le vêtement ne laissent planer aucun doute : ce personnage est issu de la bourgeoisie impériale.
Bonus : +5+N UE. +5+N% en charisme, +N% en marchandage. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bandeau de cécité
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bandeau est un simple bout d'étoffe cachant le regard de son porteur.
Malus : Vision nulle. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Barbute d'acier
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La barbute est un heaume d'acier possédant la large visière en « T » laissait apparaître la barbe du soldat. C'est un casque lourd, protégeant toute la tête et souvent renforcé par une crête à son sommet. Fait rare pour un casque médiéval aussi enveloppant, la barbute permet une bonne visibilité et une bonne aération.
Bonus : 4 points d'armure. Malus : -10% esquive. Prérequis optimal : 20 en Constitution Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bonnet du Père Noël
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ceci est le bonnet du Père Noël.
Une étrange créature habillée de rouge et blanc arrivée depuis la faille spatio-temporelle en l'an 1553 pour le jour du Piommel... Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Boucles d'oreilles en jade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Que voici une bien jolie paire de pendentifs d'oreilles bellement ouvragés et sertis. Quelle dame résisterait à se parer de ces bijoux allongeant la silhouette des gracieux visages et mettant en valeur les cous dénudés, et quelle jeune fille ne serait pas prête à se faire percer les oreilles pour porter ces atours de charme ? Cette parure présente de nombreuses variantes de tailles ou de couleurs.
+10% en charisme. Ces boucles d'oreilles vous donnent un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 25% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Conservation
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Grâce a cet objet, vous pourrez garder une possession en cas de mort. Choisissez bien... ou ne mourrez pas !
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de l'Anguille
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet a été conçu par les spécialistes de la magie afin d'augmenter les réflexes de son porteur.
Bonus : +INT/10% d'esquive Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Brassard de Sang
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce brassard enchanté permet à un fidèle de Vélaniel d`utiliser le plein potentiel de sa puissance magique réelle. En échange de quelques gouttes de sang, l`enchantement s`active et le reste jusqu`à ce que le fidèle décide de retirer le brassard.
+3 INT +2 VOL -100% Régénération PVs (Naturelle + Terrain) Prérequis de 1% en protection et destruction. Seul un elfe peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Elrohir. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Caftan de Nomade
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Il s'agit d'un long manteau ample, ouvert sur toute la longueur, sans col ni capuche. Il est très prisé par les tribus nomades qui arpentent le désert Arténien mais s'est répandu aussi dans les villes.
Le caftan de nomade octroie un bonus de 2*N% en connaissance du désert, de N% en charisme et de 4 UEs. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Camail d'armure
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Le camail d'armure est une pièce d'armement protégeant le cou et le haut des épaules. Le terme "camail" est souvent utilisé à tort pour désigner la coiffe de maille qui protège également la tête.
Bonus : 3 points d'armure. Malus : -8% d'esquive. Prérequis optimal : 15 en Constitution Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Chevalier
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette cape assez large est surmontée d'une capuche qui souvent permet de cacher le visage de son porteur. Souvent, elle se décore d'une croix assez large dans le dos.
Bonus : Armure magique : +1 point d'armure. Bravoure : +N% Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de la lune rousse
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La lune rousse est, selon les croyances, une annonce de prospérité ou au contraire un présage de guerre.
Mais quoiqu'il en soit, ce symbole a inspiré plus d'un couturier, notamment le créateur de cette cape absolument magnifique. De velours et de soie noire, de minuscules rubis ont été inclus dans le tissu, formant un large cercle rouge refletant merveilleusement la lumière, certains modèles disposant même de petits diamants pour figurer les étoiles, sur fond de nuit noire. Très légère, elle n'a de plus pas comme seule utilité d'attirer tout les regards sur vous : il suffit de la retourner, et la noirceur mate du velours vous rendra vitre anonymat... Tout en vous tenant chaud. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Templier de Karkh
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette cape, taillée sur mesure pour son porteur, porte les emblèmes du Temple de Karkh.
Par la force du Champion, elle procure un sentiment de force assez remarquable à celui qui la porte... Bonus : +2*N% bravoure. +N% dégâts force. Cet objet ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Chimériste
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Les symboles ornant cette cape rappellent sans conteste l'arcane de l'Altération. Enchantée par des mages de cette école, elle procure une sensation de maîtrise chimériste... sans précédent.
Bonus : +2*N % Maîtrise de l'altération. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Destructeur
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Les symboles ornant cette cape rappellent sans conteste l'arcane de la Destruction. Enchantée par des mages de cette école, elle procure une sensation de maîtrise destructrice... sans précédent.
Bonus : +2*N % Maîtrise de la destruction. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Nihiliste
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Les symboles ornant cette cape rappellent sans conteste l'arcane de la Négation. Enchantée par des mages de cette école, elle procure une sensation de maîtrise négationniste... sans précédent.
Bonus : +2*N % Maîtrise de la négation. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Prestidigitateur
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Si on en croit les multiples symboles runiques ornant sa cape, ce personnage est un magicien et/ou aime se présenter comme tel.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Vitaliste
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Les symboles ornant cette cape rappellent sans conteste l'arcane de la vitalité. Enchantée par des mages de cette école, elle procure une sensation de maîtrise vitaliste... sans précédent.
Bonus : +2*N % Maîtrise de la vitalité. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape Scintillante
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Pour tous les damoiseaux et damoiselles qui souhaitent être vus de tous, cette cape aux couleurs vives attire inexorablement le regard. Ni spécialement fine, ni spécialement protectrice, elle n’a de fonction que d’exhiber son porteur… même au regard des plus viles créatures.
Cette cape octroie un bonus de 10% en charisme et un malus de 5% en esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Capuche rabbatue
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette capuche n'a véritablement rien de particulier, si ce n'est qu'elle cache le visage de celui ou celle qui la porte.
Équipée, cette capuche, sauf intervention RP valide, voile complètement le visage du personnage. Son identité n'est donc pas révélée. Bonus : camouflé à 2 cases. Malus : réduction de -2 de vision. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Carotte de Licarotte
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet objet est des plus prisés d'Ideo : une corne de Licarotte, vulgairement appelée "Carotte".
Mais n'essayez pas de la manger, c'est rappé comme qui dirait ! Par contre, vous pouvez fièrement l'aborder sur votre front, pour ressembler à une créature à corne. Magnifique pas vrai ? Objet CASQUE, EVENT du 1er avril 2020. Bonus de +100% dans la compétence charisme. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque de mineur
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Certes ce casque ne protège pas énormément, mais vous permet de voir dans la nuit. Attention, il permet aussi d'être vu...
Annule les malus de nuit. 1 de vision bonus 1 point d'armure. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque de Vision
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Certes ce casque ne protège pas, mais voir l'ennemi avant qu'il ne vous voie est souvent la meilleure des protections.
Bonus : Donne un bonus de +(1 + 2*N/5) à la vision. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque intermédiaire
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un casque intermédiaire, entre le léger et le lourd. Plus protecteur que le léger mais moins que le lourd, plus pratique que le lourd mais moins que le léger. Un bon compromis pour ceux qui ne savent pas se décider !
Bonus : 4 points d'armure Malus : -3% de précision sur les attaques, -10% en esquive. Prérequis optimal : 20 en Constitution Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque léger
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un casque léger, fait de cuir ou d'un matériau léger. Assez souple et aéré, il offre une protection certes sommaire mais qui n'entrave ni la vue ni les déplacements de son porteur.
Bonus : 2 points d'armure Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque lourd
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un casque lourd qui protège la quasi-totalité du visage. Une petite fente ouvre sur l'extérieur et permet à son porteur de regarder ce qui s'y passe. Mais, de par la qualité de la protection, la vue est limitée ce qui s'en ressent...
Bonus : 6 points d'armure Malus : -1 points de vision, -5% de précision sur les attaques, -15% en esquive. Prérequis optimal : 35 en Constitution Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture aux Poches multiples
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette ceinture est principalement destinée aux marchands, grâce aux nombreuses poches en cuir qui la composent.
Bonus : +5 au poids maximum +5 à l'encombrement maximum. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture de Conservation
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Grâce a cet objet, vous pourrez garder une possession en cas de mort. Choisissez bien... ou ne mourrez pas !
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture du Coeur d'émeraude
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Habituellement, la principale utilité des ceintures est de maintenir son pantalon sur ses hanches, et l'utilité de la boucle de la dite ceinture est de maintenir la ceinture fermée.
Dans le cas présent, les lanières de cuir rare mêlées de fils d'or sert principalement à attirer le regard sur une création d'exception. Et l'émeraude de belle taille cache un minuscule compartiment secret qui n'a de secret que le nom, vu le nombre de dandy s'en étant vanté par le passé, sans compter que ses qualité de fermoir laissent à désirer. Résultat, une ceinture assez peu confortable et peu fiable, qui pousse à porter sous ses vêtements une bonne vieille ceinture banale. Mais qu'est-ce que c'est beau. Charisme : +15% Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinturon de Régénération
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ceinturon pourvut de multiples petites pochettes.
Idéal pour y transporter vos fruits secs pour vous requinquer entre deux combats. +75% de la régénération PV naturelle (+ terrain) Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Chapeau
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Un chapeau recouvrant la totalité de la tête de son acquéreur.
+5% en charisme. Ce chapeau vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 15% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Chapelet de la Croix Noire
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce Chapelet possède cent perles de pierre noire ainsi qu'une simple croix elle aussi faite de cette pierre particulière des monts cendreux.
Symbole de cet ordre dévoué a Keldar, ce noir chapelet en main, les frères de l'ordre prie pour le repos des keldariens morts en Son nom. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne de Dallia
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une des fiertés du patrimoine de la ville de Danor. Créée des mains du joaillier local et enchantée par quelques prêtresses du Temple de Dallia, cette couronne - splendide - augmenterait l'énergie vitale de son porteur.
Bonus : +3*N PV. +N% charisme. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Danor. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Drapé Brodé
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Il s'agit d'un long manteau ample, très léger et ouvert sur toute la longueur. De nombreuses broderies l'ornent et il se porte par dessus les vêtements habituels pour rehausser leur élégance.
Cette cape octroie un bonus de N+5% en charisme et de 4 UE. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Drapé des Valar
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Drapé des Valar : Il s'agit d'un long manteau ample, très léger et ouvert sur toute la longueur.
Très élégant, il se porte par dessus les vêtements habituels et complète la tenue traditionnelle des prêtres. Ce drapé octroie un bonus de 5+N% en charisme, N% en prière, et une armure magique de N/5. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Fourrure de Grand Loup
On peut trouver cette parure dans les armureries.
La fourrure du grand loup est une cape courte, arrivant en général en bas du dos, faite avec un ou plus rarement deux peaux de loups.
Bonus : +3*N% en prière et méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Froc de Bure
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Une robe de bure épaisse et lourde. Elle protège un peu, mais plus du froid et de la pluie que des coups. C'est l'habit traditionnel des aspirants prêtres de Keldar. On peut trouver parfois une petite balance brodée au niveau du cœur, mais généralement, le froc de bure reste simple.
Ce froc octroie un bonus de 5+N% en prière et un bonus de 4UE. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Habit du Pénitent
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Vêtement en lin qui protège relativement peu. Il couvre néanmoins tout le corps et est assorti d'une capuche. Il est souvent noir, sans aucune décoration, pour symboliser un retour vers la pureté après un acte nécessitant de faire amende honorable. Il n'a de plus aucune poche.
Cet habit octroie un bonus de N% en prière et de 4 UEs. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Heaume de Karkhien
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cet heaume est visiblement de très bonne facture. Forgé et enchanté par des templiers Karkhien, il est reconnu comme un des meilleurs casques de tout ideo.
Bonus : 5 points d'armure Malus : -15% esquive. Prérequis optimal : 25 en Constitution Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Heaume Enchanté
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce casque protège des assauts meurtriers de vos ennemis. Par contre, difficile d'y voir clair là-dedans. Comme la protection est magique, le casque ne s'abîme jamais.
Bonus : +N points d'armure magique Malus : -N% précisions ; -2*N% esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Jarretière en Soie
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Une fine jarretière d'excellente facture en soie pure, soulignant le galbe d'une cuisse parfaite...
+5% en charisme. Ces jarretières vous donnent un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 15% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Jellabah du Désert
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Robe ample et peu couteuse qui couvre tout le corps et portée par hommes et femmes. Le tissu reste léger pour éviter de souffrir de la chaleur.
Cette cape octroie un bonus de 3N% en connaissance du désert et un bonus de 4UE. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kask' d'adamantin'
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Bonus :
+2 points d'armure. Équipement indestructible. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Mante Simple
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Un morceau de tissu épais avec un trou en son centre.
Il englobe les épaules et sert à se protéger du froid et de la pluie suivant sa longueur et la présence d'une capuche. Cette cape octroie un bonus de N% en charisme et de 3 UE. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Manteau de Gueux
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Si l'on devait trouver une utilité à ce manteau, ce serait le camouflage. Troué, sale et mal entretenu la plupart du temps, il recouvre très souvent des haillons qui sont généralement dans un état encore plus lamentable.
Ce manteau octroie un bonus de 5+N% en camouflage et un bonus de 4UE. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Manteau de Pégreux
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce long manteau fait fureur dans le milieu de... la pègre. De par ses multiples poches intérieures et des astuces glissées à même le tissu, il fera le plus grand bonheur des petits et grands voleurs.
Bonus : +5 UE ; +5 kg. +2*N% vol. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Masque de comédien
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces masques créés sur mesure sont d'une excellente qualité. Véritables chefs d’œuvre, ils sauront transformer une représentation médiocre en pièce de maître.
Ceux qui estiment que l'habit ne fait pas le moine n'ont certainement jamais essayé ces splendeurs, ou vu leurs effets sur les puissants de ce monde. +10 % en charisme. +10 % en effroi. Ce masque de qualité vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme et de l'effroi : vous progressez 25% plus vite dans ces compétences. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Masque de comédien des rues
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
De médiocre qualité, cet ensemble de masques permet d'imiter plusieurs expressions et visages connus. Ils sont particulièrement prisés par les les petites troupes basant leurs représentations sur l'humour, la parodie ou le sarcasme.
+5% en charisme +5 % en effroi Ce masque vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme et de l'effroi : vous progressez 15% plus vite dans ces compétences. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Monocle
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Elles donnent en effet l'impression que les lettres sont légèrement plus grandes qu'elles ne le sont réellement, facilitant donc la lecture.
Mais elles sont également très pratique pour observer les détails d'une œuvre d'art, voir pour se donner un air supérieur ou intelligent. +10% en étude Ce monocle vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de l'étude: vous progressez 25% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ces bottes bon marché vous permettent de courir avec aisance.
Bonus : +20% à la Régénération de PMs Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes d'Apparat
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ces bottes fines sont faites pour les plus grandes cérémonies.
+15% en charisme. Ces bottes vous donnent un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 25% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Parure de Saphirs
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Parfois, on sait qu'un seul bijou ne suffira pas. Ni même une paire de boucles d'oreilles. Les parures ont été créées dans cet objectif.
Composée d'un collier, de boucles d'un bracelet et d'une bague, celle-ci a été réalisée à partir de saphirs. Le résultat est splendide et saura émerveiller tout bon prince charmant qui se respecte. Donne un bonus de +25% en charisme Cette parure vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 50% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peau de loup tannée
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Portée par les shamans, cette peau de loup recouvre entièrement le corps ; la tête du loup vient forme une capuche.
Elle a été grattée sur l'envers pour la rendre extrêmement douce, et des enchanteurs ont dessiné d'étranges signes colorés. Extrêmement confortable, elle invite à la prière. Cet objet vous confère un bonus de 5+N% en prière, méditation et charisme et de 4UE. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pendentif de Saint Jarque
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Une petite pièce de métal finement ciselée est passée autour de cette chaîne, l’on peut distinctement voir la Balance du Saint Royaume frappée d’une pierre de jais ouvragée et rendue lisse pour s’incruster dans le médaillon. Symbole que Ses Inquisiteurs veillent sur Son Peuple et punit ceux qui attirent Sa Colère et mérite une Expiation.
Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pendentif de Sainte de Sigyll
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Une petite pièce de métal finement ciselée est passée autour de cette chaîne, l’on peut distinctement voir la Balance du Saint Royaume frappée d’une pierre d’or ouvragée et rendue lisse pour s’incruster dans le médaillon. Symbole que Ses Paladins font resplendir Sa Justice pour le bien de Son Peuple et respectent le Code qu’Il a instauré.
Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Sacoche du Routard
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Sacoche bien pratique doté de nombreuses et larges poches qui permettent d'y entreposer tout ce dont on peut avoir besoin sous la main durant de longs voyages a pieds...
Outil indispensable pour gagner du temps en voyageant ! +25% à la régénération de PMs Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Soutane de Chapelain
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce vêtement est réservé aux membres de l’Ordre Ecclésiastique. Ils la portent pour les offices et cérémonies. En tissu fin et de qualité, une croix Keldarienne est brodée sur le torse en fil d’or et noir aux couleurs du royaume.
Cette soutane nécessite 20% en prière. Cette soutane octroie un bonus de N% en charisme et N+5% en prière; Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tablier de Boulanger
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Grand tablier en tissu blanc, ce vêtement vient se fixer autour de votre coup pour tomber au dessus de vos genoux. Très utilisé par les boulangers pour éviter les vilaines tâches sur leurs habits.
+10+N % en boulangerie. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tablier de Forgeron
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Grand tablier de cuir épais, destiné à protéger le forgeron des braises et de la chaleur du métal en fusion. Sa coupe particulière et le sigle gravé au fer rouge sur le devant en font la marque distinctive des maitres de cet art.
Bonus : +10% en maitrise de forgeron +6UE Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Talisman de pétales de jade
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Pré-requis : 15% en Maîtrise de la Protection
Soyez fier de votre dieu et montrez le ! Orné du symbole de votre divinité ou panthéon gravé par un artisan renommé, ce pendentif vous permettra d'arborer votre foi en toute circonstances. Retenu par un lien de cuir, il est également serti de perles de cultures. Un des objets les plus répandus sur Ideo et à la portée de toutes les bourses, les colliers de pétales de jade sont rapidement devenus un symbole de l'existence du divin. Donne +5+N% en Charisme et en prière. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tenue des Sables
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Très pratique, cette tenue ample et dans les tons beiges est faite pour vivre dans le désert. Il offre une bonne protection contre la chaleur mais étonnamment aussi contre les coups tranchants. Certaines rumeurs prétendent que les mystérieux shrinns sont à l'origine de la création de ce vêtement.
Bonus: +N% en connaissance des déserts. +N% en esquive. +2+N en UE. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Toge de Noble
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Seul quelques personnalités importantes portent cette toge puisqu'elle est essentiellement réservée aux nobles de l'Empire de Kohr... ou à ceux qui veulent se faire passer pour l'un d'eux.
Cette toge octroie un bonus de 5+N% en charisme et marchandage. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Torque doré
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Bijou en or d'un seul tenant souvent gravé qui se met autour du cou. Discret et racé, il est très apprécié des Keldariens aussi bien hommes que femmes, bien que celles-ci l'accompagne souvent d'autre bijoux plus ornementés. Il est porté aussi bien par les nobles que par les paysans.
Les gravures qu'on retrouve dessus sont souvent des prières à Keldar ou des symboles religieux. Bonus: 10+N% de maitrise du charisme N% de maitrise de prière. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tricorne
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Couvre chef largement répandu dans les cités côtières, le tricorne a été rapidement adopté par les coursiers du nord d'Idéo et les navigateurs pour la protection qu'il offrait contre la pluie. Les gentilhommes qui se moquaient allègrement des pauvres porteurs de tricorne, contraints d'exercer les travaux extérieurs pour survivre, avant de s'en procurer à leurs tours lorsqu'un notable plus coquet que la moyenne lança la mode du tricorne agrémenté du panache d'une plume.
+5% en charisme. Ce tricorne vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 15% plus vite dans cette compétence. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dominia, Sardân, Gardebois, Kival, Naz'Gar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique impériale
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Arborant fièrement les blasons impériaux, ce par-dessus est celui du patriote par excellence.
Bonus : +2*N% bravoure. +N% charisme. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Turban
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Tous les aventuriers étant déjà passés par un désert vous le diront: il est essentiel de trouver un moyen efficace de se protéger contre la chaleur et le sable.
Héritage des peuples du désert, les turbans sont particulièrement adaptés à la vie dans ce milieu. Ils sont souvent légèrement enchantés pour les rendre plus efficaces. Le turban donne un bonus 3*N% en Connaissance des déserts. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Voile Noir
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ce voile est un signe de deuil et est porté lors des cérémonies funéraires. Les veuves ont l'habitude de le porter pendant 7 jours suite à la mort de leur mari. Souvent porté avec une robe de circonstance, on en retrouve des courts, tombant tout juste sur les épaules, et des mi-longs, descendants parfois jusqu'aux genoux. Une ancienne coutume voudrait que plus la mort est tragique, plus le voile porté est long.
+5% en effroi Ce voile vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de l'effroi : vous progressez 15% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure. |
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Amulette d'Agilité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de cette amulette d'Agilité permettrait à son porteur d'accroître la rapidité de ses coups.
Bonus : +2*N% dégâts agilité. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette d'Equipement +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette amulette permet a tous les équipements portés de regagner +2*N en Sol chaque tour.
Attention, les possessions dont la solidité max est inférieure à 20 ne sont pas réparées. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette d'Esquive +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cette amulette semble mystérieusement prévoir les coups, pour les éviter avec bien plus de facilité.
Bonus : +N% en chance d'esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Constitution +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette amulette brille d'une étrange lueur. Elle vous procure une sensation de force physique sans précédent.
Bonus : +4*N au poids maximum. +3*N à l'encombrement maximum. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Détection majeure +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette amulette est sertie d'une gemme majeure de détection.
Elle permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de N cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Détection mineure +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette amulette est sertie d'une gemme majeure de détection.
Elle permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de (N+1)/2 cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Dextérité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de cette amulette de Dextérité permettrait à son porteur d'accroître la puissance de ses flèches.
Bonus : +2*N% dégâts dextérité. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Force +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de cette amulette de Force permettrait à son porteur d'accroître force et puissance.
Bonus : +2*N% dégâts force. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de la Chaire artisanale +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet amulette montre l'appartenance du personnage à la Sainte Chaire Artisanale. Elle a été remise à son possesseur pour service rendu au royaume Keldarien lors de la construction de la capitale. Elle lui fait bénéficier d'avantage monétaire sur tout ses achats personnels.
Bonus : +4*N% en marchandage. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Magie +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cette amulette sent ses capacités et quantités magiques décuplées.
Bonus : +N point(s) de mana. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Regénération +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette Amulette possède de grands pouvoirs de régénération et permet à son porteur de recouvrer la santé bien plus rapidement.
Bonus : +2*N PV par tour. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette de Santé +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cette amulette sent ses énergies vitales décuplées. Comme plus fort, plus résistant...
Bonus : +5*N PV Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette Gri-gri des Esprits +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
C'est un collier de boyaux séchés, sur lequel est fixé un petit sac. Le sac contient différentes poudres magiques et herbes concoctées et choisies par les shamans. La croyance veut que cet attribut protège son porteur des mauvais esprits.
Cet objet vous confère un bonus de +10+N% en Résistance à la Magie. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Amulette Sylvestre +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Amulette de type elfique en tissu, avec le symbole de l'Ordre Sylvestre brodé en fil d'or.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Régénération +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau possède de grands pouvoirs de régénération et permet à son porteur de recouvrer la santé bien plus rapidement.
Bonus : +N PV par tour. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau d'Esquive +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cet anneau semble mystérieusement prévoir les coups, pour les éviter avec bien plus de facilité.
Bonus : +(N+1)/2% en chance d'esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau d'Esquive exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet anneau de régénération a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs d'esquive sont donc exceptionnels. Toutefois, cela impacte fortement sur la capacité du porteur à viser juste.
Bonus : +2*N% en chance d'esquive. Malus : -2*N% dans toutes les précisions Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau d'Esquive majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau de régénération a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs d'esquive sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement sur la capacité du porteur à viser juste.
Bonus : +N% en chance d'esquive. Malus : -N% dans toutes les précisions Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Détection majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau est serti d'une gemme majeure de détection.
Il permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de N cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Détection mineur +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau est serti d'une gemme majeure de détection.
Il permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de (N+1)/2 cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de l'Unité +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'anneau de l'unité symbolise l'union d'Eldalië à travers sa foi envers les Valar.
Gravés par le feu de la magie de Vélaniel, on peut y distinguer plusieurs signes représentant chacun des Six. +N en régénération PVs +N% dans les précisions DEX, AGI et MAG Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Elrohir, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Magie +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cet anneau sent ses capacités magiques augmenter.
Bonus : +(N+1)/2 point(s) de mana. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Magie exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet anneau de magie a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs magiques sont exceptionnels. Malheureusement, cela s'accompagne d'une récupération de mana réduite de moitié.
Bonus : +2*N point(s) de mana. Malus : -50% vitesse de régénération de mana Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Magie majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau de magie a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs magiques sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement sur la capacité du porteur à régénérer sa magie.
Bonus : +N point(s) de mana. Malus : -25% vitesse de régénération de mana Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Puissance +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cet anneau voit sa puissance magique augmenter.
Bonus : +N% aux dégâts magiques Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Puissance exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet anneau de puissance a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs magiques sont exceptionnels. Malheureusement, cela s'accompagne aussi d'une résistance magique moindre.
Bonus : +3*N% dégâts magiques Malus : -2*N% au jet de sauvegarde Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Puissance majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau de puissance a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs magiques sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement sur la capacité du porteur à résister à la magie.
Bonus : +2*N aux dégâts magiques Malus : -N% au jet de sauvegarde Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Régénération exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet anneau de régénération a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs de régénération sont exceptionnels. Malheureusement, les effets se retournent contre son porteur lorsque celui-ci s'approche de la mort.
Bonus : +3*N PVs par tour Malus : -100% à la compétence de survie. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Régénération majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau de régénération a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs de régénération sont donc plus importants. Toutefois, les effets diminuent si le porteur s'approche de la mort.
Bonus : +2*N PVs par tour Malus : -50% à la compétence survie Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Sauvegarde +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de cet anneau voit sa résistance magique augmenter.
Bonus : +(N+1)/2 au jet de sauvegarde Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Sauvegarde exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cet anneau de puissance a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs de résistance sont exceptionnels. Malheureusement, cela s'accompagne d'une stabilité magique moindre.
Bonus : +2*N au jet de sauvegarde Malus : -2*N% à la précision magique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau de Sauvegarde majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet anneau de puissance a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs de résistance sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement sur la capacité du porteur à stabiliser la magie.
Bonus : +N% au jet de sauvegarde Malus : -N% à la précision magique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau des Harpies +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'anneau des harpies est le symbole d'un groupe d'archers d'élite d'Eldalië.
Comme tout corps d'élite de l'Hossë, les harpies se distinguent au combat par leur efficacité et leur discipline. +N% en dégâts DEX +(N+1)/2% en esquive Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Orodreth, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Anneau mineur des Arcanes +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Il existe plusieurs exemplaires de cet anneau qui date d'une époque assez reculée.
De nos jours c'est un bien rare et précieux que nombre de mages s’arracheraient à prix d'or. Anneau d'or gravé d'un étrange symbole, il accroît sensiblement les pouvoirs intellectuels et donc magiques de son possesseur. Donne un bonus de N% aux dégâts magiques et N% en précision magique. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ardent de Défense +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'Ardent de défense est conçu spécialement pour les mages. Comme jeter des sorts en tenant un bouclier n'est pas chose facile, ce bouclier - l'ardent - est étudié pour répondre à ce besoin essentiel des mages, toujours plus en danger.
Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Malus : -20% à la compétence d'esquive Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armur' des Brum's +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Armure des Brum's: Dans la brum' elle fut krée par les shamans du Klan aujourd'hui disparu. Elle permet à ceux qui l'utilisent d'avoir une meilleur' vision tout en étant plus diskret. Voici la kréation d'une parfait' koopération entr' les habitants du village de Gorn et son Gardien.
+N/5 points de vision. -2N% précision des assaillants. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armur' du Shaman Griffue +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe de shaman est entourée d'un champ de force invisible déviant les coups.
Elle a de plus été patiemment enchantée pour augmenter les aptitudes magiques de son porteur. Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: +N dégâts Magiques +N% précision Magique Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armur' du Shaman Velue +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe de shaman est entourée d'un champ de force invisible déviant les coups.
Pré-requis de compétence: 40% en Prière. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus: +N JS +N% Précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure Confédérée +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure confère un bonus de N% en JS et de N% en dégâts Magiques.
Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Caméléon +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Son nom peut porter çà confusion: cette armure n'est pas faite en peau de caméléon.
Cette armure de cuir a simplement été enchanté pour prendre, la couleur de l'environnement, à l'instar de l'animal dont il a hérité du nom. Le porteur est camouflé à 6-N cases en permanence. (s'il est déjà mieux camouflé, il restera camouflé au meilleur niveau). Votre attaquant perd N% précision d'attaque. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir Caméléon Renforcée +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Son nom peut porter çà confusion: cette armure n'est pas faite en peau de caméléon.
Cette armure de cuir a simplement été enchanté pour prendre, la couleur de l'environnement, à l'instar de l'animal dont il a hérité du nom. L'armure est recouverte d'un léger revêtement translucide et une gemme violette est enchâssée en son centre. Le porteur est camouflé à 6-N cases en permanence. (s'il est déjà mieux camouflé, il restera camouflé au meilleur niveau). Cette armure confère un malus de 4% en esquive. Cette armure confère un malus de -N PMs. Cette armure confère un malus de -N% précision à celui qui attaque son porteur. Cette armure confère un malus de 1% précision dextérité et 1% précision mixte. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Cuir d'évitement +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure de cuir rend son porteur flou à la vision d'autres personnes.
Cette armure confère un bonus de 2*N en esquive. Cette armure confère un bonus de 3*N% en compétence d'infiltration. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Keldar +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
On dit que cette armure légère a été bénie dans la lumière de Keldar.
Vous pouvez trouver cette parure dans les boutiques magiques du Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure. Pré-requis de compétence: 60% en Maîtrise de la Justice. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette armure confère un bonus de N% au JS et 2*N% aux dégâts magiques. Cette armure enlève le malus de nuit des orcs et humains. Cette armure donne un malus de 100% en camouflage. Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de l'Arbalétrier +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure a été conçue spécialement pour les arbalétriers : les articulations des coudes et des poignets ont été soigneusement étudiées pour ne gêner la manipulation de l'arme redoutable.
Cette armure confère un bonus de +2*N% en dégât dextérité. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Lune-Argent +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure est de de base une armure de plates, où chaque plate suivit un enchantement spécial et secret pour lui offrir un éclat spécial, de nuit.
Cette armure inflige un malus de -2*N% de précision à celui qui porte un coup à son porteur. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Mage +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure confère un bonus de N en dégâts et en précision magiques.
Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de Prêtre +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure propose aux prêtres une bonne protection physique, et leur enchantement offre également une amélioration offensive et défensive.
Prérequis: 40% en Prière. Bonus : +N précision magie, +N en dégâts Magiques. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure des Justes +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure faite sur mesure a été bénie par la lumière de Keldar après un rituel complexe. Elle permet à son porteur, nécessairement parmi les plus fidèles au Très Sévère, de communier avec son Dieu et d'être aidé pour appliquer sa Volonté.
Il faut pour porter cette armure avoir 99% en justice. Cette armure confère un bonus de 5% dégâts de Force. Cette armure confère un bonus de +10% JS -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure des Mirages +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une armure infusée pour faciliter les mouvements de son porteur. On appelle ainsi ceux qui l'utilisent des "mirages". Insaisissables.
Cette armure confère un bonus de 2*N% en esquive. Cette armure confère un bonus de +3*N% infiltration Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure des Tempêtes +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure renvoie 2DN dégâts à l'attaquant.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure du Gardien Serafinio +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure a été conçue par Sarafinio un ancien Gardien de la Tour de Vahid. Son raisonnement a toujours été considéré comme novateur et rétrograde à la fois : pourquoi s'embêter avec une magie défensive quand on peut faire aussi bien avec une armure lourde enchantée ? Ses collègues ont fini par abandonner de le raisonner...
Cette armure confère un bonus de 10% en JS. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure du Maître Rouge +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure confère un bonus de +3*N% survie
Cette armure confère un bonus de +N% dégâts de Force. Cette armure confère un bonus de +N% dégâts de Dextérité. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure impériale +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Comme son nom l'indique, cette armure est un grand classique de l'empire de Kohr, portée depuis des générations par les valeureux guerriers de l'armée impériale. Un aigle y est gravée à la place du coeur.
Cette armure confère un bonus de +N% de dégâts de Force et de Dextérité. Cette armure confère un bonus de +3*N% effroi. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure impériale de Mage +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure est souvent la protection préférée des mages de l'Empire, offrant une bonne protection tant aux coups physiques qu'aux attaques magiques.
Prérequis: 40% en Méditation. Bonus : +N précision magie, +N au JS Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Delnam. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure Runique +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure confère un bonus de N en dégâts Magiques et de N au JS.
-50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure Shrinn +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Conçue par les habitants du désert, cette armure s'adapte à l'environnement pour vous cacher de toute perception physique.
Cette armure vous camoufle à 6-N case et baisse la précision de l'attaque ennemie de 2*N%. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Aspis Miroir +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Bouclier formé d'une armature en bois bombée en deux lobes superposés lui conférant une forme de 8 sur laquelle sont cousues des peaux de bœufs. Il a été enchanté afin d'être réfléchissant, ce qui perturbe les assaillants.
Permet de parer des attaques. Absorbe 5 dégâts Ce bouclier confère à l'attaquant un malus de -2*N de précision. Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bandeau de Pisteur +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Aussi appelé Couronne de l'Aigle.
A la base simple morceau d'étoffes servant à feindre le front et la tête, ce bandeau à subi de puissants enchantement procurant une vue aussi fine et aiguisée qu'un aigle. Prérequis : 90% en Pisteur Le porteur de ce bandeau est automatiquement et activement en repérage de camouflés et détecte plus aisément les invisibles sur 10 cases. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet d'Agilité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de ce bracelet d'agilité permettrait à son porteur d'accroître la rapidité de ses coups.
Bonus : +N% dégâts agilité. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet d'Agilité exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce bracelet d'agilité a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs sont exceptionnels. Toutefois, cela impacte fortement la capacité du porteur à esquiver les coups.
Bonus : +3*N% dégâts agilité. Malus : -50% en maîtrise de l'esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet d'Agilité majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet d'agilité a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement la capacité du porteur à esquiver.
Bonus : +2*N% dégâts agilité. Malus : -25% en maîtrise de l'esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet d'Ioun +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet imaginé par les plus grands enchanteurs de la Confédération Arténienne permet d'optimiser la récupération de la mana et procure une protection supplémentaire.
Accélère la récupération de mana par 1.3 +(N+1)/2 mana +1 d'armure magique Prérequis de 1% en méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Constitution +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet de constitution brille d'une étrange lueur. Il vous procure une sensation de force physique sans précédent.
Bonus : +2*N au poids maximum. +2*N à l'encombrement maximum. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Constitution exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce bracelet de constitution a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs sont exceptionnels. Vous vous sentez la capacité de soulever des montagnes ! À la vitesse d'un escargot...
Bonus : +8*N au poids maximum. +6*N à l'encombrement maximum. Malus : -4*N% à la régénération de PMs Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Constitution majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet de constitution a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs sont donc plus importants. Toutefois, cela ralentit légèrement son porteur.
Bonus : +4*N au poids maximum. +3*N à l'encombrement maximum. Malus : -2*N% à la régénération de PMs Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Détection majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet bracelet est serti d'une gemme majeure de détection.
Il permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de N cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Détection mineur +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet est serti d'une gemme majeure de détection.
Il permet de déceler les camouflés et les invisibles dans un champ de vision de (N+1)/2 cases autour de vous. Pratique pour éviter les attaques sournoises. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Dextérité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de ce bracelet de dextérité permettrait à son porteur d'accroître la puissance de ses projectiles.
Bonus : +N% dégâts dextérité. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Dextérité exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce bracelet de dextérité a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs sont exceptionnels. Toutefois, cela brouille la vision périphérique du tireur à longue distance.
Bonus : +3*N% dégâts dextérité. Malus : -2 vision Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Dextérité majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet de dextérité a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte légèrement la capacité du porteur à voir très loin.
Bonus : +2*N% dégâts dextérité. Malus : -1 vision Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Force +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
L'enchantement de ce bracelet de force permettrait à son porteur d'accroître force et puissance.
Bonus : +N% dégâts force. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Force exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce bracelet de force a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs sont exceptionnels. Toutefois, le porteur frappe tellement fort qu'on ne peut plus parler de points faibles : toute partie de la cible devient un point faible à ce niveau-là...
Bonus : +3*N% dégâts force. Malus : -100% en science du critique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Force majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet de force a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte la capacité du porteur à frapper les points faibles de sa cible.
Bonus : +2*N% dégâts force. Malus : -50% en science du critique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Santé +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le porteur de ce bracelet sent ses énergies vitales décuplées. Comme plus fort, plus résistant...
Bonus : +3*N PV Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Santé exceptionnel +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce bracelet de santé a été conçu à partir d'éléments si rares que ses pouvoirs sont exceptionnels. Toutefois, cet accroissement d'endurance fait que les plaies du porteur ne se referment parfois même plus du tout. Certains porteurs en seraient même morts...
Bonus : +8*N PV Malus : -100% de la Régén PVs (Naturelle + Terrain) Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet de Santé majeur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet de santé a été conçu à partir de matériaux plus rares que l'original. Ses pouvoirs sont donc plus importants. Toutefois, cela impacte la capacité du porteur à régénérer rapidement sa vie.
Bonus : +5*N PV Malus : -50% de la Regen PVs (Naturelle + Terrain) Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet du Coiffeur +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Aussi appelé "Bracelet de Mann", ce bracelet ajoute des reflets dans vos cheveux, ce qui vous rend particulièrement charismatique. Plus l'enchantement est puissant, plus colorés sont les reflets.
Bonus : +5*N% charisme Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bracelet du Juste +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce bracelet imaginé par les plus grands enchanteurs du Saint Royaume permet à son porteur d'optimiser les dégâts de ses armes et lui confère une protection divine supplémentaire.
+N% dégâts Force +N% dégâts Dextérité +1 d'armure magique Prérequis de 1% en justice Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Caban de gabier +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les matelots s'occupant des voiles se doivent d'avoir des vêtements les protégeant des intempéries et des caprices de la mer et ne les gênant pas dans leurs mouvements.
Ce caban répond au besoin, tout en ne se départant pas d'un certain chic. Cette armure confère un bonus de +3*N% résistance à l'alcool, bonus de +3*N% cartographie. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cabasset arbalétriers +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Prenant souvent la forme d'un bol, ce casque muni d'un rebord étroit se termine par une pointe saillante à son sommet.
Bizarrement, ce casque est très prisé chez les arbalétriers qui lui trouveraient un certain confort de tir... Bonus : +N% précision dextérité. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Calotte de Barde +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Casque typique du barde, cette calotte n'entrave pas la mâchoire du barde, ce qui lui permet de chanter dans n'importe quelle situation.
Bonus : +5*N% musique. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape Blanche de Justice +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette cape reflète la volonté et le pouvoir de la justice Arténienne sur le monde de la magie profane au sein de la Confédération.
La porter revient à respecter et faire respecter les lois de la Confédération Arténienne. Ainsi, seuls les membres de la Justice actuels ainsi que les anciens membres n'ayant commis aucune infraction sévère sont autorisés à la porter. On peut retrouver l'ancien serment de la Justice Arténienne finalement brodé à l'intérieur de la cape : "Je jure devant Vahid de faire respecter les Lois de Vahid, d’agir en accord avec Elles et de punir ceux qui Les enfreignent. Je jure également de ne pas tolérer la corruption et de ne jamais faire passer mes intérêts avant la Loi, de toujours respecter la Magie et les valeurs prônées par Vahid. Je jure enfin de me conduire en tout comme un digne et loyal représentant de la Loi. Si je venais à manquer à ce serment , je serais (intégralement et sciemment) déchu de mes droits. Par Vahid, je le jure ! " Bonus : +(N+1)/2 points de vie par tour +(N+1)/2% au JS Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Emédésia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Discrétion +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette cape enchantée vous permet de vous fondre presque entièrement dans le décor.
Bonus : Camouflé à 7-N cases. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Force +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Conçue et développée pour les guerriers, cette cape se compose d'une épine dorsale venant soutenir tous les efforts endurés par le dos du porteur. Ce renfort s'avère donc utile à la longue, et permettrait de réduire considérablement la fatigue et tous les maux liés à ce genre d'efforts.
De plus, une épaisse cape (pour cacher l'épine dorsale, inesthétique) flotte au vent, donnant au guerrier une allure indéniablement plus classe. Et ouais...! Bonus : précision force +N%, +5% en charisme. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Furtivité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette cape enchantée vous permet de vous fondre dans le décor avec aisance, et de vous déplacer d'une manière rapide et silencieuse...
Bonus : +2*N% à la régénération de PMs. Camouflé à 8-N cases. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Mage +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Très prisée par les mage, cette cape offre une petite protection. Elle est déclinée de plusieurs forme, montrant généralement l'appartenance à une école de magie.
Bonus : + (N-1)/4 en armure magique. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Magie +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une cape infusée qui favorise la concentration. Idéale pour quiconque souhaiterait manipuler ou laisser les dons divins l'aider.
+N% précision magique Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Musicien +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Un habit de lumière, de satin brodé de fils de soie, que portent les saltimbanques pour attirer le regard des spectateurs au cours de leurs représentations. Ses poches vastes et profondes permettent de ranger partitions et petits instruments.
Bonus de 2*N% en musique et de 4UE. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape de Vol +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette cape fut étudiée et enchantée pour faciliter l'art du vol, qu'il soit à la tire ou à l’esbroufe. Assez commune, elle n'est que difficilement reconnaissable.
Cette cape octroie un bonus de 2N% en vol et de 1+N UE. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Phœnix +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet type d'équipement aurait appartenu autrefois aux gardes phœnix qui protégeaient Dujûn lors de son accession au trône. Ils l'assistèrent lorsqu'il repoussa les Kalabés et les Nécromants, et servirent plus tard en temps de paix de gardes diplomatiques pour les hauts dignitaires impériaux, ainsi que d'escorte pour les prisonniers les plus dangereux...
Suite à l'assassinat de l'Empereur qu'ils avaient juré de protéger, les gardes phœnix se sont tous volatilisés mais les plans de fabrication et d'enchantement de leurs équipements magiques ont été conservés jusqu'à aujourd'hui pour être de nouveau mis sur le marché des équipement haut de gamme. +1 d'armure magique Camouflé à -N/5 case par rapport à la valeur actuelle de la compétence. Le porteur de cette cape est automatiquement et activement en repérage de camouflés et détecte plus aisément les invisibles sur 5 cases. Prérequis : 75% en Pisteur 50% en Camouflage Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dominia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape du Voyageur +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette cape solide à grande capuche protège le voyageur des intempéries et lui permet donc de marcher plus facilement dans les moins bonnes conditions.
+2*N% à toutes les compétences de terrains +2*N% à la régénération de PMs +N UEs. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cape panthéonique +3
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Cette cape, finement brodée, présente le symbole du panthéon humain.
Enchantée par les plus grands prêtres impériaux, elles offriraient force et caractère à celui qui la porte. Bonus : Point de parole : +1 Mana : +1 PV : +N Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Capuche du Shai +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Large capuche de lourd tissu sombre, un voile noir lui est ajouté permettant de protéger le porteur des vapeurs provenant de l'alambic sacré.
Bonus : +3*N% Alcooliste +N% Effroi Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Capuchon du Lumineux +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Simple capuche à la base, des bandes couleur rouge sang courent le long des bordures, bien souvent marquées de prières à Velaniel.
Il coiffe souvent les fidèles du Seigneur du Passé. Bonus : +3*N% résistance à la magie. +(N+1)/2 au jet de sauvegarde magique. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Carquois de Tir juste +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce carquois se porte au dos, et permet d'y glisser ses flèches ou carreaux. L'enchantement de cet objet permettrait de toucher plus facilement sa cible.
+2*N% précision dextérité Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque à Pointes +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Un casque à pointes, ça peut paraître assez banal. Mais l'intérêt de ce dernier serait de renvoyer des dégâts à l’assaillant pendant un combat.
Bonus : +1DN dégâts portés à l'assaillant. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque d'Antimagie +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce casque magique vous donne un 3*N% JS contre les sorts.
Vous ne pouvez pas lancer de sort avec ce casque.
Casque impérial +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce casque est celui des légionnaires impériaux. Assez léger, ouvert sur le devant, il offre à son porteur une protection basique sans pour autant le gêner énormément dans ses déplacements.
Bonus : 3 points d'amure. Malus : -5% d'esquive. Prérequis optimal : 15 en Constitution Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture d'Armes fines +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon enchanté vous offre une meilleure maîtrise des armes fines (= armes agilité).
Bonus : +N% en maîtrise des doubles lames. +N% en maîtrise des dagues et couteaux. +N% en maîtrise des lames fines, Escrime. +N% en maîtrise du bâton. +N% en maîtrise du combat au poing. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture d'Armes légères +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon enchanté vous offre une meilleure maîtrise des armes légères (= à une main).
Bonus : +N% en maîtrise des haches à une main. +N% en maîtrise des épées à une main. +N% en maîtrise des masses à une main. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture d'Armes lourdes +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon enchanté vous offre une meilleure maîtrise des armes lourdes (= à deux mains).
Bonus : +N% en maîtrise des haches à deux mains. +N% en maîtrise des épées à deux mains. +N% en maîtrise des masses à deux mains. +N% en maîtrise des armes d'hast. +N% en maîtrise des armes articulées. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture du Pilleur de Tombe +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
"Sa place est dans une cathédrale !"
Hanodine Jaine ayant créé et enchanté cette ceinture avait pour habitude de monter des expéditions afin de récupérer tous les artefacts ithoriens abandonnés par ses prédécesseurs e les ramener dans son exposition au sein de la cathédrale à laquelle son ordre appartenait. Elle disparut néanmoins lors de l'exploration de la faille de Yesod. Les rituels pour la retrouver suggèrent qu'elle se trouve dans un lieu froid et artificiel, à l'endroit et au moment d'une explosion gigantesque qu'elle n'a pas su empêcher. +(N+1)/2% au jet de sauvegarde Le porteur de cette ceinture est automatiquement et activement en repérage de camouflés et détecte plus aisément les invisibles sur 5 cases. Prérequis : 75% en Pisteur Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture du Précis +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon enchanté vous offre une meilleure maîtrise du combat à distance.
Bonus : +N% en archerie. +N% en maîtrise de l'arbalète. +N% en maîtrise de la fronde. +N% en maîtrise des armes lancées. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture du Shaman Géant +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Type de ceinture autrefois portée par un shaman orc gigantesque de presque 3m de haut et 1,5m de large. On disait de lui qu'il pouvait aussi bien fendre les krân' des zen'mi que soigner ses kam'rad.
Tué malheureusement par une volée de flèches elfiques (vu sa taille, il ne représentait pas une cible difficile à atteindre), il fut oublié dans les méandres du temps jusqu'à ce que les artisans havreboisiens finissent par lui faire honneur en recréant la fameuse ceinture (adaptée aujourd'hui à toutes les tailles). Vues les circonstances de la mort de son porteur, elle est néanmoins affublée d'une mal'diksion à laquelle personne n'kroit mais qui fait peur un peu kanmèm. +1 en Force +1 en Volonté -3*N% en compétence de survie Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinture Lunaire +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
"La rage des Hautelame mis en cage", comme les membres des Brumes aimaient à l'appeler. Cette ceinture a été interdite et cachée pendant plus d'un millénaire à cause de la tension qu'elle créait à l'égard d'un autre clan.
Similaire aux guerriers elfes qui se vouaient parfois corps et âme à la pratique d'un état de rage leur conférant une puissance sans égale sur le champ de bataille, cet équipement initie magiquement cet état avec la certitude de pouvoir l'arrêter en la déséquipant. Sous l'influence de la déesse Shadaliel, les fidèles des Valar équipant cette ceinture voient leurs coups devenir mortels mais leurs mouvements deviennent erratiques et ils sombrent progressivement dans une folie meurtrière. Multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3 et le personnage est en permanence sous le deuxième état d'ivresse (légèrement saoûl). Prérequis : 75% en Science du Critique. Seul un elfe peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Orodreth. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinturon d'Equipement +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon permet à tous les équipements portés de regagner +N en Sol chaque tour.
Attention, les possessions dont la solidité max est inférieure à 20 ne sont pas réparées. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinturon de Forge +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon enchanté vous offre une meilleure maîtrise de la forge.
Bonus : +3*N% en forgeron. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ceinturon de Poids +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce ceinturon de poids vous permet de porter +3*N kilogrammes.
Bonus : +3*N au poids maximum. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Châle du Devin +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La châle du devin se présente comme une grande pièce de tissu en coton et laine. De couleur en général indigo ou bleutée, elle possède en général une frange plus ou moins longue et discrète.
Elle été enchantée de manière à aider les devins dans leur art. Ce châle confère un bonus de 2N% en divination. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cheval de Guerre Ithorien +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette race de cheval a été élevée par les anciens Ithoriens afin d'être particulièrement robuste et de tenir une charge contre l'ennemi sans prendre peur.
Bardé d'équipements défensifs, il n'est pas adapté pour transporter énormément de matériel, et il n'est pas endurant sur les très longues distances à cause du poids de son armure. Combattre en restant à cheval est possible mais les manœuvres précises sont difficiles et la précision s'en trouve diminuée. Bonus : +4*N à la régénération de PMs +3*N poids. +2*N encombrement. +(N+1)/3 points d'armure Malus : -30% précision attaques physiques et magiques Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Clibanion +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure est composée de fines lamelles de métal verticales, fixées par des rivets sur une tunique en cuir. Les articulations sont protégées par des mailles, les rendant flexibles.
Cette armure confère un bonus de N% dégâts de Force. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Collier de Vulnérabilité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Personne ne sait vraiment ni comment ni pourquoi un tel objet fut créé, et pire, commercialisé. Néanmoins, il trouverait acheteur au sein d'une certaine clientèle...
Malus d'esquive : -100. Malus de résistance magique : -100. Diminution de tous les talents -5xN% en dégâts FOR/DEX/AGI/MAG, -5xN% en précision FOR/DEX/AGI/MAG, -10xN PVs, Mana, -5 Vision, Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cotte d'Armes +2
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce vêtement est porté au dessus des hauberts et harnois, il est décoré aux armes du Chevalier et est destinée à protéger le vêtement de métal des ardeurs du soleil ou des intempéries.
Bonus : +2 d'armure +3*N% en Charisme Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne d'Altération +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette couronne enchantée par des mages de Dalashin décuple la maîtrise de l'arcane Altération.
Bonus : +N% maîtrise de l'Altération. +N% esquive. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne de Destruction +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette couronne enchantée par des mages de Jolgar décuple la maîtrise de l'arcane Destruction.
Bonus : +N% maîtrise de la Destruction. +N% en dégâts magiques. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne de L'Oeil +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Formée d'une petite émeraude retenue par des entrelacs de métal précieux, cette couronne vient délicatement prendre place sur le front.
Elle est le plus souvent portée par les fidèles de Galmaniel. Bonus : +3*N% Prière Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne de Négation +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette couronne enchantée par des mages de Folionna décuple la maîtrise de l'arcane Négation.
Bonus : +N% maîtrise de la Négation. +N% JS. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Couronne de Vitalité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette couronne enchantée par des mages de Naldomia décuple la maîtrise de l'arcane Vitalité.
Bonus : +N% maîtrise de la Vitalité. +3*N PV. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir aérien +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure de cuir est particulièrement légère et a réputation de donner l'impression à son porteur d'avoir des ailes. Attention cependant: même si elle est réputée pour permettre de cheminer de branches en branches, elle ne permet pas de voler.
Cette armure confère un bonus de +2*N% en esquive. Cette armure confère un bonus de +3*N% infiltration Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir d'archerie +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure n'a rien d'exceptionnelle, si ce n'est qu'elle possède une paire de bracelets spécialement créé pour les archers et qui leur permet d'augmenter leurs dégâts au tir à l'arc.
Cette armure confère un bonus de +2*N% aux dégâts de type Dextérité. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir d'ombres +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Voilà une armure en cuir légère qui a été teinte et enchantée de manière à ne pas trahir la présence de son porteur.
Le porteur est camouflé à 6-N cases en permanence. (s'il est déjà mieux camouflé, il restera camouflé au meilleur niveau). Les adversaires ont un malus de N% en précision. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir du Renouveau +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure de cuir a été délicatement enchantée pour protéger la santé de son porteur.
Cette armure confère un bonus de +N*5 PV Cette armure confère un bonus de 5 PVs en régénération. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Diadème du Maitre de Cérémonie +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ce diadème, conçue de fines lanières de cuir claire, se confondrai presque avec la peau des elfes les plus pâles.
Décoré d'inclusions d'ivoire et de minuscules pierres semi-précieuses, il devient iridescent quand il est en mouvement sous la lumière d'Anar ou d'Isil . Bonus : +3*N% Musique +3*N% Danse +N% Charisme Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Drapé du Veilleur +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
L'outil indispensable de tout veilleur qui se respecte...La cape est l'élément de base à tout camouflage, et est utile à bien d'autres choses, ne serait-ce qu'à se protéger du froid la nuit lorsqu'on n'a pas la chance d'avoir une auberge où reposer.
Les veilleurs ont progressivement travaillé afin d'aboutir à cette cape, du fait de leurs besoins, et elle est offerte par l'ordre aux nouveaux promus. Bonus : +2*N% en camouflage et de 4 UEs. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Dri'ceros Havreboisien +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Herbivore massif domestiqué par les orcs des plaines d'Havrebois, le Dri'ceros laineux est une créature d'une redoutable efficacité en ce qui concerne les déplacements et le transport de matériel.
Extrêmement résistant, il fait un fidèle allié pour un havreboisien nomade et commerçant. Bonus : +10*N à la régénération de PMs +6*N poids. +4*N encombrement. (N+1)/2 points de parade Malus : -75% précision attaques physiques et magiques Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Dromadaire Arténien +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Plus lent qu'un équidé kohrien, le dromadaire peut néanmoins transporter plus de matériel sur de plus longues distances.
Il aide aussi son maître à traverser les déserts en trouvant les points d'eau les plus invraisemblables. Bonus : +8*N à la régénération de PMs +10*N poids. +8*N encombrement. +3*N% en connaissance des déserts Malus : -95% précision attaques physiques et magiques Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecailles Célestes +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les écailles de cette armure ont la propriété d'être légèrement irisées, d'où son nom.
Cet effet est lié à l'enchantement de l'armure, qui lui permet de se réparer plus facilement. Cette armure confère un bonus de +2*N régénération armure. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecailles des Valar +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure est faites d'écailles bénies une à une par les Valar, en formes de feuilles. Elle confère à son porteur une aura unique.
Cette armure confère un bonus de +15% charisme Cette armure confère un bonus de +5% Dégâts Dextérité/Agilité. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecailles Orageuses +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les écailles de cette armure sont enchantées pour réagir offensivement quand son porteur est agressé. Les écailles semblent alors être zébrées d'éclairs, d'où le nom de cette armure.
Cette armure renvoie 2DN dégâts. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecu de Lumière +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet écu, bénie par la magie de Keldar, brille constamment d'une lumière blanchâtre. Très utile la nuit, elle permet aussi d'aveugler les ennemis en plein combat.
Permet de parer des attaques. Absorbe 10 points de dégâts en cas de parade. Bonus : Lumière de Keldar (vision inchangée la nuit) Précision assaillant (de celui qui attaque le porteur du bouclier) : -2*N % +(N+1)/3 armure magique Malus : Compétence camouflage : -100% Compétence esquive : -50% Précision magique : -10% Prérequis : Il faut pour porter cette armure une maîtrise de la Justice de 50%. Caractéristique optimale : 20 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ecu du Trépas +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet écu, fait sur mesure, est frappé des insignes de Keldar et a été béni de manière à retourner les attaques de l'assaillant contre lui.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 points de dégâts en cas d'attaque parée. Ce bouclier confère un bonus de N retour de dégâts. Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Ekaille de Sarokha +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure d'écailles aurait été fabriquée, dit-on, avec des écailles d'homme-lézard trempées dans du sang de troll. Elles se régénèrent bien plus rapidement qu'en temps normal ! Inutile de réparer l'armure, laissez agir le temps...
Et les reflets qui la parcourent déconcentrent l'adversaire. Cette armure confère un bonus de +N en régénération d'armure. Les attaquants ont un malus de N% de précision. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Equidé Kohrien +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les montures équestres ne sont pas adaptées à tous les environnements (désert, forêt), à toutes les cultures (elfique) ou à toutes les races (orcs) mais elles sont élevées et utilisées par les humains afin de leur permettre de se déplacer plus rapidement et avec plus de facilité d'un endroit à un autre de l'empire.
Bonus : +12*N à la régénération de PMs +8*N poids. +6*N encombrement. +3*N% en marchandage. Malus : -85% précision attaques physiques et magiques Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Etoffe de l'Agile +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet ensemble d’étoffes a été pensé pour les combattant agiles, misant sur leur réactivité et leur vivacité pour prendre l’avantage. L'enchantement de cet objet permettrait de toucher plus facilement sa cible.
+N% précision agilité Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Fléau d'armes (deuxième main) +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
A manipuler avec précaution !
Le fléau d'armes ne porte pas ce nom sans raisons... La lourde boule hérissée de pointes qui pend au long de sa chaîne est sans pitié et ne fait pas de quartier quand il s'agit de faucher des âmes et briser les défenses de votre ennemi ! Réduit l'esquive de la cible de 15%. Bonus : +10+3*N dégâts force +2*N% en Effroi Malus : -5% de précision -5 PMs Pré-requis de compétence: 75% en maîtrise des Armes Articulées Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Fouet (deuxième main) +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette longue langue de cuir sournoise et sinueuse ne laissera aucun répit a vos ennemis...
Faites les danser au gré de vos fantaisies ! Étourdit la cible qui perd 15PM et 10% précision à chaque attaque portée. Bonus : +10+3*N dégâts agilité. +10+3*N dégâts force Pré-requis de compétence : 75% en maîtrise de l'Anticipation. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Fourreau Consacré +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Ce fourreau est une véritable oeuvre d'art. Finement ouvragé, ses multiples gravures sont souvent liées à l'arme qu'elle supporte.... ou le chevalier qui la porte. Porté en bandoulière, il vous évitera tout d'abord de vous prendre les pieds dans l'arme.
De plus, enchanté par les plus grands prêtres Keldariens, elle offrirait à l'arme portée une plus grande aptitude à toucher l'adversaire. Mythe ou réalité ? Bonus : +10% précision force. +15% charisme Cet objet ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Glossaire des sabirs +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Livre créé au profit des commerçants et des voyageurs. Équipé en main, il permet de comprendre à peu près tous les sabirs étranges que l'on peut rencontrer dans les pérégrinations dans le monde et au-delà.
Donne un bonus de +5*N% en humain, elfique, orc et runes modernes. Permet de progresser plus rapidement de 50% dans les langues communes, +35% dans les langues rares, et +20% dans les langues secrètes. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Harnois du Protecteur +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cet harnois est composé de plaques de métal ouvragés et adaptés à la morphologie du porteur , attachés entre elles par des rivets. Des lanières de cuir permettent d'ajuster l'armure.
L'enchantement prodigué par cet harnois aident son porteur à mener à bien sa mission divine et aide à la survie en cas de coup dur. Cette armure confère un bonus de +15% survie. Cette armure confère un bonus de +10% en dégâts Magiques. -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Haubert sacré de Kalaart +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce haubert est une robe en cotte de mailles jazeran sur lequel a été incrusté les symboles du très Juste. Elle a été enchantée de manière à aider le guerrier dans sa tâche.
Cette armure confère un bonus de +2*N% JS -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Heaume du chevalier +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce casque magique est enchanté par la puissante magie de Keldar, de manière à éviter plus facilement les sorts profanes et de se sentir au plus proche du Juste.
Bonus : N% JS. N% maitrise de la Justice Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Hennin de Dame +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Sorte de bonnet pointu, le hennin est une coiffe féminine conique assez prisée chez les nobles femmes en recherche de coquetteries.
+5% en charisme. Ce hennin vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise du charisme : vous progressez 15% plus vite dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Jaque d'Aubemorte +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La jaque est une armure matelassée, multi couche, descendant jusqu'au genoux et couvrant les bras.
Cette jaque est composé d'une couche de tissu, de cuir et d'une cotte de maille enchantée afin de ne pas trahir la présence de son porteur. Cette armure confère un bonus de (6-N) camouflage Votre attaquant perd N% précision d'attaque. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Jaque de Waldermar +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La jaque est une armure matelassée, multi couche, descendant jusqu'au genoux et couvrant les bras.
Cette jaque est composé d'une couche de tissu, d'une fine couche de cuir souple non bouillie et d'une fine cotte de maille enchantée pour gagner en souplesse et permettre à son porteur de ne pas être gêné dans ses mouvements. Cette armure confère un bonus de +2*N% esquive Cette armure confère un bonus de +3*N% infiltration Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Karapac' d'adamantin' +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Voilà une bien belle armure, entièrement en ce matériaux noble qu'est l'adamantine. Entièrement sur mesure, cette armure offre une excellent protection et une certaine prestance à son porteur. Ne pas oublier de graisser de temps en temps ces articulations.
Cette armure confère un bonus de N*3% en charisme. Cette armure est indestructible. -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Karapac' d'adamantin' renforcée +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Voilà une bien belle armure, entièrement en ce matériaux noble qu'est l'adamantine. Entièrement sur mesure, cette armure offre une excellent protection et une certaine prestance à son porteur. Ne pas oublier de graisser de temps en temps ces articulations.
L'armure est recouverte d'un léger revêtement translucide et une gemme violette est enchâssée en son centre. Cette armure confère un malus de 18% esquive, un malus de 12PM, de 15% en précision force, de 21% en précision mixte, et de 22% en précision dextérité. Cette armure confère un bonus de N% en charisme. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Force requise : 30 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Koquill' d'épin' +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure d'épines n'est pas qu'une protection, c'est également une arme en soi !
Tout attaquant qui porte une attaque avec une arme de corps à corps sur le porteur de l'armure subit 2DN dommages ! -50% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 25 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 25 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kuir d'ombr' +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Voilà une armure en cuir qui a été teinte et enchantée de manière à ne pas trahir la présence de son porteur.
Le porteur est camouflé à (6-N) cases en permanence. (s'il est déjà mieux camouflé, il restera camouflé au meilleur niveau). Celui qui attaque le porteur de l'armure perd N% de précision. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kuir des Klans +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette armure de Kuir des Klans est fait sur mesure, avec des cuirs soigneusement tannés. Le symbole du klan à qui appartient son porteur y est gravé.
Cette armure offre un bonus de +2*N% dégâts de Force. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Kuir des Klans Trompeur +1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette armure de Kuir des Klans est fait sur mesure, avec des cuirs soigneusement tannés. Le symbole du klan à qui appartient son porteur y est gravé.
Cette armure rend son porteur difficile à distinguer. Vous le voyez légèrement flou, comme si deux d'entre eux se superposaient avec à peine un centimètre de décalage. Une pierre bleue est enchâssée dans l'armure. Bonus: +2*N% dégâts FOR Malus de N% sur la précision des assaillants Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Lamé de Sagesse +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce Lamé a été il y a fort longtemps le costume des gardiens armés de la connaissance. Il tomba finalement en désuétude quand cette charge prit fin.
Avec l’avènement de l'Âge de Sagesse, de plus en plus de Quendë ont décidé de la porter de nouveau. Cette armure confère un bonus de +N% esquive. Cette armure confère un bonus de +N% au JS. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Lamé des Lois +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce lamé, fait sur mesure, fut pendant longtemps l'habit des Quendë suivant Lorikiel et s'occupant des lois, avant de se démocratiser. N'en reste que son nom, rappelant son histoire.
Le costume a notamment des épaulettes finissant en pointe, conférant une silhouette particulière au porteur et tout à fait reconnaissable. Cette armure confère un bonus de précision de N% dans toutes les précisions. L'arme équipée multiplie les dégâts critiques par 2 sur un 1, 2 ou 3. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 15 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 15 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Livre Consacré +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce recueil de prières d'un cuir de grande qualité a été commandé par Elayne et Andrea Kramer, dirigé par Flore de la Fromentine, relié par Emma Castagnier, et enchanté par Martin Poudevigne, Gaspard Coulomb et Arnaut Terre-Métivier.
Le porter sur soi et réciter la douzaine de prières qu'il contient permet d'être mieux protégé par les attaques physiques comme magiques. Keldar protégera toujours ses plus fervents et plus courageux fidèles. +N% au jet de sauvegarde +(N+1)/2% à l'esquive +1 d'armure magique Prérequis de -90% en maîtrise de la prière. -90% en maîtrise de la justice. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Longue Dague (deuxième main) +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette dague est sensiblement plus longue et plus lourde que la moyenne.
Parfaite pour parer un coup et contre-attaquer dans la foulée quel que soit votre style de combat ! Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 dégâts en cas de parade Bonus : +15+4*N dégâts agilité. +10+3*N dégâts force Malus : -10% à la compétence d'esquive Pré-requis de compétence : 75% en maîtrise de la Parade. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Mante Flammedargent +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Peu de choses ont survécu à la disparition des Flammedargent mais certains équipements enchantés ont pu être sauvegardés par les membres du culte d'Ulmidiel.
Avec le temps, étudiés sous toutes les coutures et considérés sans risque, ces mantes ont été remises sur le marché afin de servir Eldalië dans sa lutte contre la non-vie. Elles protègent particulièrement bien son porteur contre la magie et offrent un peu d'esquive. Bonus : +(N+1)/2% d'esquive +(N+1)/2% au JS Seul un elfe peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Elrohir. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Manteau Ecclésiastique +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La simplicité de l'habit n'est plus de mise et met en évidence la position de son porteur qui est dorénavant un prêtre accompli. Il se décline de diverse manière, mais l'on retrouve toujours les symboles de Keldar dessus. De plus, elle protège efficacement son porteur des intempéries.
Ce manteau nécessite 50% en prière. Ce manteau octroie un bonus de +(N-1)/2 point(s) de mana, 2*N% en charisme et N UE. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Masque de feuilles +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ce masque confectionné en cuir teinté de vert permet aux membre de l'Eldalië de cacher leur visage parmi les cimes de la sylve.
Bonus : +3*N% camouflage. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Oeil de Saphir +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les bijoux de ce type sont forts rares, souvent fabriqués pour des dames particulièrement fortunées désirant s'adonner aux plaisirs de la chasse sans pour autant lui sacrifier leur mise soignée.
Selon la personne, la chaîne glissée dans les cheveux sera d'or, d'argent ou de platine, tandis que les deux pierres latérales peuvent être de simples agates comme de somptueux diamants. La seule constance est le joyau central, un saphir, enchanté afin d'offrir les mêmes atouts qu'un casque de vision. Bonus : +2 en vision. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Emédésia, Dominia, Ranewen. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pagne en Peau d'Ours +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Taillée dans la peau d'ours, ce pagne protège des yeux indiscrets et des coups les bijoux de famille des orcs, tout en augmentant la virilité de sa porteuse ou son porteur.
Ce pagne octroie un bonus de 1 point d'armure et de 5+N% en charisme. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pagne tressé +2
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Pagne en feuille de roseaux du Lac des Braves tressé. Il protège le minimum décent. Trés utilisé par les croyants en Rasgor, il n'est pas rare de voir des orcs en pagne se livrer à des danses frénétiques la nuit dans la plaine. Sa légèreté donne une impression de liberté à son porteur.
Cette armure confère un bonus de 5*N PMs. Cette armure confère un bonus de +15% en Danse. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Botillons d'Explorateur +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une paire de bottes étudiée pour s'adapter à la marche, quel que soit le terrain.
Son cuir est protégé par un enchantement qui lui évite l'acidité des marais, la sécheresse du désert, et les tâches d'alcool en taverne. +5*N% dans toutes les compétences de terrain Vous progressez aussi 50% plus vite dans l'apprentissage de toutes les compétences de terrains. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes Cloutées +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Des bottes cloutées, très utiles pour renvoyer des dégâts à l’assaillant pendant un combat.
Bonus : +1DN dégâts portés à l'assaillant. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes d'Évitement +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Appelées aussi bottes d'anticipation, elles vous permettent d'éviter, d'esquiver plus facilement toute attaque portée à votre encontre.
Ces bottes confèrent un bonus de +N% en esquive. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes de l'Oeil +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ces bottes enchantées par les Valar permettent à son porteur d'être discret et consciencieux dans l'environnement naturel. Il est donc considéré comme un allié de la nature et des créations de Galmaniel.
Donne un bonus de 3*N% Régénération de PMs. Les créatures animales n'attaquent pas son porteur (sauf si elles sont attaquées). Seul un elfe peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes de Sept Lieues +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Les fameuses bottes de sept lieues, une légende diriez-vous ? Essayez-les, vous verrez.
Nées de bottes de rapidités un peu trop enchantées, son créateur décida de les commercialiser pour le tout-Ideo. Et suite à quoi, il aurait fait fortune. Bonus : +10*N% Régénération de PMs -3*N% précision assaillants Malus : -50% précision attaques physiques et magiques Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Paire de Bottes du Slaad Rouge +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Si la plupart de ces bottes, dont la couleur varie selon l'artisan du rouge vif à celle du sang séché, sont présentées comme réalisées à partir du cuir des légendaires slaads rouges, il faut se rendre à l'évidence : ce n'est pour ainsi dire jamais le cas.
Donc inutile d'envisager de gambader dans la lave sans perdre une ou deux jambes. Par contre, parfaitement étanches et montant au niveau du genoux, elles vous permettront de patauger dans des marais répugnants sans risque pour votre petit confort. Elles bénéficient de plus du même enchantement qu'on trouve usuellement sur les bottes de sept lieues. Donne un bonus de 5*N% à la régénération de PMs, +15 % en connaissance des marais et vous progressez 25% plus rapidement dans cette compétence. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Parure en Lambeaux de Pumbah +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Naturellement, le pumbah est nettement moins classe que les fourrures de loup ou d'ours, mais l'avantage est que la parure ne déroge pas à un certain esthétisme de par les motifs de la bête ornant naturellement ce vêtement et son porteur.
Bonus : +N% charisme. +N% maitrise de la vitalité. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pavois de Karkh +2
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce bouclier, d'environ 1.50m est fait d'un métal léger et robuste. Il était à l'origine offert aux Karkhiens qui avaient fait preuve de courage et d'honneur au combat. Peu à peu, son utilisation s'est répandu aux autres soldats, même si les symboles de Karkh sont toujours frappés.
Permet de parer des attaques. Absorbe 15 points de dégâts en cas de parade. Ce bouclier confère un bonus de +N% dégâts Force. Malus : -90% à la compétence d'esquive -15% à la précision magique Caractéristique optimale : 35 CON Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Ghornag +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces peintures en l'honneur du Dieu Ghornag offrent les bonus suivants :
+N% maitrise de la hache (une main et deux mains). +N% bravoure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Guerr' +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Des motifs guerriers viennent recouvrir votre visage et accentuent la férocité de vos traits, la sévérité de votre regard.
Bonus : +N% effroi. +N% bravoure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Khelnor +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces peintures en l'honneur du Dieu Khelnor offrent les bonus suivants :
+N% survie. +N% bravoure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Koskhûn +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces peintures en l'honneur du Dieu Koskhûn offrent les bonus suivants :
+N% science du critique. +N% effroi. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Otharn +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces peintures en l'honneur du Dieu Otharn offrent les bonus suivants :
+1 mana. +N% charisme. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' d'Rasgor +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Ces peintures en l'honneur du Dieu Rasgor offrent les bonus suivants :
+N% science du critique. +N% bravoure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Peintur' Sang d'troll +5
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Peinture à base de sang de Troll. Lorsque l'on se couvre de cette Peinture de Guerre, on acquiert des capacités régénératrices extraordinaires.
Cet objet vous confère un bonus de +5*N% au dégâts de Force. +5 PV en régénération Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pendentif de Lumière +1
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Ce pendentif se compose d'une longue chaîne en argent portant une perle enchantée par les magies keldarienne. On dit que dans l'obscurité, cette petite perle luit, montrant à son porteur le chemin que Keldar lui dit d'emprunter.
Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Pendentif en poils de trolls albinos +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Il s'agit d'un joli collier "tissé" de poils de troll blanc
Ce pendentif vous donnera un bonus de 4+N% en résistance à la magie et de +1 de régénération Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Plates d'Hodârf +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette armure est composée de plaques de métal fixées entre elles par des sangles de cuir. Les plaques sont adaptées à la morphologie du porteur et chacune d'elle est enchantée afin d'aider son porteur à accomplir sa tâche.
Cette armure confère un bonus de 5% en JS. Cette armure confère un bonus de 5% en dégâts Magiques. Cette armure renvoie les dommages subits ! (2D5 dégâts contre celui qui attaque le porteur de l'armure). -90% à la compétence d'esquive. Protection magique de N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Caractéristique optimale : 35 CON Cette armure ne peut s'obtenir que sous certaines conditions (MJ). Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Con requise : 35 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Rivière de Diamants +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
L'excès. L'excès sous toutes ses formes.
Des dizaines, centaines de fins diamants ont été utilisés pour créer cet objet resplendissant. Les pierres sont toutes taillées pour refléter au mieux la lumière, et maintenues ensembles par un astucieux système de fils en métaux précieux. Elles ont même été enchantées pour accentuer encore davantage l'effet. Cette splendeur a un coût rigoureusement démentiel, mais ce-dernier est à la hauteur de l'ouvrage d'une vie. Il va sans dire qu'un tel objet est forcément unique: sa simple réalisation et la brillance des pierres coûte en effet à l'orfèvre, au tailleur et à l'enchanteur leurs yeux. Donne +3*N% en Charisme Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Emédésia, Dominia, Ranewen, Dalriel, Kalaan, Algornar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe d'enseignant en magie +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est l'uniforme des enseignants de l'Académie Arténienne. Elle a été légèrement enchantée pour rendre le discours de celui qui la porte plus pédagogique.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe confère un bonus de +4*N% en Enseignement. Pré-requis de compétence: 70% en Enseignement. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Emédésia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe d'étudiant en magie en altération +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est l'uniforme scolaire des étudiants de l'Académie Arténienne. Elle a été légèrement enchantée par les professeurs pour rendre les élèves plus studieux.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de l'altération : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe d'étudiant en magie en destruction +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est l'uniforme scolaire des étudiants de l'Académie Arténienne. Elle a été légèrement enchantée par les professeurs pour rendre les élèves plus studieux.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maîtrise de la destruction : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe d'étudiant en magie en négation +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est l'uniforme scolaire des étudiants de l'Académie Arténienne. Elle a été légèrement enchantée par les professeurs pour rendre les élèves plus studieux.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maitrise de la négation : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe d'étudiant en magie en vitalité +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est l'uniforme scolaire des étudiants de l'Académie Arténienne. Elle a été légèrement enchantée par les professeurs pour rendre les élèves plus studieux.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe vous donne un bonus dans l'apprentissage dans la maitrise de la vitalité : vous progressez 20% plus vite dans cette compétence. Pré-requis de compétence: 40% en Méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de bure +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce vêtement en grosse toile est porté par les fidèles de Keldar ayant décidé d’aider leur prochain au détriment de leur propre bien être, peu cher et d’un confort relatif elle suffit aux plus humbles. C’est également le vêtement des pénitents tentant de revenir dans le droit chemin de la Justice.
Cette armure confère un bonus de +2*N% en Prière. Cette armure confère un bonus de +N% en Maîtrise de la Justice. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Il faut 15% en prière pour porter cette armure. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de l'Illusioniste +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La robe de l’Illusionniste, appréciée par les chiméristes, confère une protection magique au mage qui la porte.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +2*N% en esquive. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe de Protection +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe de prêtre, faite d'un tissu léger mais volatile, a été enchantée par un grand Protecteur des Valar. Des prières elfiques ont été brodés dessus.
Protection magique de 3*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Prérequis de 90% en maîtrise de la protection. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe des Arcanes +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La robe des Arcanes est une robe travaillée, faite uniquement sur mesure dans un tissu des plus confortables et des plus luxueux.
L'enchantement de cette robe permet de protéger le mage et la rend remarquablement résistante. Protection magique de 3*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Cette robe confère un bonus de 3*N% en charisme. Prérequis : 90% en Méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dalashinn, Emédésia, Folionna, Jolgar, Naldomia, Patanjali, Delnam. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe des Eléments +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe est très appréciée par ceux qui aiment la magie sans préférer une arcane en particulier.
C'est un moyen pour le ou la mage d'afficher clairement sa pluridisciplinarité en magie. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +N% à toutes les écoles de magie. +(N+1)/2% aux dégâts magiques. Prérequis de 30% en Méditation Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe des Valar +4
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe, bénie par les Valar comme son nom le suggère, aide son porteur à être plus efficace dans sa tâche de servir les Six, en plus d'être encore à la mode pour quelques centé-cycles.
Cette armure confère un bonus de N% sur toutes les précisions. Cette armure confère un bonus de N en JS. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Pré-requis : 50% dans la compétence "prière". Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du Clairvoyant +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette robe, de part ses manches et son drapé légèrement bouffants, ne suit pas les canons de beauté de ces derniers centécycles voire millécycles. Elle reste cependant très distinguée et est le signe distinctif des Quendë pratiquant l'art de la divination.
Cette armure confère un bonus de +1 vision. Cette armure confère un bonus de +3*N% divination. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Il faut pour porter cette armure 40% en divination. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du Destructeur +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La robe du Destructeur offre une protection légère au mage et est parfaitement adaptée, de sa coupe à ses propriétés magiques, à la maîtrise de l'arcane.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +2*N% en dégâts Magiques. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du maître de l'Altération +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette robe de mage a été enchantée par un grand Chimériste.
Elle rend son porteur flou en permanence. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Prérequis : 90% dans la compétence maîtrise de l'altération. Bonus : -3*N% sur la précision des assaillants. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du maître de la Destruction +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette robe de mage a été enchantée par un grand Destructeur.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Pré-requis de compétence: 90% en Maîtrise de la Destruction. Bonus : +3*N% en dégâts Magiques. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Jolgar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du maître de la Négation +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette robe de mage a été enchantée par un grand Nihiliste.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Pré-requis de compétence: 90% en Maîtrise de la Négation. Bonus : +3*N% au JS. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du maître de la Vitalité +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Cette robe de mage a été enchantée par un grand Vitaliste.
Vous vous sentez plus fort, plus endurant et plus rapide dès que vous la mettez. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Pré-requis de compétence: 90% en Maîtrise de la Vitalité. Bonus : +2*N% dans toutes les précisions +3*N PV. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Naldomia. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du Nihiliste +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une robe sombre de mage à la coupe des plus classiques, comme les nihilistes les aiment.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +2*N% au JS. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe du Vitaliste +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La robe du vitaliste offre une protection légère. Elle est faite d'un tissu agréable, frais, sur la peau et d'une coupe confortable.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +3*N PV. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Robe Moirée +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une robe élégante de mage, offrant une protection légère.
Les jolis reflets chatoyants qu'elle présente lui ont donné son nom, et servent également à déconcentrer l'adversaire. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : -2*N% sur la précision des assaillants. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Rondach' d'Epin' +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une version améliorée de la Rondache qui dispose de petites épines, de taille variables, venant blesser l’agresseur. Qui s'y frotte, s'y pique.
L'attaquant subit N dégâts. Permet de parer des attaques : absorbe 5 dégâts en cas de parade. Malus : -20% à la compétence d'esquive -5% à la précision magique Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Sacoche d'Alchimiste +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Sacoche pourvu de multiples emplacement destinés a transporter vos potions et ingrédients.
+N UEs +(N+1)/2 Mana. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Slaad Gris de la Taurë +5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
Faciles à manipuler, les slaads gris désœuvrés et abandonnés par les nécromants, à la recherche de maîtres, se sont rapprochés des elfes qui les ont adoptés pour les faire rentrer dans l'équilibre de la Taurë plutôt que les éliminer jusqu'au dernier par esprit de vengeance.
Ils offrent quelques avantages au combat de par leur nervosité naturelle mais sont quasiment inutiles pour transporter du matériel. Toutefois, ils facilitent grandement la traversée des montagnes. Bonus : +6*N à la régénération de PMs. +2*N poids. +N encombrement. +3*N% en montagnard. +N% en esquive. Malus : -15% précision attaques physiques et magiques Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Soutane du Juste +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette soutane de prêtre, faite sur un tissu plus noble et plus travaillée que les autres soutanes, a été enchantée par un grand prêtre Keldarite.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Elle châtie les infidèles en infligeant ND2 dégâts à qui oserait lever la main sur son porteur. Il faut pour porter cette armure avoir 90% en maîtrise de la justice. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Soutane du Salut +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette soutane est faite d'un tissu plus noble que les autres soutanes, de couleur blanche, avec un liseré jaune. Faite sur mesure d'un tissu mêlé de mailles métalliques, elle a été bénie par un prêtre de Keldar.
Protection magique de 3*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Prérequis de 90% en maîtrise de la protection. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Symbole de l'Empereur +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Amulette portant le symbole de l’Empereur, créé par la confrérie des mages de Kohr.
Il saura raffermir le cœur de tout Kohrien le portant, affermissant son désir de protéger l'Empire. Ce pendentif vous donnera un bonus de +3*N% en bravoure. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tabard de Croisé +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Ce tabard est un surcot porté au dessus des hauberts et harnois. Il est décoré aux armes des Saints Paladins de Keldar pour les participants de la croisade contre la non-vie, et sert à protéger leurs armures des intempéries.
Bonus : +1 armure magique. +(N+1)/2% JS Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tablier de Pochtron +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Décliné en plusieurs coloris, ce tablier met souvent en valeur les nombreuses tâches d'alcool imbibées dans le tissu.
Les plus fins esprits diront que, mieux vaut une tâche sur l'tablier, qu'une tâche sur ma liquette. Imparable... Bonus : +2*N% en résistance à l'alcool. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Targe de Dallia +5
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Quoi de mieux qu'un bouclier pour incarner la protection ? De paire avec le bâton d'Eléis, cette targe créée par le culte de Dallia, vous permettra d'aborder une situation compliquée plus sereinement.
Permet de parer des attaques. Absorbe N dégâts. Bonus : +N% au JS Malus : -20% à la compétence d'esquive Prérequis: 25% en maîtrise de la protection Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Targe Scintillante +2
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La targe scintillante doit son nom à sa capacité à scintiller et gêner l'ennemi en cas d'attaque.
Un enchantement délicat, faisant la fierté des Quendë, est à l'origine de cet effet, permettant également de cacher son porteur. Permet de parer des attaques. Absorbe 10 dégâts en cas de parade. Cette armure confère un malus de précision de 3*N% à l'attaquant. Malus : -50% à la compétence d'esquive -50% à la compétence de camouflage -10% à la précision magique Caractéristique optimale : 20 CON Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Con requise : 20 Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Torche +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Le bout de bois le plus utile du monde : un morceau de tissu imbibé d'huile est nouée a son extrémité, et il suffit d'une étincelle pour que la lumière soit !
Cerise sur le gâteau : il permet également de tenir un adversaire en respect... Cependant cet outil reste relativement fragile, et délicat a manipuler au milieu d'un combat. Permet de parer des attaques. Absorbe (N+1)/2 points de dégâts en cas de parade. Bonus : lumière (annule les malus de nuit des orcs et humain. Malus : -100% en compétence de camouflage -20% en compétence d'esquive Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique d'Otharn +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Cette tunique est faite sur mesure pour les shamans dans un tissu des plus soignés. Le dieu des shamans y est représenté, ainsi que ces différents symboles.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Il faut avoir 90% en protection pour porter cette armure. Bonus: +3*N PV Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique de prière +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Une tunique de prière des plus basiques, aidant à la concentration nécessaire pour communier avec les Valar.
Cette armure confère un bonus de +3*N% en prière. Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Il faut 5% en prière pour porter cette armure. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique du Fondateur +3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin.
[Item unique]
Cette robe de mage a été enchantée par un grand Nihiliste. C'est le prix accordé au vainqueur du Défi de Zoltan, 1555, Esthero Kjal. Pré-requis de compétence: 90% en Maîtrise de la Négation. Cette armure confère un bonus de +3xN% au JS. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Folionna. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique du Maître de la Protection +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La tunique du maître de la protection est le vêtement du fidèle par excellence : elle démontre sa foi dans le Panthéon.
Protection magique de 3*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Prérequis de 90% en maîtrise de la protection. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique du Panthéon +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La tunique du fidèle du panthéon par excellence, enchantée par les plus grands prêtres.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Pré-requis : Vous devez avoir 70% dans la compétence prière. Bonus : de +5 points de mana +(1+N)/2% dans les compétences maîtrise de la négation, altération et vitalité. +N% dans la compétence maîtrise de la protection. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique Harmonieuse +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La tunique harmonieuse, liée à Aldménir du panthéon humain, offre à son porteur une plus grande capacité de survie.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +N PVs par tour +3*N en compétence de survie Prérequis de 50% en prière. Prérequis de 25% en vitalité. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique Limpide +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
La tunique limpide, liée à Azolth du panthéon humain, protège son porteur et offre des capacités offensives supérieures.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +N% en dégâts magiques 1DN dégâts renvoyés à chaque attaque contre soi Prérequis de 50% en prière. Prérequis de 25% en négation. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tunique Primordiale +3
On peut trouver cette parure dans les boutiques magiques.
Voilà une belle tunique de mage qui a été enchanté afin de permettre une meilleur circulation des flux de toutes les magies profanes.
Protection magique de 2*N. (N : niveau d'enchantement de l'objet) Bonus : +N% à toutes les écoles de magie profanes. +(N+1)/2% en précision magique. Prérequis de 30% en méditation. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Voile de sagesse +1
On peut trouver cette parure dans les boutiques mystiques.
Fin voile brodé de runes elfiques, on dit que celui qui le porte bénéficie des Dons du Très sage.
Leur visage est plongé dans un clair-obscur difficile à percer. Bonus : +3*N% en divination +(2*N)/5 de vision Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe. Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure. |
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Attirail de tatoueur
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Vous pouvez porter cet objet.
Quelques pots de pigments, un poincon en os, un peigne en dents de renard. Voilà de quoi faire de magnifiques dessins durable sur les corps de vos amis. Il vous confère un bonus de 0.5% à l'apprentissage des compétences Charisme et Effroi. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'.
Bière Trappiste
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Boisson fabriquée par des moines Trappistes, membres du clergé. Sa fermentation et préparation est exécuté selon un rituel spécifique au Keldarisme.
Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Billes
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Méfiez-vous, une bille peut faire plus de mal qu'on ne le croit...
Le prix est de 1 pièces d'or pour 10 Billes. Ne les achetez ou revendez que par 10 ou vous y perdrez...
Bouquet de fleurs
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Un très joli bouquet de fleurs aux couleurs éclatantes. L'harmonie des différentes teintes et l'apparence fort agréable témoignent du fait que ce bouquet a été réalisé avec soin par un spécialiste.
Bouteille de liqueur de Fruits
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
La Liqueur de Fruits est une boisson colorée, raffinée et épicée. Elle s'obtient à partir de la distillation de divers fruits issus des vergers du fleuve Satjab, près de Dalashinn, et sa coloration varie selon les fruits utilisés. Artisanale, cet alcool est fabriqué depuis des centécycles par certains arboriculteurs et a été réglementé et commercialisé récemment à l'initiative de la Cité de Dalashinn.
Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn.
Broche de Sainte d’Albérade
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
Faite en métal et colorée selon le poste occupé par son possesseur, elle possède une pointe prévue pour être fixée de manière ostensible. Cette broche est finement ouvragée représentant les symboles de Son Ambassade, la fameuse Balance du Saint Royaume y est représentée et l’épée est remplacée par un bâton de marche. Signe pacifique pour les étrangers, mais un rappel que Son Ambassade est toujours sur les routes pour Sa Gloire et Ses Enfants.
Carreaux
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Que serait une arbalète sans ses carreaux ?
Le prix est de 1 pièces d'or pour 5 Carreaux. Ne les achetez ou revendez que par 5 ou vous y perdrez...
Carreaux Lestés
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ce carreau bien spécial donne toute sa valeur à l'arbalète "coup de poing"
Seul un humain peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : La Caserne Impériale, Arènes Oniriques. Le prix est de 5 pièces d'or pour 5 Carreaux Lestés. Ne les achetez ou revendez que par 5 ou vous y perdrez...
Carreaux Renforcés
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ce carreaux est utilisé avec l'arbalète mortelle
Seul un humain peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Escania, La Caserne Impériale, Arènes Oniriques. Le prix est de 10 pièces d'or pour 5 Carreaux Renforcés. Ne les achetez ou revendez que par 5 ou vous y perdrez...
Carte magique du voyageur
On peut trouver cet objet dans les boutiques magiques.
La carte magique du voyageur est une carte tout-en-un. Elle vous permettra de consulter n'importe quelle carte du lot de cartes de base (mais pas les plans de ville), mais en plus, elle vous indiquera votre position sur celles-ci.
Note : utiliser cette carte ne coûte aucun PA et ne rapporte pas d'xp.
Choppe de Bière orque
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Cette bière brassée depuis des générations entières par les orques d’Hâvrebois, n’a strictement rien à voir avec de l’hydromel, du vin Sardânais, de la chimère du désert ou même de la bière des Bas-fonds.
Ceci est de la bière ! De la vraie ! Sa robe ambrée, son gout légèrement amer en font la boisson parfaite pour les longues soirées Hâvreboisiennes Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Cilice de Pénitence
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Vous pouvez porter cet objet.
Lanière de cuir hérissé de pointes de fer. Elle s'attache autour de la cuisse et peut être resserrée pour aider les pointes à s'enfoncer dans la chair. Certains trouvent cet objet comme une aberration, d'autres pensent qu'il permet de se rapprocher de leur dieu par la souffrance corporelle. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Rédemption.
Corde
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Une corde tout ce qu'il y a de plus banal. Mais méfiez vous on peut en faire des choses avec une corde...
Bonus : +25% dans la compétence escalade. Pré-requis de compétence: aucun.
Corde d'escalade
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Cette corde munie d'un grappin facilite grandement l'escalade des surfaces verticales.
Bonus : 50% dans la Compétence Escalade. Pré-requis de compétence: aucun.
Corne Keldarienne
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
******************************************** Contactez DEV 103 ******************************************* Instrument pouvant être entendu à des lieues à la ronde et qui est synonyme de menace ou d'appel selon la situation. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Cuilmidh
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
La Rosée de Vie. Pendentif en diamant poli créé par l’Élessahîr récompensant un Quendë maîtrisant l’Arcane de Protection.
Eleihwest
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le Souffle Onirique. Pendentif en saphir poli créé par l’Élessahîr récompensant un Quendë maîtrisant l’Arcane d’Altération.
Encens Sacrés
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Vous pouvez porter cet objet.
Utilisés dans les nombreuses et diverses cérémonies du culte de Keldar, les Encens Sacrés sont aussi souvent utilisées sur les armes et les armures des chasseurs ou des chevaliers partant pour l'aventure. En effet, oints sur les armes et les protections de ces hommes ils semblent procurés une odeur indisposant la plupart des créatures parcourant les Terres d'Ideo, protégeant ainsi plus efficacement le combattant contre les bêtes féroces que la plupart des armures. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Epice
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Voilà des épices de bonne qualité, enivrant les sens de leurs odeurs délicates.
Nombreuses boissons et plats peuvent être faits avec.
Epingle à Cheveux
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
Sert à confectionner pour ces dames de magnifiques coiffures.
Flèches
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Sans flèches, votre arc ne vous est plus d'aucune utilité...
Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Flèches Barbelée
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ces flèches particulières s'adaptent parfaitement a l'Ark de Rhodeurs ...
Seul un orc peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Algornar, Drogmar, Gorn, Karmir, Orgonar, Samarkand', Thararn, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches Barbelée. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Flèches de Chass'
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ces flèches sont parfaites pour la chasse
Seul un orc peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Algornar, Drogmar, Gorn, Karmir, Orgonar, Samarkand', Thararn, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches de Chass'. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Flèches de Cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques magiques.
Ces Flèches particulières ne sont utiles que pour l'arc cristallin...L'Altération au service des Archers !
Seul un humain peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dalashinn, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches de Cristal. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Flèches elfiques
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Vous ne trouverez ces flèches qu'au Peuple Elfe.
Seul un elfe peut manipuler cet objet. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie Militaire, Elrohir, Orodreth, Ranewen, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches elfiques. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Flèches spéciales perforantes
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Des flèches pour l'Ark de Rhodeurs ...
Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Algornar, Drogmar, Gorn, Karmir, Orgonar, Samarkand', Thararn, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 8 Flèches spéciales perforantes. Ne les achetez ou revendez que par 8 ou vous y perdrez...
Fléchette empoisonnée
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Cette fléchette empoisonnée est mortelle. Magniez la avec précaution. Elle vous sera utile avec la sarbacane.
Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Académie de Magie, Dalashinn, Emédésia, Folionna, Jolgar, Naldomia, Patanjali, Blancastel, Danor, Delnam, Dominia, Escania, La Caserne Impériale, Sardân, Arènes Oniriques. Le prix est de 1 pièces d'or pour 10 Fléchette empoisonnée. Ne les achetez ou revendez que par 10 ou vous y perdrez...
Gemme exceptionnelle
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Cette pierre est tout simplement exceptionnelle. Par sa taille, sa forme et sa couleur, elle se rapproche de la perfection et semble capable de recevoir et conserver les plus grands et puissants enchantements magiques d'IDEO.
Rareté : quasi-introuvable. Il n'existe que très peu d'exemplaires de Gemmes Exceptionnelles sur IDEO. La plupart est d'ailleurs soit secrètement gardée, soit équipée sur les équipements légendaires d'IDEO. Les gemmes sont des pierres capables d'emmagasiner et de conserver des enchantements magiques et 'en faire profiter leur porteur ! Il en existe de différentes tailles, formes et couleurs.
Gemme majeure
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette pierre possède de belles propriétés magiques qui la rend perméable aux enchantements qu'elle absorbe avec beaucoup de facilités. Elle semble capable de recevoir des enchantements de bonne qualité pour en faire profiter son porteur.
Rareté : assez rare ; cet objet est relativement prisé sur IDEO même s'il n'est pas difficile de s'en procurer si on met le prix ! Les gemmes sont des pierres capables d'emmagasiner et de conserver des enchantements magiques et 'en faire profiter leur porteur ! Il en existe de différentes tailles, formes et couleurs.
Gemme mineure
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette pierre a des propriétés magiques intéressantes : elle est capable de recevoir et conserver des "petits" enchantements pour en faire profiter son porteur.
Rareté : commune ; on trouve cet objet très fréquemment. Les gemmes sont des pierres capables d'emmagasiner et de conserver des enchantements magiques et 'en faire profiter leur porteur ! Il en existe de différentes tailles, formes et couleurs.
Glyphe d'énergie
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Ce glyphe d'énergie permettrait à son possesseur de modeler l'énergie présente en toute chose...
Glyphe d'illusion
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le pouvoir de ce glyphe serait d'accorder à son possesseur le pouvoir de jouer avec l'image et la réalité...
Glyphe de divination
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le glyphe de divination renferme un grand pouvoir... Paraît-il qu'il y a des siècles, c'était le plus recherché...
Glyphe de l'air
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le glyphe de l'air concentre le pouvoir des vents. On dit que ce glyphe est si léger que l'on manque de le perdre au moindre coup de vent !
Glyphe de l'eau
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le glyphe de l'eau est réputé permettre à son possesseur de contrôler l'élément aquatique... Mais que cela signifie-t-il ?
Glyphe de l'esprit
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le glyphe de l'esprit accorderait à son possesseur sagesse et pouvoir... Est-ce vrai ?
Glyphe de la terre
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Ce glyphe était autrefois en possession des nains... On ne sait ce qu'ils en faisaient...
Glyphe de lumière
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
On dit que le glyphe de la lumière a le pouvoir de bannir les ténèbres de ce monde...
Glyphe de magie
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Ce glyphe serait celui permettant à son possesseur de manier la magie comme un maître...
Glyphe de métamagie
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Selon les légendes, ce glyphe protègera son porteur contre les effets magiques hostiles...
Glyphe de vie
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Essence même de la vie, ce glyphe confèrerait à son porteur une énergie vitale incroyable...
Glyphe du feu
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le glyphe du feu aurait le pouvoir de conférer à son possesseur une puissance suscitant le respect de ses semblables...
Glyphe du temps
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Ce glyphe, très convoité des archimages, est censé permettre à son possesseur de contrôler le temps...
Grand sac de voyage
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ce grand sac a été spécialement conçu pour les longs voyages. Il permet de ranger un maximum d'objets pour un minimum d'encombrement.
Bonus :+25 UE. Malus : -5% à la régénération de PMs.
Jeux de carte Sardanais
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Ce jeu de carte divinatoire, est un outil prisé par de nombreux devins afin d’aiguiller leurs talents.
Son utilisation la plus fréquente reste toutefois un jeu simple entre amis. Ce Jeu de Carte vous donnera un bonus de +5% en divination. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân.
Lumelen
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
L’étoile Obscure. Pendentif en pierre de lune polie créé par l’Élessahîr récompensant un Quendë maîtrisant l’Arcane de Négation.
Mortier et pilon
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Une des outils indispensables à tout bon alchimiste, le mortier et pilon (vendus ensemble) peut être fait de divers matériaux: bois, pierre, céramique...
Parchemin
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Ce parchemin vierge vous permettra d'écrire vos sorts afin de les transmettre à votre entourage ou les revendre.
Peluche de Gnoll
On peut trouver cet objet dans les mairies.
La peluche de gnoll est un des jouets les plus répandues dans Ideo. De tailles, consistance, qualité, et surtout prix variables, elle reste le jouet préféré des jeunes Idéanes.
Selon les légendes, le premier modèle aurait été créé par un artisan souhaitant faire une peluche de monstre pour effrayer son fils. Néanmoins, il échoua lamentablement, et réalisa une véritable merveille artistique qui devint rapidement la mascotte du village. La peluche de gnoll est depuis devenu un véritable problème de société: nombreux sont les jeunes qui imaginent les gnolls tendres et mignons: aussi tentent-ils parfois de leur faire un câlin au lieu de s'enfuir comme ils le devraient.
Pendentif de Saint Jarque
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
Une petite pièce de métal finement ciselée est passée autour de cette chaîne, l’on peut distinctement voir la Balance du Saint Royaume frappée d’une pierre de jais ouvragée et rendue lisse pour s’incruster dans le médaillon. Symbole que Ses Inquisiteurs veillent sur Son Peuple et punit ceux qui attirent Sa Colère et mérite une Expiation.
Pendentif de Sainte Sigyll
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
Une petite pièce de métal finement ciselée est passée autour de cette chaîne, l’on peut distinctement voir la Balance du Saint Royaume frappée d’une pierre d’or ouvragée et rendue lisse pour s’incruster dans le médaillon. Symbole que Ses Paladins font resplendir Sa Justice pour le bien de Son Peuple et respectent le Code qu’Il a instauré.
Pendentif de Sainte Sorranada
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Vous pouvez porter cet objet.
Une petite pièce de métal finement ciselée est passée autour de cette chaîne, l’on peut distinctement voir la Balance du Saint Royaume frappée d’une perle travaillée qui brille d’une radieuse lumière. Symbole que Ses Ecclésiastes veillent sur la Foi et le Peuple, leur apportant réconfort et Salut.
Petit sac en peau de Lapin
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ce petit sac a été conçu pour les cours trajets.Très pratique et peu encombrant, il fera le bonheur de ceux qui souhaite rester discret.
Bonus : +5 UE.
Plume
On peut trouver cet objet dans les bibliothèques.
Une plume ! ... Une anodine petite plume ? Non Non et Non ! Détrompez vous. Cette plume n'est pas de celles qu'on trempe dans les encriers ou qu'on pique dans les chapeaux. Mes plumes sont très spéciales : les archers les appliquent sur leurs flèches mortelles, les bourreaux l'utilisent pour faire parler n'importe quelle forte tête et les assassins s'en servent pour bourrer les oreillers des cibles allergiques. Achetez mes plumes et vous serez craint et respecté !
Bien entendu, vous pouvez aussi vous servir des plumes pour écrire, embellir votre chapeau ou en faire le symbole d'une guilde pacifiste, mais ce serait vraiment gâcher leurs potentiel destructeur !
Potion d'Azolth
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
La potion d'Azolth a gagné son nom de par la réputation qui lui a été donnée. Cette boisson a été conçue par un brasseur/alchimiste un peu fou résidant à Escania.
Le public ne connait pas l'exacte composition de celle-ci et son savoir est devenu un secret transmis entre tavernes escaniennes, avant que la boisson ne s'exporte dans la capitale notamment par l'intermédiaire du culte d'Azolth, qui a mis un point d'honneur à se l'approprier. Moyennement alcoolisé, d'une couleur oscillant entre le mauve foncé et le noir d'encre, cette boisson est réputé comme le remède ultime à toute déprime et angoisse ; les racontards aiment répéter que son ingestion peut tuer, comme notamment un certain général Groldar qui, après ayant subi au mur de la séparation un défaite humiliante, est mort après l'avoir bu. Cependant, un grand nombre de personnes ont survécu à son ingestion: tout au plus les rumeurs lui ajouteront un goût de danger pour celles et ceux en mal de sensations fortes. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Escania, Dominia. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dominia, Escania.
Potion de dissipation
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion dissipe tous les effets dont on est affecté
Potion de grand esprit
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion peu fluide aux reflets bleu/gris vous permettra d'améliorer grandement votre régénération de mana.
Attention, elle entraîne une dépendance.
Potion de mana
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion régénère le mana : Rend 6 mana.
Attention, elle entraîne une dépendance.
Potion de mana supérieure
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion régénère le mana : Rend 12 mana.
Attention, elle entraine une dépendance.
Potion de soins
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion a des vertus curatives : Soigne 15 PV
Potion de teleportation
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Cette potion magique téléporte au temple désigné
Potion de vie
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette potion rend 30 PV
Potion d’esprit
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette petite potion aux reflets bleu/gris vous permettra d'améliorer un peu votre régénération de mana.
Attention, elle entraine une dépendance.
Potion d’invisibilité
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Cette potion rend invisible jusqu’à la prochaine action
Recette : Alcool
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10% en Alcooliste.
Presser la sucrique et mélangez là progressivement dans l'eau pure. Incorporez peu à peu la levure et laissez là fermenter. Ceci n'est pas une boisson mais un composant pour d'autre, nocif a la santé car concentré. Ingrédients nécessaires pour 5 unités: -1 unité de sucrique -4 unités d'eau -1 dose de levure. Outils nécessaires: 1 fermentation, 1 pressoir, 1 tonneau et du feu.
Recette : Anneau Sylvestre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette, il vous faudra 2kg de cristal, du feu et un four
(prérequis : 40% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Archet
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Archet, il vous faudra 1 ensemble de crins de cheval, 1 bois d'ébène taillé et 1 résine de pin séchée.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun.
Recette : Ark musikal
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Ark musical, il vous faudra 1 bois d'épicéa (non-taillé) et 3 cordes de boyaux de Kobold
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Barre d'acier
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Barres d'acier, il vous faudra 3 minerais de fer et 2 blocs de charbon.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en minage.
Recette : Barre d'argent
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Barres de Argent, il vous faudra 5 minerais d'argent.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 40% en minage.
Recette : Barre de bronze
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Barres de bronze, il vous faudra 3 minerais de cuivre et 2 minerais d'étain.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 20% en minage.
Recette : Barre de cuivre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Barres de cuivre, il vous faudra 5 minerais de cuivre.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pré-requis : aucun.
Recette : Barre de fer
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Barres de Fer, il vous faudra 5 minerais de fer.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 40% en minage.
Recette : Bâton de Cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette, il vous faudra 6 kg de cristal, 2 kg de sable d'arcanique, un feu, un four en therminum.
(prérequis : 80% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Bière d'Escania
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Pressez le malt précédemment obtenu, mélangez-le avec l'eau pure, rajoutez la levure et faite chauffer 1 journée. Ajoutez ensuite le houblon, pressez les épices et faites fermenter 15 jours à bonne température. Ingrédients: -15 unités d'eau pure -1 dose de levure -1 dose d'épice -1 unité de houblon -5 unités de malt. Outils: 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Escania.
Recette : Bière des Bas Fonds
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Pressez le malt précédemment obtenu, mélangez-le avec l'eau, ajoutez la levure et faite chauffer 1 journée. Rajoutez le houblon pressez et faites fermenter 15 jours à bonne température. Pour fabriquer 5 Bières des Bas Fonds, il vous faudra: -4 unités d'eau pure -1 dose de levure -1 unité de houblon -1 unité de malt. Comme outil, 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe sont requis. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dominia.
Recette : Bière du Mur
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Pressez le malt précédemment obtenu, mélangez-le avec l'eau, rajoutez la levure et faites chauffer 1 journée. A la fin de la journée, rajoutez le houblon, pressez et faites fermenter 15 jours à bonne température. Ingrédients: -15 litres d'eau pure -1dose de levure -1 kg de houblon -6 unités de malt. Outils: 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Blancastel.
Recette : Bière orque
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Presser le malt et le mélanger avec l'eau. Ajouter la levure et faites chauffer 1 journée. A la fin de la journée, ajouter le houblon, presser et faites fermenter 15 jours à bonne température. Ingrédients: -14 unités d'eau pure -1dose de levure -1 unité de houblon -7 unités de malt. Outils: 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Bière Trappiste
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Pressez le malt, précédemment obtenue, mélanger le avec l'eau, rajouter la levure et faite chauffer 1 journée. A la fin de la journée rajouter le houblon pressez et faite fermenter 15 jour a bonne température. Ingrédients: -16 unités d'eau pure -1 dose de levure -1 unité de houblon -7 unités de malt. Ingrédients; 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe sont requis. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Recette : Binocle de vision
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
(prérequis : 20% en verrier)
Recette : Bodhran
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Flûte de Galmaniel, il vous faudra 2 bois d'érable taillés et 2 peaux de lapin.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Bois d'ébène taillé
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des bûches d'ébène pour en tirer des morceaux de bois taillé.
Nécessite: une bûche d'ébène, une hache à deux mains. Pré-requis: 20% en bûcheron
Recette : Bois d'épicea
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des bûches d'épicéa pour en tirer des morceaux de bois.
Nécessite: une bûche d'épicéa, une hache à deux mains. Pré-requis: aucun.
Recette : Bois d'épicea taillé
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des bûches d'épicéa pour en tirer des morceaux de bois.
Nécessite: une rappe, une hache à deux mains, une scie, une bûche d'épicéa. Pré-requis: 20% en bûcheron
Recette : Bois d'érable taillé
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des bûches d'érable pour en tirer des morceaux de bois taillé.
Nécessaire: une rappe, une hache à deux mains, une scie, une bûche d'érable. Pré-requis: 20% en bûcheron
Recette : Bois de rose taillé
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des branches de rose pour en tirer des morceaux de bois taillé.
Nécessaire: une rappe, une hache à deux mains, une scie, une branche de rose. Pré-requis: 20% en bûcheron
Recette : Boisson de Keldar
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 80% en Alchimie
Ingrédients pour une unité: -1 essence d'esprit synthétique -1 fleur de Keldar -1 gemme précieuse Outils: -Mortier et pilon - Set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Recette : Boule de Cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une boule de cristal, il vous faudra 4 unités de cristal, une canne de souffleur, du feu et un four en therminum.
(prérequis : 40% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Bouteille de cidre de Danor
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis:20 en Alcooliste.
Pour remplir 2 bouteilles, il vous faudra presser 3 kilos de pommes et le mélanger à 1 litre d'eau pure, puis faire fermenter. Ingrédients nécessaires: -3 kilos de pommes -1 unité d'eau pure. Outils: 1 fermentation, 1 bouteille, 1 tonneau et 1 pressoir. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Danor.
Recette : Bouteille de Vin sardânais
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10ù en Alcooliste.
Pour cette recette il faut prendre du vin sardânais nouveau, le remettre dans un tonneau et le refaire fermenter encore une fois. Ceci fera un meilleur vin et vous permettra de faire monter les prix à la revente. Ingrédients: -2 bouteilles de vin Sardânais nouveau. Outils: 1 fermentation, 1 tonneau et 1 bouteille vide. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân.
Recette : Bouteille de Vin Sardânais New
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: aucun.
Pour avoir 2 litres de sardânais nouveau, il vous faudra presser 2 kilos de grappe de raisin et mettre le jus en tonneau. Ingrédients: -2 unités de grappe de raisin Outils: 1 fermentation, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 bouteille. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân.
Recette : Bouteille vide
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une bouteille vide, il vous faudra 1 kilo de sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four
(sans prérequis)
Recette : Bracelet en cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
(prérequis : 60 % en verrier)
Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Brasier rougeoyant
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer un brasier rougeoyant, il vous faudra 2 bloc de charbon.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet Pour apprendre cette recette il n'y a besoin d'aucun dons particulier en Minage.
Recette : Cactus fermenté
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 30% en Alcooliste.
Pour faire une unité de cactus fermenté, il vous faudra des fleurs de cactus à mélanger dans une unité d'eau pure. Ensuite faite fermenter le mélange dans un tonneau durant 1 mois. Ingrédients: -1 fleur de cactus -1 unité d'eau pure Outils: 1 tonneau, 1 fermentation. Pour faire cette recette il vous faudra un niveau de 30% dans la compétence alcooliste. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn.
Recette : Cataplasme de Soulagement
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication du cataplasme de soulagement recette typiquement Shrinn.
Ingrédients : - Jus de Cactus - Graisse d’animal. Outils: -mortier et un pilon. -set de fioles simples. Pré-requis: aucun Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Chimère du Désert
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 25% en Alcooliste.
Passez dans l'alambic le cactus fermenté. Laissez reposer 5 jours avant de servir. Ingrédients: 1 unité de cactus fermenté Outils: 1 alambic, 1 verre vide. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dalashinn.
Recette : Choppe
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une choppe, il vous faudra 1 kilo de sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four
(sans prérequis)
Recette : Cistre
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Cistre, il vous faudra 6 bois d'érable taillés et 10 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Cistre elfique
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Cistre elfique, il vous faudra 6 bois d'érable taillés et 10 cordes de boyaux de Kobold.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Cithare
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Cithare, il vous faudra 6 bois d'épicéa taillés et 12 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Cithare elfique
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Cithare elfique, il vous faudra 6 bois d'épicéa taillés et 12 cordes de boyaux de Kobold.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Citole
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Citole, il vous faudra 5 bois d'érable taillés et 4 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Citole elfique
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Citole elfique, il vous faudra 5 bois d'érable taillés et 4 cordes de boyaux de Kobold.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pré-requis : aucun. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Concentré d'ébriété
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 50% en Alcooliste.
Pour cette recette il vous faudra presser 15 unités de patates pour en extraire le jus, puis mélangez ce jus à 10 unités d'alcool dans un tonneau et passez le mélange dans l'alambic. Une fois le niveau d'alcool souhaité, versez dans les verres. Ingrédients: -15 unités de patate -10 unités d'alcool. Outils: 1 tonneau, 1 alambic, 1 verre vide. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.
Recette : Corde de Kobold
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Corde de Renard
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Corde de Shak
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Prérequis : 20% en verrier.
Recette : Diadème en cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire un diadème de cristal, il vous faudra 3 kilo de cristal, une canne de souffleur, du feu et un four en therminum
(prérequis : 40% en verrier)
Recette : Diadème en verre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une fiole simple il vous faudra 2 kilo de sable fin, une canne de souffleur, du feu et un four
(prérequis : 20% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar.
Recette : Écaille de Slaad
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 40% en trappeur.
Recette : Écaille de Basilic
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 40% en trappeur.
Recette : Écaille de Shak
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 40% en trappeur.
Recette : Feu rougeoyant
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Voici un manuel détaillé pour vous permettre de faire un feu rougeoyant.
Nécessaire: Branches de bois, briquet à amadou. Pré-requis: aucun
Recette : Fiole en cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une fiole en cristal il vous faudra du cristal, une canne de souffleur, du feu et un four en therminum
(prérequis : 40% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Fiole épaisse
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une fiole épaisse, il vous faudra du 2 kilo sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four
(Sans prérequis)
Recette : Fiole simple
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une fiole simple, il vous faudra du sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four
(Sans prérequis)
Recette : Fruit Fermenté
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pour faire 1 kilo de fruit fermenter il vous faudra 1 kilo de fruit que vous presserez et vous mélangerez dans 1 litre d'eau dans un tonneau jusqu'à se que les fruit fermente naturellement.
Composant, 1 kilo de fruit et 1 litre d'eau. Outil, 1 tonneau, 1 pressoir, 1 fermentation Pour faire cette recette il vous faudra un niveau de 20% dans la compétence alcooliste Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Goutt'd'gnôle d'œil d'poisson
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10% en Alcooliste.
Pour faire cet alcool il faut mettre 3 unités d’œils de poisson dans 10 unités d'alcool et laisser fermenter. Ingrédients: 3 unités d’œils de poisson -10 unités d'alcool. Outils: 1 tonneau, 1 bouteille vide, 1 fermentation. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Grande Pièce d'érable
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à couper des bûches d'érable pour en tirer de grande pièce taillé.
Nécessaire: une rappe, une hache à deux mains, une scie, une bûche d'érable. Pré-requis: 40% en bûcheron
Recette : Harpe de la Vitalité
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Afin de créer une Harpe de la Vitalité, il vous faudra 4 bois de rose taillé et 46 cordes de boyaux de renard.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Herbe de Déglutition
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication des Herbes de Déglutition Havreboisienne.
Difficulté * Pré-requis: aucun Afin de réaliser cette recette, il vous faudra comme ingrédients : - Sel, - Herbe, -Choppe de Bière orque. Comme outils, il est nécessaire d'avoir : - Set de fioles, - Mortier et pilon.. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Lame en Verre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette il vous faudra 3 kg de sable fin, 2 kilo de sable commun, un feu et un four.
(prérequis : 60% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.
Recette : Lentille
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une lentille il vous faudra du sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four
(sans prérequis)
Recette : Lingot d'or
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Lingots d'or, il vous faudra 4 minerais d'or et un minerai de cuivre pour la solidité au lingot.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en minage.
Recette : Lingot de billon
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de créer 3 Lingots de billon, il vous faudra 3 minerais d'argent et 2 minerai de cuivre.
Comme outil, nous vous conseillons un soufflet, un moule de fonderie et pour finir un brasier rougeoyant. Pour apprendre cette recette il vous faudra 80% en minage.
Recette : Liqueur Elfique
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 30% en Alcooliste.
Pour créer 3 unités de liqueur elfique, il vous faudra mélanger 2 unités d'alcool, 1 unité de fruit fermenter et ajouter en dernier lieu 1 dose d'épice. Passez le mélange dans l'alambic et versez dans les bouteilles. Ingrédients: -2 unités d'alcool -1 unité de fruit fermenté -1 dose d'épice. Outisl: alambic et 1 bouteille vide. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Longue-vue
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une longue-vue il vous faudra une lentille, un tube métalique
(prérequis : 20% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân.
Recette : Luminaire à main
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire un luminaire à main, il vous faudra 2 kilo de sable commun, de l'huile, une canne de souffleur, du feu et un four
(sans prérequis)
Recette : Luth
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Luth, il vous faudra 2 bois de rose taillés, 4 bois d'épicéa taillés et 11 lianes elfiques.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Luth'rin
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Luth'rin, il vous faudra 4 bois d'épicéa taillé, 1 peau de Harpie et 11 cordes de boyaux de Kobold
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 40% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Lyre
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Lyre, il vous faudra 3 bois d'épicéa taillés et 8 cordes de lianes elfiques
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Lyre des Ethérés
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Afin de créer une Lyre des Ethérés, il vous faudra 8 bois de rose taillé et 6 cordes de boyaux de renard.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Malt
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: aucun
Pour faire du bon malt il faut des graines germées, alors faites tremper les graines dans l'eau pendant deux jours, puis faites les chauffer jusqu'à avoir de belles graines vertes. Le malt est prêt pour la bière. Ceci n'est pas une boisson mais un élément pour d'autres boissons. Afin de créer 6 unités de Malt, il vous faudra 7 unités d'eau et 6 unités d'orge. Comme outil, 1 feu et 1 tonneau sont requis. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois.
Recette : Mandoline
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Mandoline, il vous faudra 10 bois d'érable taillé et 8 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 20% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.
Recette : Manivelle de Vielle
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Manivelle de Vielle, il vous faudra 2 bois d'érable taillé.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Cet objet est nécessaire pour créer une Vielle à Roue. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Masse de choc
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette, il vous faudra 1kg de minerais de fer, 3kg de verre d'Obsidienne, un feu et un four.
(prérequis : 80% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Miroir
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une miroir, il vous faudra 2 kilo de sable fin, une canne de souffleur, du feu et un four
(prérequis : 20% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar.
Recette : Miroir en cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire un miroir en cristal, il vous faudra 2 kilo de sable fin, 2 kilo de cristal, une canne de souffleur, du feu et un four en therminum
(prérequis : 60% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.
Recette : Octobasse
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Octobasse, il vous faudra 1 archet, 36 bois d'érable taillé et3 2 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 80% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Ong'ent d'cicatrisation
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de L’Ong'ent d'cicatrisation. Recette qui fut jalousement gardé pendant très longtemps par un vieil Orc vivant au sud de Drogmar.
Difficulté * Pré-requis: aucun Afin de réaliser cette recette il vous faudra : - L’os d’un ennemi, ou bien d’un animal - Une pomme de pin - Deux fioles simples. Outils : - Mortier et pilon, - Set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Onguent de cicatrisation
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de L’onguent de Cicatrisation.
Difficulté * Pré-requis: aucun Afin de réaliser cette recette, il vous faudra : - Des Feuilles de Saule - De la Graisse d’animal Outils : - Mortier et pilon, - Set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar.
Recette : Pantoufle de cristal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une pantoufle de cristal, il vous faudra 2 kilos de cristal, une canne de souffleur, du feu et un four en therminum
(prérequis : 40% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Pantoufle en verre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une pantoufle en verre, il vous faudra 2 kilos de sable fin, une canne de souffleur, du feu et un four
(prérequis : 20% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, le Royaume de Keldar.
Recette : Peau d'Ours
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 40% en trappeur.
Recette : Peau de Cerf
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Peau de Harpie
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 40% en trappeur.
Recette : Peau de Lapin
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Comment obtenir une belle peau d'un lapin mort.
Pré-requis : aucun.
Recette : Peau de Lapin hivernal
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Comment obtenir une belle peau d'un lapin mort.
Pré-requis : aucun.
Recette : Peau de Loup
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Nécessite 20% en trappeur.
Afin de réaliser cette recette, il vous faudra : - 1 loup Comme outil, nous vous conseillons un couteau. Cette recette vous permet de préparer une peau de loup.
Recette : Peau de Maraudeur
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Peau de Pumbah
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Peau de Sanglier
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : 20% en trappeur.
Recette : Peau de Serpent
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis : aucun.
Recette : Pendentif de Lumière
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette il vous faudra 2 kg de sable fin, 1 kilo de cristal, un feu et un four.
(prérequis : 40% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Recette : Potion d'esprit
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 20% en Alchimie
Ingrédients (pour 3 potions) : -1 minerai de fer -3 racines de pissenlit Outils: -Mortier et pilon -Set de fioles simples.
Recette : Potion de Capillarité
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de la potion de Capillarité, dont la création est du à l’un des plus grand commerçant que l’Arténie, dont la disparition a laissé une très longue remise de dette à sa famille.
Afin de réaliser cette recette il vous faudra les ingrédients suivants : - Jus de catus, - Excrément d'animal. Comme outil, nous vous conseillons un mortier et un pilon. Difficulté * Pré-requis: aucun Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Potion de communion
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de la potion de communion qui permet de ne faire qu’un avec l’esprit de la Taurë.
Afin de réaliser cette recette il vous faudra : - Une fleur de Camomille - Un copeau de bois de Santal Comme outil, nous vous conseillons : - un mortier, un pilon - un couteau - un set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Potion de grand esprit
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 40% en Alchimie
Ingrédients (pour 3 potions) : -3 messa -3 potions d'esprit Outils -Mortier et pilon
Recette : Potion de mana
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 40% en Alchimie
Ingrédients (pour 3 potions) : -1 minerai de cuivre -3 feuilles d'aubépine Outils: -Mortier et pilon.
Recette : Potion de mana supérieure
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 60% en Alchimie
Ingrédients pour une potion: -3 potions de mana -3 fleurs de millefeuilles Outils: -Mortier et pilon
Recette : Potion de Parlote
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de la potion universelle de Parlote.
Difficulté * Pré-requis: au moins 20% dans la compétence Alchimie. Afin de réaliser cette recette, il vous faudra : - Des Excréments d’animal - Du sang de Rongeur. Outils : - Mortier et pilon, - Set de fioles simples.
Recette : Potion de Rétablissement
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de la potion de rétablissement, dont la confection revenait à l’ origine au Clergé de tous les cultes Humains, bien que chacun possédait ses petites spécialités.
Pré-requis: 20% en Alchimie Afin de réaliser cette recette il vous faudra : - Des feuilles de Chêne - Un morceau de l’écorce d’un saule Millénaire. Outils : - Mortier et pilon, - Couteau, - Set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Potion de soin
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 20% en Alchimie
Ingrédients (pour 2 potions) : -2 feuilles de petite pervenche -2 feuilles d'aubépine -2 racines de pissenlit Outils: -Mortier et pilon -Set de fioles simples
Recette : Potion de Sollicitude
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permet d'apprendre les secrets de fabrication de la potion de sollicitude provenant du désert de poussière.
Difficulté ** Pré-requis: 20% en alchimie Afin de réaliser cette recette, il vous faudra : - Une figue bien mure - Un rongeur vigoureux. Outils : - Mortier et pilon, - Set de fioles simples. Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.
Recette : Potion de vie
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pré-requis: 60% en Alchimie
Ingrédients (pour 2 potions) : -2 potions de soin -2 pièces d'écorce de saule -2 fleurs de mille feuilles Outils: -Mortier et pilon
Recette : Psaltation
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer un Psaltarion, il vous faudra 6 bois d'épicéa taillé et 12 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 80% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Recette : Reflet de Mort
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour cette recette il vous faudra 2 kg de cristal, 4kg de sable maudit, d'une canne de souffleur, d'un feu, d'un four
(prérequis : 80% en verrier) Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Manoir Masteen.
Recette : Remède Anti-gueule de bois
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Afin de réaliser cette recette, il vous faudra :
- Une poignée d’Herbe bien fraîche - Des excréments, de préférence secs et provenant de rongeurs, bien que tout type face l’affaire. Comme outils : - un mortier et un pilon, - set de fioles simples. Cet Objet vous permet d'apprendre les secrets de fabrication du remède Anti-gueule de Bois dont la fabrication est partagée entre les fières Paladins et les puissants Légionnaires. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Résine de pin séchée
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette vous permettra d'apprendre à faire sécher de la résine de pin pour en obtenir un vernis.
Nécessite: résine de pin, feu rougeoyant, fiole épaisse. Pré-requis: 20% en bûcheron.
Recette : Roue de Vielle
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Roue de Vielle, il vous faudra 1 bois d'érable taillé.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Cet objet est nécessaire pour créer une Vielle à Roue. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Syrinx
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cette recette de bûcheron vous permettra de fabriquer un Syrinx.
Nécessaire: palétuvier elfique, rappe, scie. Pré-requis: 40% en bûcheron. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Recette : Tonnelet de bière orque
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Presser le malt et mélanger avec l'eau pure. Ajouter la levure et faire chauffer 1 journée. A la fin de la journée, ajouter le houblon, presser et faire fermenter 15 jours à bonne température. Ingrédients: -14 unités d'eau pure -1dose de levure -1 unité de houblon -8 unités de malt. Outils: 1 fermentation, 1 feu, 1 pressoir, 1 tonneau et 1 choppe sont requis. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Union de Hâvrebois.
Recette : Vâudk'algh
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 40% en Alcooliste.
Pressez l'unité de pomme et le mélanger à l'eau pure, les unités d'alcool et la bière.. Une fois le mélange fait, mettre en bouteille, fermez celle-ci et passez-la au dessus d'un feu jusqu'à se que le mélange noircisse. Ingrédients: -1 unité de pomme -2 unités d'eau pure -3 unités d'alcool -2 unités de bière. Outils: 1 feu, 1 bouteille, 1 pressoir Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'.
Recette : Verre d'absinthe Dominienne
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 80% en Alcooliste
Pour cette recette, mélangez dans un tonneau l'anis, le fenouil, la menthe, la mélisse, l'alcool, l'absinthe et l'eau pure. Faites passer ce mélange dans un alambic, veiller à bien gérer le taux d'alcool et une fois ceci-fait, versez dans deux verres vides. Ingrédients: -2 unités d'anis -1 unité de fenouil -1 unité de menthe -1 unité de mélisse -10 unités d'alcool -4 unités d'absinthe -3 unités d'eau pure Outils: 1 tonneau, 1 alambic et 1 verre vide. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Dominia.
Recette : Verre d'Hydromel
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10% en Alcooliste.
Mélangez les ingrédients et laissez fermenter de 15 jours à 1 mois. Versez dans les bouteilles. Après repos, servez. Afin de créer de l'hydromel, il vous faudra, pour 5 verres : -3 unités d'eau pure -1 dose de levure -1 unité de miel. Comme outil, 1 fermentation, 1 tonneau et 1 verre vide sont requis.
Recette : Verre d'Hydromel des Bandits
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10% en Alcooliste.
Pour cette recette, mélangez dans un tonneau 2 unités de Miel fermenté, 7 unité d'eau. Incorporez ensuite par 1 dose de levure, puis laissez reposer. Ingrédients: -2 unités de Miel fermenté -7 unité d'eau pure -1 dose de levure Outils: 1 tonneau, 1 verre à alcool Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dominia, Sardân.
Recette : Verre de Lait
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: aucun.
Voilà une recette toute simple, consistant à mélanger les épices dans du lait que l'on fait au préalable chauffer. Attention à ne pas faire de peau ! Afin de créer un Verre de Lait, il vous faudra 1 unité de lait et 1 dose d'épice. Comme outil, 1 tonneau et 1 verre vide sont requis.
Recette : Verre de vin sardânais
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Pré-requis: 10% en Alcooliste.
Pour cette recette, il faut prendre du vin sardânais nouveau, le remettre dans un tonneau et refaire fermenter encore une fois. Ceci fera du vin du meilleur vin et vous fera monter les prix à la revente. Ingrédients: -2 bouteilles de vin sardânais nouveau. Outils: 1 fermentation, 1 tonneau et 1 verre vide. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Sardân.
Recette : Verre vide
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Pour faire une fiole simple il vous faudra 1 kilo de sable commun, une canne de souffleur, du feu et un four.
(sans prérequis)
Recette : Vielle à Roue
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Vielle à Roue, il vous faudra 28 bois d'érable taillé, 2 cordes de boyaux de Shak, 1 roue de Vielle et 1 manivelle de Vielle.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 80% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Recette : Viole
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Viole, il vous faudra 1 archet, 12 bois d'érable taillés et 6 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 20% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar, l'Union de Hâvrebois.
Recette : Viole elfique
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Viole elfique, il vous faudra 1 archet, 12 bois d'érable taillés et 6 cordes de boyaux de Kobold.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 20% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Peuple Elfe.
Recette : Violon
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Violon, il vous faudra 1 archet, 18 bois d'érable taillé et 4 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 80% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.
Recette : Violoncelle
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Afin de créer une Violoncelle, il vous faudra 1 archet, 6 bois d'érable taillé, 2 grandes pièces d'érable taillé et 4 cordes de boyaux de Shak.
Comme outil, un nécessaire de luthier est requis. Pour apprendre cette recette il vous faudra 60% en luthier. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : l'Empire de Kohr, le Royaume de Keldar.
Sac
On peut trouver cet objet dans les armureries.
Ce sac basique permet d'entasser des objets afin de pouvoir porter plus de choses sans trop s'encombrer.
Bonus :+10 UE. Malus : - 2% à la régénération de PMs.
Sac Magique +1
On peut trouver cet objet dans les boutiques magiques.
Création de l'enchanteur Maripo Pins, ce sac est aussi surnommé "sac sans fond", tant ses capacités de port sont importantes.
Bonus : +6*N UE. +4*N kilogrammes Malus : - N% à la régénération de PMs
Seau
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Récipient transportable par excellence. Il peut servir à plein d'emplois, allant de la récolte de lait, à la confection de bonhomme de neige en passant par les mélanges de différents liquides.
Service à thé
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Bouilloire, théière, tasse, boule à thé. N'essayez jamais de mettre ceci entre les mains d'un orc... même bibliothécaire!
Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dalashinn, Emédésia, Folionna, Jolgar, Naldomia, Danor, Delnam, Dominia, Escania, Sardân, Ranewen, Blancastel, Dalriel, Gardebois, Kalaan, Kival, Montargent, Rédemption, Waldemen.
Set de fioles simples
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Ces fioles ont été faites par un verrier.
Grâce a ce set de plusieurs fioles, vous pourrez collecter et conserver différents liquides selon vos envies ou vos besoins (Parfum, eau de source, alcool de luxe, décoction). Le verre solide vous permet de les emporter dans vos aventures. Existe en version transparente ou fumée.
Sextant
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Cet objet de qualité a nécessité un travail d’une grande précision, il vous permettra de calculer votre position de façon plus précise.
Cet objet vous procurera un bonus de +10% en cartographie. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Sardân, Kalaan.
Statuette de Keldar
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Vous pouvez porter cet objet.
Petite statue à l'effigie de Keldar, pouvant atteindre des tailles diverses. Il y en à toujours dans les temples, souvent dans les maisons. Elles sont parfois montés en collier. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
Thanhûn
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Le Cœur Enflammé. Pendentif en rubis poli créé par l’Élessahîr récompensant un Quendë maîtrisant l’Arcane de Destruction.
Tonnelet de bière orque
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Ce tonnelet contient suffisamment de bière pour rendre deux orques ivres. La bière orque de Karmir, spécialité locale, est réputée pour être extrêmement forte, on raconte que des humains freluquets sont déjà morts à la première gorgée.
Cet alcool terrible vous met dans un état d'ivresse incroyable. Cependant, il vous confère une résistance à toute épreuve (si vous avez survécu à son absorption) Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Samarkand'.
Tour Blanche sous globe
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Une reproduction miniature de la Tour blanche d'Emédésia, là où l'archimage suprême Vahid réside. Elle est posé sur un socle et enfermé dans un demi globe de cristal transparent.
Un sort d'illusion mineure fait tomber de la neige pendant quelques minutes dès que le globe est retourné. C'est assez féérique et vous donne une bonne idée d'un hiver dans la capitale arténienne. Vous ne trouverez cet objet que dans la ville d'Emédésia.
Vase des Âmes
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Légendaire, artéfact.
Ce Vase est ancien, et légèrement fissuré.
Verre d'Hydromel
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Mmmm, l'Hydromel... Quel boisson délicieuse.
Mais n'oubliez pas ! Un verre ça va, deux, bonjour les dégâts.
Verre de Chimère du Désert
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
La Chimère du Désert est obtenue à partir des fleurs de ce petit cactus violet foncé qui ne fleurit que quand la lune éclaire le désert d'une lumière rasante, sous un angle d'environ 4,535 degrées.
À cause de sa petite taille et de sa couleur, ce cactus est appelé "Chimère" tant il est difficile à apercevoir. En argot, on le surnomme aussi le "Mal-Luné", car les piqûres qu'il occasionne au maladroit qui le piétine démangent encore fortement toute une semaine, provoquant la mauvaise humeur de la victime. Un cactus donne une petite centaine de fleurs minuscules. Heureusement, ces fleurs sont si parfumées qu'une seule suffit à préparer environ un litre de boisson ce qui est heureux vu leur rareté ! Selon le fabricant, la fleur est laissée macérer plus ou moins longtemps (de quelques semaines à plusieurs mois), puis le breuvage est distillé. Vous ne trouverez cet objet que dans les villes suivantes : Dalashinn, Emédésia, Folionna, Jolgar, Naldomia.
Verre de Lait
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Autre grand classique de toutes les auberges, le verre de lait est dans certains coins mal famés considéré comme "la boisson des mioches, des malades, et des femmelettes."
Néanmoins, nul ne peut contester ses valeurs nutritives. Qu'il soit de vache, de cactus, d'ânesse, de coco, de gnoll, de brebis ou de chèvre, le lait reste une valeur sure quand on a grand soif. Il faut juste espérer que l'aubergiste ne soit pas de ces comiques qui le coupe avec un peu de rhum...
Yrniul
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
La Ferveur Sylvestre. Pendentif en émeraude polie créé par l’Élessahîr récompensant un Quendë maitrisant l’Arcane de Vitalité.
[Livre] Carnet de Melendil
On peut trouver cet objet dans les mairies.
Ce carnet n'est autre que l'une des multiples copies de l'œuvre de Melendil, luthier de grande renommé.
Il comporte nombre d'indications et de croquis pour apprendre les bases du métier de luthier. Cet objet vous confère 5% dans la compétence Luthier.
[Livre] Derrière le Comptoir
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Voici une compilation des mémoires de plusieurs taverniers, qui se transmet de tavernier en tavernier et qui grossit au fil du temps et des nouvelle méthodes de fabrication.
+5% en maitrise de la compétence Alcooliste.
[Livre] L'art de la bûche
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
L'art de la bûche répertorie toutes les techniques existantes pour fendre efficacement le bois.
Bonus : +5% compétence bûcheron.
[Livre] La langue des elfes
On peut trouver cet objet dans les bibliothèques.
Si ce livre ne remplace pas la pédagogie d'un professeur, il permet néanmoins de facilement apprendre les rudiments de la langue des elfes.
Bonus : Apprentissage de l'elfe 50% plus efficace.
[Livre] La langue des humains
On peut trouver cet objet dans les bibliothèques.
Si ce livre ne remplace pas la pédagogie d'un professeur, il permet néanmoins de facilement apprendre les rudiments de la langue des humains.
Bonus : Apprentissage de l'humain 50% plus efficace.
[Livre] La langue des orcs
On peut trouver cet objet dans les bibliothèques.
Si ce livre ne remplace pas la pédagogie d'un professeur, il permet néanmoins de facilement apprendre les rudiments de la langue des orcs.
Bonus : Apprentissage de l'orc 50% plus efficace.
[Livre] La Science de l'Alchimie
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
La Science de l'Alchimie est un livre parfait pour ceux qui veulent débuter dans ce domaine. Il contient toutes les informations nécessaires pour assimiler les bases de cet art. Bonus : +5% compétence alchimie
[Livre] Les bijoux de Papa
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
L'orfèvrerie a trait à la fabrication, la transformation ou la restauration d'objets divers faits de métaux précieux. Ce livre, véritable éloge de son auteur à son père, bijoutier, vous offrira les bases de cet artisanat.
Bonus : +5% compétence orfèvre.
[Livre] Les runes modernes
On peut trouver cet objet dans les bibliothèques.
Si ce livre ne remplace pas la pédagogie d'un professeur, il permet néanmoins de facilement apprendre les rudiments linguistiques des runes modernes.
Bonus : Apprentissage des runes modernes 50% plus efficace. Vous ne trouverez cet objet que dans les royaumes suivants : la Confédération Arténienne, l'Empire de Kohr, le Peuple Elfe, l'Union de Hâvrebois.
[Livre] Les secrets du verre
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Livres vous permettant de savoir tout sur le verre et de devenir un bon verrier.
+5% en maitrise de la compétence Verrier.
[Livre] Livre de Prière
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Ce livre ouvragé, rédigé et enluminé par les plus grands scribes du Royaume, contient tous les psaumes et prières du Culte de Keldar. Outre les prières, il contient aussi les préceptes du Juste et Son Verbe, et permet aux Fidèles missionnaires de transmettre la Sainte Parole aux plus lointaines populations païennes.
Ce livre est rédigé par les copistes de l'Ordre Ecclésiastique. Dés qu'ils ont eu suffisamment de parchemins sur les nouvelles terres, ils se sont attelés à y compulser toutes les prières connues à ce jour. Bonus : +5% dans la compétence prière. Vous ne trouverez cet objet que dans le Royaume de Keldar.
[Livre] Mémoires de Dave Le Croquet
On peut trouver cet objet dans les boutiques mystiques.
Ce livre contient les mémoires d'un des plus grand trappeur d'IDEO.
Bonus : Compétence trappeur +5%.
[Livre] Petit livre piom
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin.
Un petit Livre Piom’ intitulé « Ma vision du monde »
L’écriture des Piom’ est néanmoins si fine, si petite qu’il est difficile de la déchiffrer. |