Fermer Boite à message : ombre du haut
 
Boite à message : ombre de droite
Boite à message : bas
Boite à message : vide Boite à message : image
Encore 0 msg
 
 
Confirmation : ombre droite
Confirmation : ombre de bas
     
79 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 45 humains (2365), 24 elfes (1423), 10 orcs (764) | 1 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

III. Les actions

A. Le système d'action

Les actions sont comptées en PA (Point d'Action) que l'on dépense dans différentes actions. Progressivement, sur un tour (cf Manuel, Chap. 2-A), on retrouve 10 PA, pas plus. (On peut néanmoins en avoir moins si on est trop encombré, cf Manuel, Chap. 1-B)
Il existe plusieurs types d'action avec des coûts variables. En règle générale, chaque PA dépensé rapporte 1 xp (cf Manuel, Chap. 2-C).

B. Attaquer avec une arme

  1. La réussite de l'attaque
    Attaquer nécessite 4 PA. La chance de réussite d'une attaque en pourcentage est égale au score de Précision du type de l'arme utilisée, modifié par différents paramètres:
    Attaquer avec une arme de corps à corps quelqu’un qui a une arme de distance donne un bonus de +5% à la Prc.
    Si la cible ne voit pas l'assaillant (camouflé/invisible...), ce dernier gagne un bonus de 10% de Prc.
    Le terrain peut également modifier également la Prc.
    Enfin, des compétences (maîtrise d'arme, concentration, ...) et toute sortes d'effets magiques peuvent altérer la Prc.
    Note : attention, certaines créatures ont une esquive naturelle...
    Lorsque l'on attaque avec une arme à distance, on subit les modifications de Prc suivantes :
    • -75% à bout portant
    • -10% à 2 cases
    • Aucune modification à 3 cases
    • -5% à 4 cases
    • -10% à 5 cases
    • -15% à 6 cases
    • Et ainsi de suite, -5% par case supplémentaire
    Il est possible d'attaquer un/dans/d'un bâtiment défensif si vous possédez le type d'arme adéquat. En fonction de la configuration de l'attaque, vous aurez des bonus ou malus de Prc (cf Manuel, Chap. 9).
    La compétence esquive permet au défenseur d'éviter (et d'annuler) une attaque qui a réussi. Cela n'est pas au sens strict une diminution de la précision de l'attaquant, l'effet entrant en jeu après la réussite de l'attaque.
  2. Les dégâts
    Les dégâts sont spécifiques à l'arme utilisée. On les multiplie par le bonus de dégâts du personnage (cf Manuel, Chap. 1-B).
    Il y a une chance sur 100 d'obtenir une réussite critique parfaite. Dans ce cas, l'attaque peut s'avérer dévastatrice. (ces chiffres peuvent changer avec la compétence de science du critique, Manuel, Chap. 4-C)
    Il y a 4 chances sur 100 d'obtenir un échec critique si votre précision initiale, prenant en compte la compétence, l'arme utilisée, et vos caractéristiques, est inférieure à 97. Dans ce cas, l'arme s'âbime et perd en solidité (si c'est une arme de corps-à-corps non indestructible).
    • Sur un 100 : L'arme perd en solidité les dégâts qu'elle aurait du infliger à la cible
    • Sur un 99 : L'arme perd 3/4 des dégâts qu'elle aurait du infliger
    • Sur un 98 : L'arme perd la moitié des dégâts qu'elle aurait du infliger
    • Sur un 97 : L'arme perd 1/4 des dégâts qu'elle aurait du infliger
  3. La prévention de dégâts
    Les dégâts infligés par une arme (sauf mention contraire), peuvent être diminués par des protections. Pour chaque protection portée par la cible, on retire sa valeur de classe des dégâts infligés, et ce, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dégâts ou de protection. A chaque prévention de dégâts, la protection perd autant en solidité que de dégâts prévenus.
    Les protections préviennent les dégâts les unes après les autres, dans l'ordre suivant : bouclier, armure, cape, casque, bottes.
    Attention, les armures et boucliers (ainsi que certaines armes) diminuent les PM et surtout la probabilité d'esquiver une attaque, et ce d'autant plus qu'elles sont lourdes (cf Manuel, Chap. 5-A).
    Exemple : le personnage reçoit une attaque qui lui fait 10 Dég. Il a un bouclier avec une classe de 2 et une armure avec une classe de 3. Il prévient 2+3=5 Dég, et perd 5 PV. Son bouclier a prévenu 2 Dég, il perd 2 points de Sol, son armure en perd 3.
    Exemple 2 : le personnage avec le même équipement reçoit 4 dommages. Il ne perd donc aucun PV. Il a prévenu les 4 points. On décompte du bouclier en premier : le bouclier perd 2 points de Sol. Puis c’est l’armure qui prévient le reste, c’est-à-dire 2, et perd aussi 2 points de Sol.
    Note : les protections protègent également de certains sorts de Destruction.

C. Autres actions

  1. Lancer un sort (4 PA)
    Si le personnage ne porte pas d'équipement empêchant le lancement de sorts, il peut lancer un sort appris, ou à l'aide d'un parchemin. Seuls les sorts des écoles maîtrisées sont utilisables.
    Voir Manuel, Chap. 6-D
  2. Les actions de compétence
    Certaines compétences sont liées à une action. En règle générale, une action de compétence coûte 1 PA et rapporte 1 xp mais certaines coûtent plus de PA.
    Voir Manuel, Chap. 4-C
  3. Les actions d'équipement
    Il est possible d'effectuer plusieurs actions sur son équipement : utiliser un objet, jeter un objet, modifier son équipement... Toutes ces actions sont détaillées dans le chapitre équipement (Manuel, Chap. 8-B).

D. Le déplacement

  1. Les terrains
    Il existe à Ideo plusieurs types de terrains. Chaque terrain a ses caractéristiques propres :
    • Un coût en déplacement : le nombre de Mvt nécessaires pour avancer d’une case.
    • Une visibilité : bonus/malus à la vision
    • Un modificateur d’attaque : bonus/malus au jet de l’attaquant se trouvant sur ce terrain
    • Un modificateur de défense : bonus/malus au jet de l’attaquant lorsque le défenseur se trouve sur ce terrain
    • Un modificateur de régénération : bonus/malus de régénération seulement sur certains terrains.
    Note sur les murs : les murs sont un terrain spécial, lié à la compétence escalade (cf Manuel, Chap. 4-C pour plus de détails). Ils bénéficient d'un bonus de vision et de précision. Si vous voulez attaquer quelqu'un sur un mur (en n'étant pas, vous-même, sur un mur, il vous faudra une arme de portée minimale de 2 cases (si vous êtes au contact).
    Note sur les villes : Certaines villes sont maintenant « sur carte annexe ». Cela signifie que quand on arrive aux environs de la ville sur la carte générale, on doit passer par un « téléporteur » (qui n'existe pas en RP !) pour arriver en ville. Cela permet de faire un « zoom » sur la ville sans occuper une place monumentale sur la carte générale. C'est la raison pour laquelle les déplacements y coûtent généralement qu'un seul PM, contre au minimum 2 sur la carte normale.
    Des cartes annexes sont parfois utilisées pour d'autres raisons. Par exemple, pour l'accès à des sous-terrains : sur la carte générale il apparaîtra un téléporteur sous la forme d'une entrée, et quand on entre dans ce bâtiment on se retrouve, via une carte annexe, dans les sous-sols !
    Liste des terrains
    Plaine printanière
    Route
    Dallage de marbre
    Pavés Ithoriens
    Plancher elfique
    Chemin de terre battue
    Forêt printanière
    Sous-bois printanier
    Désert de poussière
    Désert de sable
    Montagne
    Marais
    Terre asséchée
    Jardins magiques
    Mur
    Construction
    Fondations des tours
    Eau douce
    Océan
    Ombres
    Tornade
    Ville maudite
    Marais Maudits
    Forêt Elfique printanière
    Désert arténien
    Plaine inondée
    Colline printanière
    Colline rocheuse
    Forêt inondée
    Colline de sous-bois printanier
    Colline forestière de printemps
    Sous-bois inondé
    Forêt montagneuse
    Mer de Poussière
    Neige éternelle
    Marais inondé
    Rivière asséchable
    Champ abandonné
    Champ printanier
    Champ inondé
    Plaine maudite
    Forêt Elfique inondée
    Colline forêt elfique printanière
    Montagne forêt elfique
    Mangrove forêt elfique
    Terre battue d'intérieur
    Jardin mineral
    Dallage sombre
    Pont
    Infranchissable
    Fleuve des Âmes
    Forêt Elfique embrumée
    Mer de l'Oubli
    Mur des Morts
    Brume des Morts
    Colline forestière embrumée
    Repos de Dallia
    Limbe
    Plaine embrumée
    Tornade tumultueuse
    Forêt dense
    Sous-bois forêt elfique printanier
    Terre Mine
    Terre Mine Argent
    Terre Mine Charbon
    Terre Mine Cuivre
    Terre Mine Etain
    Terre Mine Fer
    Terre Mine Or
    Lave
    Sable de plage
    Fossé à piques
    Plancher
    Eau profonde
    Forêt Elfique en souffrance
    Montagne forêt elfique en souffrance
    Forêt enflammée
    Culture de Pervenche
    Culture d'Aubépine
    Culture de Pissenlit
    Forêt Elfique Ruinée
    Zone de soin
    Eau gelée
     
    La plaine est une vaste étendue d'herbe. La visibilité y est excellente, et il y est aisé de se déplacer parmi les fleurs des champs
    • Coût de déplacement : 3
    • Visibilité : normale
    • Modificateur d'attaque : 0
    • Modificateur de défense : 0
    • Conditions de vie (regen) : bonnes (1)
    La forêt est en flammes. COUREZ !!!
    • Coût de déplacement : 6
    • Visibilité : normale
    • Modificateur d'attaque : -10
    • Modificateur de défense : 0
    • Conditions de vie (regen) : invivable (-2)
  2. S'orienter dans Ideo
    Se déplacer, c'est bien, mais encore faut-il savoir où aller. ^^ Heureusement, il existe une carte pour se repérer. Chaque personnage la possède de base et peut y accéder puis le plateau de jeu. (voir les objets permanents, Manuel, Chap. 8-A).
    Il peut également parfois être intéressant de savoir où se situent les différents bâtiments dans une ville. Pour cela, chaque ville met en vente (à la mairie) un plan pour quasiment rien. Les mairies sont généralement indiquées par des panneaux en ville. Si vous êtes perdu, n'hésitez pas à le signaler aux autres joueurs ou aux MJ pour qu'ils vous guident dans vos premiers pas.
    Avoir un plan ou une carte est certes utile pour connaître les lieux, mais parfois, cela ne suffit pas et l'on se retrouve perdu. Les cartographes (cf Manuel, Chap. 4-C) arriveront souvent à éviter ces situations en calculant leurs coordonnées pour se repérer sur le carte (un point rouge apparaît là où le cartographe est supposé se situer) ; mais il est possible d'acheter des cartes magiques pour les villes (toujours à la mairie), qui font ce travail pour vous, en indiquant votre position sur la carte par un point bleu.
    Mais bon, ça n'est pas gratuit...
  3. La fatigue
    Après une attaque, un vol ou le lancement de certains sorts (négation et destruction), votre personnage se fatigue. Il perd immédiatement tous ses PM pendant 4h s'il a attaqué une fois, 8h s'il a attaqué deux fois. Ceci évite de s'enfuir juste après avoir attaqué et rend les combats plus réalistes.
    Ceci permet d'aténuer les possibilités de fuites à 50 Km après une attaque. Le système est appelé "Anti Hit and Run".

E. Les méthodes alternatives de déplacement

Les portails magiques, disséminés dans divers endroits d'Ideo, permettent de se téléporter. Mais attention, leur utilisation est dangereuse !
  1. Emprunter un portail
    Pour cela, il faut disposer de 5 PA et de tous ses mouvements. En utilisant le portail, tous les PA et les Mvt sont dépensés. Pour résumer : prévoyez de passer un tour !
  2. Les portails connus
    Il y en a 5 :
    • Un perdu dans les marais du Nord. On l'appelle le Portail des Damnés.
    • Un perdu dans le désert au Sud. On l'appelle le Portail de la Solitude.
    • Un à l'Ouest du fleuve qui croise le désert de poussière. On l'appelle le Portail des Voyageurs.
    • Un juste à côté des ruines de Flammedargent. On l'appelle le Portail des Disparus.
    • Un au centre du Cercle des Druides. On l'appelle le Portail de l'Equilibre.
  3. Les risques liés à l'utilisation d'un portail
    Un personnage empruntant un portail magique a environ 80% de chances d'arriver à destination (c'est-à-dire à un autre portail de son choix).
    Il a environ 15% de chances d'arriver en un endroit erroné (c'est-à-dire à un autre portail qui n'était pas sa destination).
    Il a environ 5% de chances qu'arrive une anomalie planaire. Dans ce cas, le corps du personnage est violemment secoué dans la faille temporelle créée par le portail, et subit 3D6 dommages. Puis, il a 75% de chances d'atterrir (s'il a survécu) en un lieu qui n'était pas sa destination, et 25% de chances de continuer à être secoué (dans ce dernier cas, il reprend 3D6 dommages et recommence le jet pour tenter de sortir de cette spirale infernale).
  4. Passer un personnage, bloquer et forcer un passage
    Lorsqu'on souhaite "passer" un personnage (sauter sa case), on peut avoir 2 cas de figure : soit le personnage en question nous laisse passer, soit il nous bloque. Ce cas est choisi par le joueur, qui défini le comportement à suivre, via sa feuille de diplomatie (depuis le plateau de jeu). Il est possible de changer cet état à tout moment, sans aucun coût de PA, il est également possible de désigner précisément d'autres joueurs, royaumes, titres, ou guildes, que l'on souhaite bloquer.
    Si le personnage peut passer. Alors son mouvement lui coûtera le déplacement normal sur les 2 cases plus 1 PM.
    Exemple : je me trouve sur une route qui coûte 1 PM, un personnage à côté est sûr une plaine qui coûte 2 PM. Je souhaite passer ce personnage. Cela me coûtera donc 1 + 2 + 1 = 4 PM.
    A l'inverse, si le personnage est bloqué. Alors on déclenche l'action "forcer le passage". Forcer le passage se base sur 2 compétences : "infiltration" pour celui qui tente de passer et "bloquage" pour celui qui tente de bloquer. Plus l'écart des compétence est en faveur de l'un, plus il aura de chance de passer ou bloquer si c'est le bloqueur. A niveau égal, il y a une chance sur 2 de réussir. (cf Manuel, Chap. 4-C pour plus de détails sur ces compétences). Forcer un passage coûte 1 PA et rapporte 2 xp.
  5. Autres
    Enfin, certains sorts ou objets(extrêmement rares), permettent de se téléporter dans un temple, portail ou autre.