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105 Joueurs sur Ideo (4525 inscrits) : 64 humains 2352), 29 elfes 1413), 12 orcs 760) | 5 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.0

Possessions

Les monnaies



Ekus :


Telpi :


Bhâls :


Arténiums :


Keldors :


Petites d'or :
De simples pépites sans forme déterminée.


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A. Les armes de corps à corps

Bonus d'altération
  • Une arme magique +1 a +1 aux dommages et +30% en solidité.
  • Une arme +2 a +2 aux dommages et +60% en solidité.
  • etc.
Le bonus maximal est de +5.
Le personnage doit avoir au moins 4 niveaux par chaque bonus d'altération de l'arme magique qu'il veut manier :
  • Un personnage doit au moins avoir le niveau 4 pour une arme +1,
  • le niveau 8 pour une arme +2,
  • etc.








































































































Accordéon
Prix : 30 pièces d'or Poids : 2,00 Kg
Dégâts : 1D1 Encombrement : 5,00 UE
Solidité : 5 Type : cac
Enchantable : non  
On peut trouver cette arme dans les mairies.
L'accordéon est un instrument à vent. Il est composé d'un soufflet permettant le déplacement de l'air et de touches permettant des changements de tonalité, le son est produit par un système d'anche libre.
L'accordéon peut réaliser le rythme aussi bien que la mélodie et l'harmonie. Il équivaut donc à un orchestre, ce qui lui a valu cette place importante dans les bals populaires Kohriens.
Il vous confère un bonus de 15% dans la compétence "musique".

Vous ne trouverez cet objet que dans la ville de Delnam.

Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Cette arme a un bonus de dégâts en force.
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B. Les armes de distance



















Arbalète d'entrainement
Prix : 5 pièces d'or Poids : 5,00 Kg
Dégâts : 1D7 Encombrement : 9,00 UE
Munitions : Type : jet
Enchantable : oui  
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme d'entrainement, permet d'apprendre plus facilement les rudiments de la maîtrise des arbalètes.

Bonus : Apprentissage de la compétence "Maîtrise des arbalètes" facilitée de 50%.

Cette arme ignore parfois l'armure.

Malus :
-10% esquive

Cette arme a une portée de 4.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
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C. Les armes magiques

































































































Arbalète de poison +3
Prix : 600 pièces d'or Poids : 7,00 Kg
Dégâts : 3D7 + 3 Encombrement : 10,00 UE
Munitions : Type : jet
Enchantable : oui  
On peut trouver cette arme dans les boutiques magiques.
Cette arbalète tire des carreaux magiques que l'arbalète enchantée enduit d'un poison extrêmement coriace dont il est très difficile de se guérir.

Le poison inflige 4D2 dégâts par tour à la cible blessée, l'effet dure pendant 2 tours.
+N% dégâts Dextérité.

Cette arme ignore parfois l'armure.

Malus :
-10% esquive

Pré-requis de compétence: 75% en Tir a l'arbalète.

Vous ne trouverez cet objet que dans l'Empire de Kohr.

Cette arme a une portée de 5.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Cette arme a un bonus de dégâts en dextérité.
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D. Les armures et boucliers




























































Armure d'Anneau
Prix : 160 pièces d'or Poids : 8,00 Kg
Classe : 10 Encombrement : 12,00 UE
Solidité : 100 Type : armure
Enchantable : oui  
On peut trouver cette parure dans les armureries.
Elle s’enfile comme une chemise et protège le torse jusqu’au bassin et le plus souvent à mi-cuisses. Les épaules sont couvertes de même mais la protection ne descend généralement pas plus bas que le coude. C'est une bonne armure car elle garantit une protection efficace tout en laissant une certaine liberté de mouvement à celui qui la porte.

Protection magique de N.
(N : niveau d'enchantement de l'objet)

Caractéristique optimale : 15 CON

Vous ne trouverez cet objet que dans la Confédération Arténienne.

Con requise : 15
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.