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Cette "nation" ne possède pour ainsi dire pas d'armée. Mais paradoxalement, elle est extrêmement puissante. Sa capitale se veut la capitale de la magie. La magie sous toutes ses formes, exceptée la magie divine. Les mages qui y habitent trouvent que la magie est une science qu'il faut étudier comme telle, au même titre que l'alchimie. On trouve dans la capitale la fameuse Grande Bibliothèque recensant une grande partie du savoir humain, ainsi que l'Académie Arténienne qui forme les mages de demain.
Aucune religion n'est tolérée au sein de la Confédération. Les mages voient d'un très mauvais œil les prêtres qui osent s'aventurer dans leur ville. La magie divine est jugée comme une imposture, une aberration scientifique. La magie profane est vue ici comme quelque chose de tout à fait rationnel.
La Confédération s'étend sur les terres hostiles du désert de poussière, au Sud de Kohr. Rien ne pousse là-bas, et le principal commerce est ici fait par la magie : vente d'objets magiques, location de sorts, de laboratoires d'expériences...
A cinq cents mètres des remparts de la ville se trouve la tour de Vahid, qui dirige toute la confédération. Il est, dit-on, le mage le plus puissant que ce monde ait connu. Il aurait plus de 1300 ans, et son pouvoir serait presque sans limites. Il recrute souvent des aventuriers pour qu'ils aillent de par le monde chercher des objets magiques qu'il ne possède pas encore, et les récompense toujours fort gracieusement.
La fierté de la Confédération est bien entendu l'académie arténienne. Cette académie de magie fut fondée par un archimage inconnu voilà de nombreux siècles. Elle fut détruite il y a sept siècles par une mystérieuse explosion magique mais elle a été rebâtie récemment et recommence à accueillir les mages de tous les pays.
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L'Empire de Kohr est une nation puissante. Elle est dirigée par un empereur dont on ne connaît rien de l'identité. Les rumeurs les plus folles courent à son sujet. Certains disent qu'il est en réalité un nécromancien qui a accédé à l'immortalité. D'autres prétendent qu'il s'agit en fait d'un conglomérat de plusieurs personnes. On entend même des dires selon lesquels l'empereur n'existerait en fait même pas.
L'armée impériale est puissante, car la nation est en perpétuelle guerre avec son voisin, le royaume d'Ithoria. Nul ne se souvient les circonstances qui ont provoqué cette guerre qui dure maintenant depuis plusieurs décennies. Kohr étant une nation riche qui mise beaucoup sur son armée, les soldats sont bien payés et motivés. La guerre ne semble jamais voir de vainqueur : deux murailles fortifiées ont été érigées parallèlement, chacune d'elles étant contrôlée par un des deux camps, avec deux kilomètres de distance les séparant. C'est entre ces murs que se sont déroulées des batailles sanglantes.
L'armée impériale se compose principalement de fantassins, assez bien équipés et très nombreux. Ils sont épaulés par des arbalétriers d'élite et des mages de batailles qui ont été enrôlés dans les rangs de la Confédération Arténienne.
Economiquement la nation est prospère, l'agriculture est florissante, notamment au Sud-Est de Kohr dans la région de Danor. Au sein de la capitale Dominia de puissantes guildes marchandes se battent pour le contrôle du commerce, faisant ainsi jouer la concurrence. Les habitants de Kohr ont pour la plupart de bonnes aptitudes au commerce et au marchandage.
Au niveau religion, toutes sont tolérées. L'Empereur laisse ses sujets libres de leurs croyances, et les dieux bons comme les mauvais sont vénérés indistinctement par les habitants de l'Empire.
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Le Peuple elfe est un royaume essentiellement composé d'elfes. Ils vivent dans la Grande Forêt, leur maison depuis l'aube des temps, qu'ils protègent contre les agressions. Le Royaume elfe est une Théocratie. Les Dieux sont omniprésents et respectés de tous les elfes.
Les elfes sont un peuple soumis à leur Roi et à leurs Dirigeants, qu'ils suivent aveuglément.
Les elfes sont fiers de leur culture et de leurs traditions qu'ils respectent plus que tout; un elfe déteste par dessus tout le changement. Plus qu'un rassemblement d'elfes, le Peuple elfe représente l'Histoire, la culture et la mémoire collective de la race elfe depuis l'aube des temps.
Les elfes se méfient de la Magie, qu'ils considèrent comme dangereuse, toutefois depuis les évènements récents et le réveil de Vélaniel, le Dieu de la Magie, la conceptions de la Magie évolue dans les esprits.
(Pour comprendre les elfes, voir la civilisation D'ni dans Myst.)
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A l'aube d'une nouvelle bataille livrée par les frères ennemis de Kohr et d'Ithoria, une voix dans chaque tête des enfants de Keldar Ithoriens, une voix chaleureuse, rappelant celle d'une mère, dont le message résumé est le suivant :
Suivez ma voix et partez de ces Terres impies pour rejoindre celles de Keldar, ou restez et affrontez les hordes impies.
Beaucoup d'Ithoriens choisirent cette voix et se retrouvèrent dans un temple abandonné, livrés à eux-mêmes ou presque, guidés par l'Oracle. Ils durent prendre leur destin en main. Certains partirent pour ne jamais revenir alors que d'autres restèrent sur place pour établir une cité autour du Temple de Keldar.
Aujourd'hui le Royaume est toujours en construction mais la vie reprend son cours. Certaines terres sont encore vierges; les Ordres renaissent de leurs cendres. La vie et Keldar reprennent leurs droits.
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La plus récente des principales nations. La majeure partie des habitants sont des orques ou demi-orques qui sont un peu plus civilisés que leurs congénères.
Ils ont fondé plusieurs villages, et entrepris des relations commerciales avec les autres peuples. Mais leur situation géographique ne les aide pas. En effet, ils sont isolés du monde par la forêt au nord, et le désert à l'Ouest. Quant au Sud et à l'Est, ce ne sont que des montagnes infranchissables.
D'un autre côté, il est mieux qu'ils soient isolés. c'est du moins ce que pensent de nombreux stratèges militaires des différentes armées. En effet, l'armée de Hâvrebois est colossale. Les soldats sont pour la plupart des orques, dont un seul d'entre eux vaut au combat la force de deux hommes.
Les orcs ont une civilisation bâtie sur la guerre, et de ce fait ils disposent des meilleurs forgerons d'Ideo. Les armureries orques contiennent des équipements de guerre uniques que seul un orc serait apte à utiliser.
Le troc se pratique encore beaucoup. Un peu de commerce est fait avec les elfes les plus libéraux de la forêt, et avec certaines guildes de druides.
La religion du dieu orque est grandement majoritaire, mais toutes sont tolérées.
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Rien de particulier a dire si ce n'est que les partisans de ce choix seront
totalement libres de leurs mouvements et décisions UNIQUEMENT au sein des no man's land.
Dès qu'il franchiront tel ou tel royaume, ils devront non seulement savoir se faire
accepter mais égelement se plier aux diverses coutumes et religions de ceux ci !
Notez qu'ils seront, sauf s'il sont recherché bien sûr, acceptés dans toutes les villes
d'IDEO.
NE
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Les apatrides sans appartenance
C-N
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La Compagnie Noire est une Lame Mercenaire.
Leur métier c'est la guerre.
Ils proposent différents services comme la défense ou l'attaque d'un convoi ou d'une ville, mais aussi la formation de troupes peu aguerries.
Précision : Ce n'est pas une guilde d'assassins.
DRU
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Aimez la foret, adorez les animaux !
FDS
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Anciens Ithoriens pour la plupart, ils dirigent et se sont jurés de défendre Gardebois, de lui assurer la paix que son peuple attend tant.
GLT
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Troupe de gladiateurs.
GDA
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La fondation de la guilde des assassins reste un mystère qu'aucun individu n'a jamais pu éclaircir, plusieurs historiens ayant même perdu la vie dans des circonstances étranges pour s'y être intéressés de trop prêt.
Néanmoins, la version la plus souvent admise et celle selon laquelle la guilde des assassins serait l'ancienne guilde interdite par le décret de l'Empereur lors de sa prise de pouvoir.
Toutefois, le premier acte officiellement attribué à la guilde des assassins serait le meurtre du général Athelor en 1399.
Depuis, les différents royaumes d'Idéo ne cessent de démentir l'existence de la guilde, pourtant les assassins existent bel et bien.
».«
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Ce sont les terreurs de la mer des sirènes. Craignez-les, leur férocité est légendaire !
LLI
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Juste pour le Maire de la Caserne
NeC
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Ils maîtrisent les arcanes sombres de la magie et vous le feront savoir avec plaisir.
Vous désirez maîtriser les vrais pouvoirs ?
Maîtriser la vie et la mort ?
Rejoignez-les !
NO
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Le Norman est un homme roux ou blond, bien charpenté, couvert de peaux de bêtes et à la longue barbe tressée. Ses yeux sont soit bleus, soit vert. Ce sont des hommes rustiques habitués à la dureté de leur condition de vie. Dans leur monde, c'est la loi du plus fort qui règne en maître. L'équipement du Norman type est un casque rudimentaire, une côte de maille ou une armure de cuir. Une rondache et un marteau de guerre ou des épées longues.