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85 Joueurs sur Ideo (4549 inscrits) : 49 humains (2362), 25 elfes (1423), 11 orcs (764) | 4 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

I. Caractéristiques

A. Les caractéristiques et leurs effets

Les caractéristiques sont le squelette du personnage. Ce sont elles qui définiront ses talents (ou capacités).
Chaque caractéristique, en plus d'influer sur les talents, donne un bonus à certaines compétences. Voir Manuel, Chap. 4-C pour plus d'informations.
1. La Force (For) :
Elle mesure la capacité du personnage à infliger de lourds dégâts. Elle influe sur le poids transportable.
2. La Dextérité (Dex) :
Elle mesure la capacité du personnage à manier précisément une arme à distance. Elle influe sur les chances de critique.
3. La Constitution (Con) :
Elle mesure la bonne santé du personnage ainsi que sa résistance à la fatigue et aux blessures. Elle influe sur les points de vie, les déplacements et la place supportable prise par l'équipement.
4. L'Agilité (Agi) :
Elle mesure la capacité du personnage à réaliser des mouvements rapides d'attaque. Elle influe sur les chances d'esquive.
5. La Volonté (Exp) :
Elle mesure la force de volonté, de caractère du personnage. Cette caractéristique influe sur la quantité de mana disponible et sur les chances de résister aux sorts offensifs reçus.
6. L'Intelligence (Int) :
Elle mesure la capacité de concentration et la puissance du personnage dans la réalisation des sorts. Elle influe sur la précision (magie) et sur la puissance (PUI), qui augmente les effets ou dégâts de certains sorts.
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B. Les talents et leurs effets

Ils représentent ce que le personnage est capable de faire, d'accomplir naturellement. Ces talents peuvent également être altérés par divers effets. Voici les talents principaux, calculés à partir des caractéristiques. Il ne faut pas les confondre avec les compétences (cf Manuel, Chap. 4).
1. Bonus de degâts de force :
Ce pourcentage multiplie les dommages des armes utilisant la force (un score inférieur à 100 représente donc un malus). Sachant qu'un personnage a deux attaques par tour, le bonus aux dégâts peut se manifester deux fois par tour.

Deg.For.(%) = (4,5 * FORCE) + BONUS
2. Bonus de degâts de dextérité :
Ce pourcentage multiplie les dommages des armes utilisant la dextérité (un score inférieur à 100 représente donc un malus). Sachant qu'un personnage a deux attaques par tour, le bonus aux dégâts peut se manifester deux fois par tour.

Deg.Dex.(%) = (4,5 * DEX) + BONUS
3. Bonus de degâts agilité :
Ce pourcentage multiplie les dommages des armes utilisant l'agilité (un score inférieur à 100 représente donc un malus). Sachant qu'un personnage a deux attaques par tour, le bonus aux dégâts peut se manifester deux fois par tour.

Deg.Agi.(%) = (4,5 * AGI) + BONUS
4. Points de vie (PV) :
Ils mesurent la santé du personnage. S'ils tombent à 0, le personnage meurt instantanément (à moins qu'il ne maîtrise la compétence Survie).

PV = 100 + 2 * CON + (LVL / 2) + BONUS
5. Mana :
Le mana est l'énergie intérieure qui, bien maniée, permet de lancer des sorts. La magie est difficile à maîtriser, c'est pourquoi il faut une grande expérience et volonté pour avoir assez de mana afin de lancer des sorts.

Mana = VOL + BONUS
6. Points de mouvement (PM) :
C'est le nombre de points de mouvement du personnage par tour. Un déplacement d’une case utilise un certain nombre de points de mouvement, nombre variant de 1 à 5 selon le type de terrain (voire plus...). Un personnage sans point de mouvement ne peut plus avancer.
Le nombre de point de mouvement peut être affecté par la charge de l'équipement ou encore par des sorts.

PM = min(100, 50 + CON) + BONUS
7. Vision (Vis) :
C’est la distance (en nombre de cases) à laquelle le personnage peut voir. Il peut y voir les personnages non-invisibles, ainsi que le terrain, les bâtiments et autres objets. Cette vision est altérée la nuit (sauf pour les elfes) ainsi que sur certains terrains. Attention, certains endroits, bien qu'à portée de vue, peuvent être cachés par un mur ou une tour.

Vision = 5 + BONUS
8. Précision (force) :
Elle donne le pourcentage de chance qu'a une attaque avec une arme utilisant la force d'être lancée avec succès. Certains paramètres peuvent altérer la précision (sorts, terrain, effets magiques, ...). Il est également possible de se concentrer afin d'augmenter cette précision. Vous pouvez avoir une précision de base supérieure à 100% mais dans ce cas celle-ci sera ramenée à 99% lors de l'attaque.

Pre.For(%) = 70 + BONUS
9. Précision (dextérité) :
Elle donne le pourcentage de chance qu'a une attaque avec une arme utilisant la dextérité (arme à distance) d'être lancée avec succès. Certains paramètres peuvent altérer la précision (sorts, terrain, effets magiques, ...). Il est également possible de se concentrer afin d'augmenter cette précision. Vous pouvez avoir une précision de base supérieure à 100% mais dans ce cas celle-ci sera ramenée à 99% lors de l'attaque.

Pre.Dex(%) = 70 + BONUS
10. Précision (agilité) :
Elle donne le pourcentage de chance qu'a une attaque avec une arme utilisant l'agilité d'être lancée avec succès. Certains paramètres peuvent altérer la précision (sorts, terrain, effets magiques, ...). Il est également possible de se concentrer afin d'augmenter cette précision. Vous pouvez avoir une précision de base supérieure à 100% mais dans ce cas celle-ci sera ramenée à 99% lors de l'attaque.

Pre.Agi(%) = 70 + BONUS
11. Précision (magie) :
Elle donne le pourcentage de chance qu'a un sort d'être lancé avec succès. Certains paramètres peuvent altérer la précision (sorts, terrain, effets magiques, ...). Il est également possible de se concentrer afin d'augmenter cette précision. Vous pouvez avoir une précision de base supérieure à 100% mais dans ce cas celle-ci sera ramenée à 99% lors de l'attaque.

Pre.Mag(%) = 70 + BONUS
12. Poids :
Le poids maximal que vous pouvez supporter dépend directement de votre Force. Si jamais votre équipement pèse plus lourd que vous ne pouvez porter, vous aurez du mal à vous déplacer, voire même à effectuer des actions.
Les malus disparaîssent dès que le poids revient à la normale.

Poids = 30 + FORCE
13. Encombrement (Enco) :
L'encombrement maximal de votre équipement est calculé en fonction de votre Constitution. Comme pour le poids, si jamais vous êtes trop encombré vous aurez alors des difficultés à vous déplacer et à effectuer des actions.
Les malus disparaîssent dès que l'encombrement revient à la normale.
Note : L'unité arbitraire utilisée est l'UE (pour Unité d'Encombrement).

Enco = 25 + 1,25 * CON
14. Parade :
Lorsque votre personnage porte un bouclier et qu'il reçoit une attaque physique, il peut parer l'attaque avec son bouclier. Les chances de réussite de la parade dépendent directement de la compétence Parade de votre personnage et de la Constitution.
Si vous réussissez à parer une attaque, votre bouclier absorbe un certain nombre de points de dégâts et perd d'autant en solidité. C'est, dans tous les cas, des dégâts que vous ne vous prenez pas dans la tronche ! Merci le bouclier !

Parade(%) = Comp_Parade / 2 + CON
15. Puissance (Pui) :
Ce talent va influencer la puissance de vos sorts. Plus vous êtes puissant, plus vos sorts dureront longtemps et plus leurs effets seront importants.

Pui = INT + BONUS
16. Parole (PP) :
Représente vos points de parole utilisables sur le plateau de jeu à chaque tour. Parler à un seul joueur dans votre champ de vision utilise un point de parole. Crier (pour être entendu par tous les joueurs à une certaine distance) en utilise 4. Il est possible d'augmenter votre nombre de points de parole en utilisant l'action "monopoliser la parole".

Le nombre de point de parole est fixé à 10.
17. Esquive :
Représente le % de chance que vous avez d'esquiver une attaque réussie".

Esquive(%) = Comp_Esquive * (AGI / 100) + BONUS
18. Bonus de degâts magiques :
Ce pourcentage multiplie les dommages de certains sorts offensifs utilisant l'intelligence (un score inférieur à 100 représente donc un malus). Sachant qu'un personnage a deux attaques par tour, le bonus aux dégâts peut se manifester deux fois par tour.

Deg.Mag.(%) = (4,5 * INT) + BONUS
19. Jet de Sauvegarde (JS) :
Représente le % de chance que vous avez de résister à un sort offensif dirigé contre vous. Ceci ne concerne que les sorts à effets qui affectent le personnage d'une façon purement magique et non physique. Ils sont indiqués par la mention "soumis au JS" dans leur description.

JS(%) = Comp_Résistance * (VOL / 100) + BONUS
20. Régénération PVs :
Représente le nombre de points de vie régénérés par tour. La régénération indiquée s'applique et s'étale sur les 26 heures que représente un tour de jeu.

Regeneration PVs = PV_Max * (2 / 100) * (1 + %BONUS) + BONUS
21. Régénération PMs :
Représente le pourcentage de points de mouvements régénérés par tour. La régénération indiquée s'applique et s'étale sur les 26 heures que représente un tour de jeu.

Regeneration PMs = (PM_Max + BONUS) * (1 + %BONUS) / PM_Max
22. Régénération Mana :
Représente la quantité de points de Mana régénérés par tour. La régénération indiquée s'applique et s'étale sur les 26 heures que représente un tour de jeu.

Regeneration Mana = (Mana / 2) * (1 + %BONUS)
23. Jet de Sauvegarde (JS) :
Le JS donne la probabilité, en pourcentage, qu'a la cible d'annuler l'effet de certains sorts.

JS(%) = (résistance_magique/3)*(VOL_cible / VOL_att)
24. Différentiel de Volonté (DV) :
Le DV est une augmentation (ou une diminution), en pourcentage, des dégâts causés par certains sorts. Il s'échelonne entre 100% (effet double) et -100% (aucun effet).

DV = max(50 ; 100+[ ( (VOL_att)² - (VOL_cible)²) / 10 ) ] - (résistance-magique)/10
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C. Les spécificités des races

1. Humain
L'humain est polyvalent, et peut exceller dans n'importe quel métier.
  • Il n'a aucun bonus racial aux caractéristiques, mais il n'a pas de malus non plus.
  • Il a 20% dans une compétence au choix parmis forgeron, connaissance des déserts, connaissance des marais, montagnard, éclaireur, camouflage, esquive, musique, marchandage, et vol (cf Manuel, Chap. 4-C)
  • Il a +4 PM le jour, mais –1 en vision la nuit.
  • L’humain a 20 pièces en début d'aventure.

2. Elfe
L'elfe fait, cela semble évident, un excellent archer.
  • Il bénéficie d'un bonus sur la moyenne des caractéristique en Dexterité et Agilité
  • Il subit un malus sur la moyenne des caractéristiques en Force et Constitution
  • Il acquiert de base la compétence : Sylvestre à 40%.
  • Il ne subit aucun malus la nuit, où il voit comme de jour.
  • L’elfe a 10 pièces en début d'aventure.

3. Orc
L'orc fait, quant-à lui, un guerrier idéal.
  • Il bénéficie d'un bonus sur la moyenne des caractéristique en Force et Constitution
  • Il subit un malus sur la moyenne des caractéristiques en Intelligence et Volonté
  • Il acquiert de base la compétence : Survie à 40%.
  • Il a –1 Vis la nuit, mais +1 aux Dég la nuit.
  • L’orc a 10 pièces en début d'aventure.

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D. La répartition des points de personnage

Il n'y a pas de progression des caractéristiques stricto sensu à idéo, on parle plutôt d'une spécialisation. Cela permet aux nouveaux joueurs d'être tout de suite compétitifs, tout en leur laissant la possibilité d'affiner leur personnage à volonté par la suite.
Le nombre total de points de caractéristique est fixé à 126, réparti entre les six caractéristiques. Le personnage gagne ensuite un point tous les deux niveaux.
Un nouveau personnage commence donc avec 21 dans toutes les caractéristiques, plus les bonus raciaux (un elfe aura donc par exemple 19 en force et constitution, 23 en dextérité et agilité et 21 en intelligence et volonté au début du jeu).
Il y a bien sûr une évolution possible. Elle est basée sur les compétences. C'est le niveau dans les compétences (cf Manuel, Chap. 5) qui détermine les caractéristiques.La moyenne restant fixée, ce que l'on gagne quelque part, on le perd ailleurs. L'influence de chaque compétence est donnée à la fin de sa description.
Il est à noté qu'il existe plusieurs compétences (musculation, étirement, étude, rituel, endurance et danse) dont l'unique but est de permettre de moduler légèrement les caractéristiques selon les choix du joueur. Leur influence est tout de même limitée.
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