Panthéon humain
Aldménir
Dieu de la Connaissance et de la Nature AzolthDieu de la Mort DalliaDéesse de la Vie DélémiaDéesse de la manipulation KarkhDieu de la Force KeldarDieu de la Justice |
Panthéon elfique
Elduniel
Déesse de la guerre GalmanielDéesse de la nature et de l'art LorikielDieu des traditions cérémonies ShadalielDéesse de la nuit UlmidielDieu du savoir VélanielDieu oublié de la Magie... |
Panthéon orc
Ghornag
Dieu de la guerre KhelnorDieu des héros KoskhûnDieu du chaos OtharnDieu des shamans RasgorDieu des bêtes et de la sauvagerie SarokhaDéesse de la fécondité |
Nature
La Nature est-elle une divinité en elle-même ? Les Druides ne semblent pas se poser la question, mais la considèrent comme source de tout, comme la base de la création de l'univers. Certains disent qu'elle a une volonté propre, d'autres affirment le contraire, mais peu importe pour ceux qui croient en la Nature plutôt qu'en une divinité : les faits sont là, elle est omniprésente et contrairement aux dieux, elle touche chacun quotidiennement. Elle est la source de toute vie. Tantôt destructrice, tantôt bienfaitrice, elle traite tous avec égalité, et il faut la respecter
- Ecoles : Protection, Vitalité
Elduniel
- Surnom(s) : La Sentinelle
- Attributions : La Protection, la Rigueur
- Ecoles : Protection, Vitalité, Négation
- Symbole : Un arc bandé, une flèche engagée
- Couleur : Le Rouge Pourpre
Représentation : Une amazone elfe tenant un arc prêt à tirer
Dogme : La Guerre est une arme de dissuasion pour se défense contre tous ceux qui chercheraient à porter atteinte à l'intégrité du Domaine. Toute attaque est soigneusement organisée et planifiée, chaque coup doit atteindre son but désigné. Toute attaque doit être utile..
Clergé : Les fidèles d’Elduniel défendent le territoire des elfes, surveillant toute intrusion dans la Grande Forêt. Ils sont fiers et un peu hautains. Leurs actions sont toujours propres et soigneusement organisées. Leur hiérarchie est pyramidale et rigoureusement établie.
Galmaniel
- Surnom(s) : L’Oeil de la Forêt
- Attributions : La nature, la croissance, l’art
- Ecoles : Protection, Vitalité, Altération
- Symbole : Une feuille sur laquelle perle une goutte d'eau
- Couleur : Le Vert
Représentation : Une elfe en habits simples verts.
Dogme : La Nature est bonne avec ceux qui la respectent, et punit ceux qui s'opposent à elle. Elle est le point de départ, le commencement de tout. Elle est présente partout, même au sein de ces répugnantes villes humaines emplies de saleté et de corruption. Car rien ne peut bannir la Nature, elle reviendra toujours chercher ce qui lui appartient.
Clergé : Galmaniel a toujours eu un culte dont l'influence a été stable durant les millénaires de civilisation elfique. La nature est pour les elfes quelque chose qui leur est intimement lié, aussi le clergé de Galmaniel a gardé une influence très forte sur l'ensemble de la communauté elfique. Il paraît que ce sont les fidèles de Galmaniel qui ont rassemblé les clans elfes en un peuple.
Lorikiel
- Surnom(s) : Le Maître de cérémonie
- Attributions : La tradition, les cérémonies
- Ecoles : Protection, Vitalité, Altération
- Symbole : Un sceptre de bois
- Couleur : Le Blanc
Représentation : Un elfe en robe de cérémonie.
Dogme : La musique résonne au fond de chaque elfe. Plus généralement l'Art est inné chez les elfes. Mais cet art doit être maitrisé par certaines règles (sans limiter l'imagination). La Tradition est la clef de la Vie. La Tradition encadre la Vie, elle doit être respectée comme la Vie puisqu’elle est indistincte. Elle organise et la régit, ainsi la Vie devient un seul torrent composé de multiples rivières.
Clergé : Lorikiel est le Dieu des cérémonies, de la musique et des traditions. Le culte de Lorikiel regroupe tout ce qui est Art sans rapport avec la Nature (musique, peinture, sculpture). Tous les événements marquants et les fêtes sont organisés par le clergé de Lorikiel.
Shadaliel
- Surnom(s) : L'Ombre Nocturne
- Attributions : L'ombre, l'obscurité, les ténèbres
- Ecoles : Protection, Altération, Négation
- Symbole : Pleine lune sur fond noir
- Couleur : Le Noir
Représentation : Une jeune femme aux longs cheveux noirs, ses yeux jettent une lueur blafarde. Elle porte une longue robe noire ornée de symboles astraux.
Dogme : Il existe deux mondes sur cette Terre, l'un balayé par la lumière du soleil, l'autre plongé dans l'obscurité. Dans ce deuxième monde, le voile de l'obscurité masque certaines apparences et exacerbe les sens. Les réels aventuriers sont ceux capables de percer tous les mystères de cette ombre.
Clergé : Les fidèles de Shadaliel accomplissent, à chaque tombée de nuit, un petit rituel : ils prennent une petite pierre de jais qu'ils entourent de sable humide afin de représenter la Lune. Ils s'accroupissent ensuite et méditent pendant quelques minutes afin de se ressourcer.
Ulmidiel
- Surnom(s) : L'Erudit
- Attributions : La Connaissance, la Compréhension
- Ecoles : Protection, Altération, Vitalité
- Symbole : Un livre fermé
- Couleur : L’Ocre
Représentation : Un vieil elfe aveugle voûté aux pupilles noires et aux longs cheveux blancs portant une simple robe noire à capuche.
Dogme : Le Savoir est la clef de la Vérité. Toutefois la Connaissance ne doit pas être livrée entre toutes les mains, elle est dangereuse car la Folie guette l'aventurier trop avide de Savoir. Seuls certains chemins permettent de ne pas succomber à la Folie.
Clergé : Les fidèles d'Ulmidiel forment une caste renfermée sur elle même. Ils ne se communiquent leurs connaissances qu'entre eux et revendent chèrement la moindre information contre d'autres informations qu'ils font partager aux autre membres.
Vélaniel
- Surnom(s) : Le Seigneur du Passé
- Attributions : La magie, la lumière, le secret
- Ecoles : Protection, Destruction
- Symbole : Un croissant de lune avec cinq étoiles qui forment sa suite
- Couleurs : Le Rouge et Or
Représentation : Un elfe en grand manteau de mage.
Dogme : La magie est un art qui s'appréhende avec précaution, car c'est un art dangereux. Il faut respecter la magie, voire l'adorer, et surtout savoir que personne, jamais personne ne saura la contrôler parfaitement.
Clergé : Vélaniel est récemment revenu demander sa place au panthéon elfe.
Aldménir
- Surnom(s) : L'Oublié, le Sage
- Attributions : Le Mystère
- Symbole : Une feuille de chêne
- Couleur : Le vert
- Elément : L’air
Représentation : Un jeune humain qui porte une splendide ramure de cerf sur la tête et qui a d’étranges yeux de chat d'un vert d'absinthe. Dans les représentations plus "simples", Aldménir prend aussi la forme d'un vieil homme à la barbe blanche.
Dogme : Aldménir est un Dieu à mi-chemin entre la technologie et la nature. Dépositaire de tous les savoirs et de nombreux secrets, il incarne l’érudition comme l'évolution. Mais l'évolution contrôlée, qui n'empiète pas sur la faune ou la flore et qui sait rester à sa place, dans le domaine du raisonnable. L'Oublié prône ainsi la symbiose du nouveau avec l'ancien, de l'artificiel avec le naturel et ne distribue sa sagesse qu'avec parcimonie aux personnes qui n’en abuseront pas inconsidérément.
Clergé : Les Prêtres d'Aldménir sont garants de nombreuses connaissances. Appréciés dans les cercles du savoir et courus pour leur esprit souvent brillant ainsi que pour leur culture, se sont des membres respectés de l'Empire. Respectés et enviés. En effet, les rumeurs veulent que les Prêtres d'Aldménir disposent de secrets précieux tels que l'art de la lecture dans l'avenir.
Présents dans les bibliothèques mais aussi sur les routes où certains Religieux embrassent sans hésiter la carrière d'itinérants à la recherche de nouveaux savoirs, les Aldmérites disposent d’un siège Clérical à Delnam.
Azolth
- Surnom(s): le Gardien, le Passeur
- Attributions : La Mort et l'Achèvement, le Changement
- Symbole : Un crâne souriant, une lanterne
- Couleur : Le noir
- Elément : L’eau
Représentation : Un être humain enveloppé d’une large cape noire dont la capuche cache tout le visage à l’exception d’un sourire mutin. Homme ? Femme ? Hermaphrodite ? Jeune ? Vieux ? Impossible de trancher. De nombreuses versions existent à ce sujet...
Dogme : Azolth est le Dieu de la Mort. Il est celui qui guide les âmes défuntes à travers la Mer de l'Oubli vers le Royaume du Panthéon où elles peuvent enfin reposer en paix. Le Passeur est également garant de l'Equilibre du monde en en régulant efficacement les existences. Néanmoins Azolth n'est pas nécessairement un être morose ou moralisateur, et présente même pour certain une facette épicurienne : il faut profiter du moment présent au maximum, la mort n'étant pas une fin en soi mais le commencement d'une autre vie.
Clergé : Le Culte d’Azolth est le détenteur de l'art de l'embaumement, de l'inhumation, ainsi que le gardien en titre des sépultures. Souvent appelés au chevet des malades et présents dans de nombreuses strates de la société, ses membres sont en principe de grands acteurs dans la lutte contre la non-vie et des personnes au mysticisme apprécié. Le siège du Clergé du Passeur est à Dominia.
Dallia
- Surnom(s) : La Dame Blanche, la Pure
- Attributions : La Vie et le Commencement
- Symbole : Une fleur d’orchidée, un orbe translucide
- Couleur : Le Blanc
- Elément : La terre
Représentation : Une femme au sourire franc, les mains sur des hanches généreuses. La coupe au carré souligne un regard lumineux fixé vers le lointain et un air parfaitement ferme. La Déesse paraît en tout point décidée et volontaire.
Dogme : Chaque être vivant est une pièce d’un grand tout. Si Dallia donne la vie, ce n’est sûrement pas pour rien : il convient donc de ne pas gâcher son passage sur terre, de ne pas dilapider son temps en de vains projets. Dallia est la Mère, celle qui défend sa famille et inculque à ses enfants le sens de l’existence. Elle incarne par définition les valeurs morales fondamentales mais aussi le volontarisme et l’efficacité.
Clergé : Le Clergé de Dallia est assez répandu en Kohr, particulièrement dans les campagnes et à Danor. De nombreux Prêtres se retrouvent aussi sur les champs de bataille où leur altruisme est souvent salvateur pour les blessés. Attention néanmoins, il ne faut pas croire que les Dallites sont crédules ou pacifiques : si Dallia prône la préciosité de la vie, elle n’encourage pas moins ses Fidèles à défendre leur foyer si besoin est et ne tendra probablement pas la main à n’importe qui.
Délémia
- Surnom(s) : La Dame Noire, la Sombre Reine, la Déesse aux milles Masques
- Attributions : Le Désir et l’Ambition
- Symbole : Un Masque au sourire provocant
- Couleur : Le violet
- Elément : Le feu
Représentation : Une très belle jeune femme aux longs cheveux noirs, aux formes généreuses et au mystérieux regard de côté. L’une de ses mains est ouverte, invite le curieux à s’avancer alors que l’autre demeure cachée dans le dos de la Déesse. La beauté demeure alléchante et le sourire calculateur.
Dogme : Là où Dallia incarne la Mère, Délémia est l’Amante. Prônant le Désir sous toutes ses formes, c’est la Déesse des passions autant que des ambitions. Par l’oppression, la manipulation et la soif de puissance, les Enfants de Délémia cherchent souvent à engranger le pouvoir. Jouant sur les illusions et la finesse, un Délémite parviendra presque toujours à ses fins. Le symbolisme est très important dans cette Religion et de multiples courants plus ou moins complexes se distinguent parmi les Fidèles de la Noire Dame. Il convient toutefois de bien considérer que Délémia n’incarne pas l’immoralité au sens large mais une vision du monde autre que celle commune, avec ses propres codes et principes. Le Dogme de Délémia est ainsi l’un des plus développé mais aussi l’un des plus obscurs des Contrées…
Clergé : En apparence le Clergé de Délémia administre des croyants extrêmement épars : en effet, les Délémites se retrouvent partout, dans les plus basses strates de l’Empire comme dans les plus prestigieux cercles de pouvoir. C’est peut-être pourquoi les Prêtres de Délémia sont des personnes respectées autant que craintes et qu’il ne fait jamais bon de sous-estimer un Fidèle de cette Religion, aussi humble soit-il en apparence. D’ailleurs, les rumeurs veulent que tous les Délémites soient liés entre eux et s’entraident. Le siège de l’influent Clergé de la Sombre Reine est la riche ville marchande qu’est Sardân.
Karkh
- Surnom(s) : Le Champion, le Maître Rouge
- Attributions : La Force et l’Effort
- Symbole : Un poing fermé levé vers le ciel
- Couleur : Le Rouge
- Elément : Le métal
Représentation : Un homme chauve, imposant, assis sur un large siège, une main sous le menton en signe de réflexion et l’autre posée sur le pommeau d’une immense épée qui trône à ses côtés. Le visage est sévère mais point fermé. Karkh, en armure rouge, tient autant du redoutable guerrier que du fin stratège.
Dogme : La Force doit être usée à bon escient et de façon parfaitement loyale, sans quoi il n’y a aucune gloire à triompher de ses adversaires. Jour après jour, il faut remettre sur le métier son ouvrage : la Force est autant physique que morale, puisque tout est une question de volonté et de travail. Karkh incarne une certaine rigueur ainsi que le courage par excellence, en plus d’une parfaite intégrité dans les combats.
Clergé : Le Champion est bien entendu un Dieu très présent dans le cœur des guerriers, mais aussi des paysans de l’Empire qui s’aident des concepts du Dieu de l’Effort pour venir à bout de leur dur labeur, jour après jour. Le Culte de Karkh, qui a pour ville-siège la Martiale Escania, regroupe surtout en son sein des soldats qui développent leur art du combat à l’extrême, délaissant la magie offensive –jugée déloyale- au profit d’armes de corps-à-corps comme les épées ou les marteaux.
Keldar
Keldar est le dieu de la Justice sévère et impitoyable. Il est le dieu unique du royaume d’Ithoria. Il est à l’origine de l’Inquisition et de l’Ordre des Paladins. Son aversion pour la magie profane est connue.
- Surnom(s) : le Rectifieur, le Juste, le Dieu Sévère
- Attributions : la Justice, la sentence, l'équilibre
- Ecoles : Salut (Protection), Expiation (Négation), Justice
- Symbole : une épée pointée vers le bas, avec deux plateaux de balance au niveau de la garde de l'épée.
- Couleur : L'Or
Représentation : un homme d'une quarantaine d'années aux cheveux courts, au regard sévère, en tenue de Grand Prêtre, avec une épée longue.
Dogme : Rien ne peut arrêter la marche de la Justice. Tous sont égaux face à la Justice. Le faible comme le fort, le riche comme le pauvre, tous seront punis comme il se doit. La pitié est le mal de ce monde : elle permet au plus faible d'échapper à la sentence qui lui revient. La justice ne fait preuve d'aucun sentiment, ni miséricorde, ni haine.
Clergé : le Keldarisme était la religion officielle et unique d'Ithoria. L'actuel Royaume de Keldar est une théocratie : le clergé dirige de royaume spirituellement et politiquement, le mène à la guerre (rôle des Paladins) et rend la justice (rôle des Inquisiteurs).
Ghornag
Ghornag est un dieu extrêmement important pour les orques : il est le dieu de la guerre, leur passe-temps favori.
- Surnom(s) : aucun.
- Attributions : Le sang, la guerre, l'honneur.
- Ecoles : Protection, Vitalité, Négation
- Symbole : hache pleine de sang
Représentation: Grand guerrier qui à la tête cachée par un heaume de guerre ouvragé. Il porte aussi une hache lourde dans une main et une armure en cuir souple pour ne pas gêner les mouvements.
Dogme: Ahhhh qu'y a-t-il de meilleur qu'une bonne vieille guerre? Peut-être la bestialité qui en découle à moins que ce ne soit toute la stratégie et tactique mise en œuvre pour la remporter. Quoi qu'il en soit la guerre est un très bon jeu pour le corps et l'esprit. Tout bon guerrier est un fidèle de Ghornag. Des récits de guerres racontent que certains ont cru apercevoir une forme floue ressemblant au Dieu en plein cœur de batailles, mais ce ne sont que des racontars.
Clergé: Sur tous les champs de batailles, l'on peut trouver des fidèles de Ghornag. Ils sont de grands stratèges et aiment se retrouver au cœur de l'action. N'allez pas croire que ce ne sont que de faibles fidèles en robe, avec l'aide de leur dieu, ils valent un guerrier expérimenté.
Khelnor
Khelnor encourage aux actions héroïques et au culte de la personnalité. Il honore la mémoire des grands seigneurs de guerre défunts.
- Surnom(s) : L'Invincible
- Attributions : La Gloire, l'Honneur, la Bravoure, la Loyauté
- Ecoles : Protection, Altération, Négation
- Symbole : Une tête de dragon
Représentation : Un chef orc couvert de trophées, tenant fièrement une hache de guerre.
Dogme : Le combat est une lutte de titans acharnés dont on doit sortir victorieux. Les hauts faits doivent être rapportés à tous et valorisés. Seule compte la Vraie victoire, belle, grande, celle qui emporte l'admiration.
Clergé : Les prêtres de Kelnor cherchent la renommée en accomplissant de hauts faits. Leur but est la reconnaissance de leur capacités et de leur mérite.
Koskhûn
Koskhûn est le dieu du chaos, du hasard et de l’aléatoire.
- Surnom(s) : Le Malin.
- Attributions : révoltes, guerres civiles, catastrophes naturelles, jalousie, hasard (jeux, …)
- Ecoles : Protection, Altération, Négation
- Symbole: un volcan en éruption / un dé
Représentation: un orc changeant tout le temps de forme. Seul son regard reste le même: malicieux avec des yeux aussi obscurs que le néant ainsi que 3 dés métalliques qui lui pendent au cou. Il semblerait que personne n'ai vu son véritable visage sauf Otharn.
Dogme: Le Chaos est la seule forme d'ordre crédible. Le Chaos est régi par des règles de probabilité. Après tout, que serait l'Ordre sans le Chaos ? Le résultat est imprévisible mais il est la seule vérité possible.
Le hasard est la ligne directrice de la pensée de Koskhûn, il guide ses moindres actes. Une fois la machine infernale lancée, on doit se conformer au résultat.
D’aucun disent que Koskhûn est irréfléchi… Au contraire, le hasard permet de déjouer toute logique en imposant sa logique propre, surpassant les théories les plus élaborées.
Clergé: Les autres dieux craignent et respectent Koskhûn.
Ils le craignent pour sa facilité à semer le trouble autour de lui. C'est ainsi que la dispute éloignant Otharn des autres dieux du panthéon fut générée (pour se venger du fait qu'il soit le seul à connaître sa forme originelle en atteignant l'Illumination).
Respecté pour sa volonté et désir de semer le trouble chez l'ennemi facilitant ainsi les batailles, les ordres des autres étant confus. Bien entendu les hommes de forte volonté ne tombent pas sous son emprise. On évite de faire participer ses fidèles lors de tribunaux de peur de regrettables accidents lors des procès. On trouve aussi beaucoup de ses fidèles dans les tripots et salles de jeu… allez savoir pourquoi.
Otharn
Otharn est le dieu des shamans, de la vérité et du mensonge. Ses adeptes ont une chance d’apercevoir la Vérité par lui, mais peuvent tout aussi bien ne voir que du mensonge.
- Surnom(s) : Le prophète, le mystificateur
- Attributions : la prophétie, le mensonge et la vérité
- Ecoles : Protection, Vitalité, Négation
- Symbole : un nuage portant le chiffre "7"
Représentation : Un vieil orque, vêtu d'une peau de loup et d'une toge orange.
Dogme : Toute connaissance est inutile si on ne détient pas le vrai secret de l'univers. Ses meilleurs serviteurs auront droit à cette vérité; les autres doivent être punis par la mystification de leurs connaissances. Chaque adorateur du prophète ne peut savoir si il détient mensonge ou vérité.
Clergé : Dans le panthéon Orque, Otharn a toujours été mis à l'écart. Selon le culte, Otharn,
ayant eu accès à la vérité, se disputa avec les autres Dieux. Il prit alors la couleur orange, celle du refus, car nul autre Dieu ne voulait accepter son dogme.
Son culte est très représenté chez tous les fidèles Orques. Ceux-ci affirment, une fois entrés en transe, communiquer les vérités avec leur Dieu. Malgré les efforts des chefs, le culte d'Otharn est instable, étant donné que chaque membre pense avoir trouvé la vérité; les joutes entre fidèles sont ainsi nombreuses.
Rasgor
Rasgor est le dieu de la bestialité. Il encourage à ne pas repousser ses instincts primitifs.
- Ecoles : Protection, Vitalité, Négation
Sarokha
Sarokha, déesse de la fécondité, veut mener le peuple orque à être le peuple dominant sur Ideo. Elle rappelle les devoirs de la femelle orque qui sont au nombre de trois : faire des enfants, élever les enfants, faire la guerre. La troisième tâche est tout de même la plus importante. On lui attribue également la formation des débutants en tout domaine.
- Ecoles : Protection, Altération, Vitalité
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