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78 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 45 humains (2365), 23 elfes (1423), 10 orcs (764) | 1 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

VIII. Biens et équipement

A. Les différents types de possession

Note : par possession, on entend "tout type d'objet", mais on utilisera le terme de "possession" pour différencier des simples objets.
Les possessions d'Ideo sont divisées en plusieurs classes (groupe, ou type, comme vous voulez). Chaque type de possessions a ses propres propriétés, il y a également des propriétés communes à toutes les possessions comme le poids, le prix et l'encombrement.
Une possession ne peut être achetable/vendable que dans un seul type de bâtiment (ou aucun). Certaines ne sont vendues que dans certains royaumes ou certaines villes.
  1. Les armes
    Les armes sont des possessions que l'on ne peut porter que dans ses mains. Elles servent à attaquer et bénéficient donc d'une valeur de dégâts. Les effets magiques des armes ne sont actifs que si l'arme est portée. Certaines armes possèdent un bonus (ou malus) de précision qui facilite (ou non) l'attaque.
    Les armes sont des possessions enchantables (cf compétence enchantement, Manuel, Chap. 4-C). Une arme enchantée gagne un bonus de +1 aux dégâts et +30% de sa solidité de base par niveau d'enchantement (si l'arme n'est pas indestructible, il va de soi).
    Exemple : j'ai une épée qui fait, de base, 2D3+1 dégâts et qui a une solidité maximale de 100.
    Si je l'enchante au niveau 1, elle fera 2D3+2 dégâts et aura une solidité max de 130.
    Si je l'enchante au niveau 2, elle fera 2D3+3 dégâts et aura une solidité max de 160, etc. (on ne peut dépasser le niveau 5 d'enchantement)
    Toutes les armes peuvent être transportées, mais certaines peuvent demander des prérequis pour pouvroir être portée en main (et donc utilisable). Il existe 4 types de restrictions :
    • Les armes magiques : pour porter une arme enchantée, il faut un certain niveau d'expérience, supérieur ou égal à N*4 (où N correspond au niveau magique de l'arme). Voir Manuel, Chap. 2-D
    • Les armes spécifiques de race : certaines armes ne peuvent être maniées que par une race
    • Les prérequis de caractéristiques: une arme peut demander un minimum dans quelques caractéristiques pour pouvoir être maniée. Force, dextérité, intelligence, tout dépend de l'arme.
    • Les prérequis de compétence: une arme peut demander un minimum dans quelques compétences pour pouvoir être maniée. 40% en Maîtrise d'épée à deux mains pour une épée à deux mains par exemple. Cela est spécifié sur l'objet.
    • Les armes à 2 mains : pour porter une arme à 2 mains, il faut que la seconde main (emplacement du bouclier) soit libre.
    Ensuite, les armes se classent elles-même en 3 catégories : les armes de corps-à-corps, les armes de jet (à munitions) et les armes lancées.
    • Les armes de corps-à-corps : Univers, Chap. 5-A
      Egalement appelées armes de contact, ce sont des armes simples, sans munition. La plupart d'entre elles ont une portée de 1, mais certaines armes longues peuvent avoir une portée de 2. Les armes de cac ont, sauf exception (les poings par exemple), une solidité. Elles s'abîment donc à chaque utilisation et peuvent être détruites. Evidemment, il est possible de les réparer.
      Ces armes ont un bonus automatique des 5% au toucher si elles sont utilisées contre un porteur d'arme de jet (ou arme lancée). Chaque type d'arme repose sur une compétence différente, celles-ci apparaîtront sur votre liste de compétence dès lors que vous aurez utilisé l'une d'elles (Manuel, Chap. 4-C).
    • Les armes de jet : Univers, Chap. 5-B
      Les armes de jet ne possèdent pas de solidités et sont donc indestructibles. Mais en contrepartie, elle nécessitent des munitions à acheter. Les munitions sont des objets simples, qu'on peut acheter dans une armurerie. Une arme de jet n'utilise qu'un seul type de munition : billes, flèches ou carreaux. A chaque attaque, une munition est utilisée et irrécupérable (il faut en racheter).
      Ces armes ont généralement une portée de plusieurs cases, plus la cible est proche, et plus les chances de toucher son élevées (cf Manuel, Chap. 5-B). Chaque type d'arme repose sur une compétence différente, celles-ci apparaîtront sur votre liste de compétence dès lors que vous aurez utilisé l'une d'elles (Manuel, Chap. 4-C).
    • Les armes lancées : Univers, Chap. 5-B
      Les armes lancées sont généralement considérées comme des armes de jet et, sauf indication contraire, lorsqu'on parle d'armes de jet on inclue les armes lancées.
      Leur seule différence avec les armes de jet simple, est la gestion des munition. En effet, une arme lancée est elle-même considérée comme une munition. Les armes lancées se transportent par lots, comme des objets simples. Lorsqu'on attaque, on a une chance de pouvoir récupérer l'arme, basée sur la compétence de maîtrise de cette arme (Manuel, Chap. 4-C). Comme pour les autres compétences d'arme, celle-ci n'apparaîtra sur votre profil de personnage que si vous en utilisez une.
      Comme les armes de jet, plus la cible est proche, et plus les chances de toucher son élevées (cf Manuel, Chap. 5-B).
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  2. Les parures et protections
    Les parures et protections sont des objets portés sur soi, à divers emplacement. Il ne peut y avoir qu'une parure ou protection par emplacement. Les emplacements disponibles sont : bouclier, armure, casque, amulette, ceinture, bottes et cape.
    Comme pour les armes, les effets magiques des parures et protections ne sont actifs que si on les porte. De la même manière, certaines peuvent nécessiter des prérequis pour être portées. Ces prérequis sont les même que pour les armes : race, caractéristiques, niveau. Les boucliers ne peuvent être portés qu'avec une arme à une main, si on possède les caractéristiques nécessaires. Attention, certaines rares parures peuvent empêcher de lancer des sorts (comme le casque anti-magie).
    Les protections sont des parures qui possèdent une classe d'armure. Les classes d'armures définissent le nombre de dommages que la parure protège. Les protections ont également (sauf exceptions) une valeur de solidité. Pour chaque point de dommage absorbé par la protection, celle-ci perd un point de solidité. (cf Manuel, Chap. 5-B) Il faut donc régulièrement réparer ses protections si on ne veut pas qu'elles soient détruites.
    Les protections peuvent, tout comme les armes, être enchantées. Pour chaque niveau d'enchantement, une protection gagne +1 à sa classe et +30% de solidité.
    Soit une protection de classe 2 et de solidité 100.
    Si je l'enchante au niveau 1, elle passe en classe 3 et a une solidité maximale de 130.
    Si je l'enchante au niveau 2, elle passe en classe 4 et a une solidité maximale de 160, etc.
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  3. Les objets
    Enfin, toutes les autres possessions sont définies comme de simples objets. Les objets n'ont aucune propriété particulière, pas de solidité (ils sont indestructibles), mais peuvent faire bénéficier de quelques bonus malgré tout.
    • Les objets utilisables
      Beaucoup d'objets, comme les potions, sont utilisables. Pour un coup de 1 PA et un gain de 2 xp (sauf mention contraire), vous pouvez utiliser ces objets afin de déclencher un effet spécial. Un objet utilisé (sauf pour l'apprentissage des parchemins, cf Manuel, Chap. 5-D) est toujours supprimé de l'équipement.
      Note : certains objets peuvent avoir un effet permanent et être utilisables.
    • Les objets à effet permanent
      D'autres objets comme les gemmes ont un effet permanent. Contrairement aux parures, ils n'ont pas besoin d'être portés, et font effet dès qu'on les possède. Les effets d'un même type d'objet ne sont pas cumulable. Si je possède 10 gemmes de détection, ça n'aura pas plus d'effet que si j'en possédait une.
      Note : certains objets peuvent avoir un effet permanent et être utilisables.
    • Les objets permanents
      Chaque personne possède quelques objets spéciaux qui ne peuvent être retiré de l'équipement, achetés ou vendu. Si on meurt, on les récupère immédiatement. Ils ne pèsent rien, n'encombre pas et leur utilisation ne coûte/rapporte rien, ils ont surtout une utilité symbolique. Ces objets sont :
      • Un livre magique : donné par votre royaume (ou possédé naturellement pour les neutres), ce livre permet de communiquer avec les personnes de son royaume (ou les neutres si on est neutre).
        Note : l'utiliser ouvre le forum du camp
      • Un pendentif de rêveur : ce pendentif, une fois porté, vous plonge immédiatement dans le monde des rêves.
        Note : l'utiliser ouvre le forum du monde des rêves
      • Un lot de cartes d'Ideo : dans ce lot de cartes se trouve la carte d'IDEO, utile pour qui souhaite voyager, à condition qu'il sache où il se trouve.
        Note : l'utiliser ouvre la carte détaillée.
    • Les créations en cours
      Les objets que vous fabriquez (parchemins, potions, instruments etc.) apparaîtront dans cette liste d'objets.
      Une création en cours est donc une possession (arme, parure, objet) en cours de création. Bien sûr, la possession n'est pas utilisable et, quelque soit son type final, elle est considérée comme un simple objet, vous ne pouvez pas les donner mais vous pouvez les jeter.
      Les créations ont pour seule caractéristique un paramètre d'avancement qui définit leur pourcentage de création. Si cet avancement tombe sous 0%, l'objet est détruit ; s'il atteint les 100%, l'objet est finalisé et la création est remplacée par l'objet final.
      Les règles de création sont globalement identiques : une fois les ingrédients/prérequis rassemblés, on combine les ingrédients pour créer l'objet en cours à 0% d'avancement (les ingrédients disparaîssent), puis moyennant une action spécifique (1 PA et 2 xp en général), on fait progresser l'avancement de la création jusqu'à 100%.
      Le système de critique est le même pour tous, à savoir +10% sur un 1, +5% sur un 2, 3 ou 4, -10% sur un 100 et -5% sur un 97, 98 ou 99. Les seules choses différentes sont la formule de calcul de l'avancement, spécifique au type de création ; et le bonus final d'xp une fois l'objet créé, dépendant de la difficulté de création de l'objet.
    • Les autres objets
      Il reste enfin des objets n'entrant dans aucune de ces catégories. Ils n'ont aucun effet, sont inutilisables. Ce sont juste de simples objets à collectionner ou revendre.
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  4. Les artefacts
    Dans Ideo, il existe des possessions puissantes, rares et uniques. Ce sont les artefacts. Un artefact est, à la base, un objet quelconque (arme, parure ou objet) et se comporte comme tel. La seule différence avec une autre possession est qu'il ne peut être perdu ou supprimé.
    En effet, contrairement aux autres possessions qui doivent forcément être possédées par quelqu'un, un artefact peut se trouver seul par terre (il peut y avoir plusieurs artefacts par cases) ou dans un bâtiment. Si on se trouve sur la même case qu'un artefact, on peut le ramasser en dépensant 1 PA (ça rapporte 2 xp).
    Si jamais le porteur d'un artefact vient à mourir, l'objet ne disparaît pas, mais reste à la place du mort. De même si le porteur jette l'artefact, il revient à terre. Il est possible de donner un artefact à quelqu'un d'autre, comme n'importe quel objet.
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B. Gestion de l'équipement

  1. Le poids et l’encombrement
    Chaque objet possède une valeur de poids et une valeur d'encombrement. Le maximum de poids et d’encombrement transportables sont définis par vos caractéristiques.
    • Calcul de l'encombrement: 25 + 1,25 * CON
    • Calcul du poids : 30 + FORCE
    Le joueur perd un PM par point d'encombrement ou kilogramme au-delà de la limite autorisée, et perd aussi une action tous les 5 unités d'encombrement ou kilogrammes en trop. Lorsque votre personnage est encombré ou commence à être encombré, la couleur de votre menu d'équipement en haut à gauche sur le plateau change pour indiquer la gravité de la situation (bleu étant "tout va bien" et noir signifiant que vous êtes trop surchargé.). Les points d'action peuvent également être réduits si votre personnage est encombré.
  2. Se déséquiper/rééquiper
    Pour équiper ou déséquiper votre personnage vous devez vous rendre sur votre équipement http://ideo-lejeu.com/jouer.php5?p=equipement et sélectionner les pièces que vous désirez équiper à chaque emplacement. Une fois que vous avez choisi toutes les pièces à équiper ou déséquiper, vous devez cliquer sur l'icone de validation de changement d'équipement sur la droite de votre panneau d'équipement afin d'appliquer ces changements (coûte 1 PA et rapporte 2 XP).
  3. Changer son équipement
    Vous pouvez changer votre équipement à tout moment. Par exemple ranger votre épée pour prendre votre arc, ou ranger vos armes pour lancer des sorts.
    Pour cela il suffit d'aller sur la page d'équipement et le configurer comme vous le souhaitez en sélectionnant l'objet ou "aucun(e)". Une fois l'équipement voulu en place, il ne vous reste plus qu'à valider les changements sur la droite. Cela vous coûte 1 PA, et vous rapporte 2 XP.
    Attention, vous ne pouvez pas tout porter, certaines possessions ont des restrictions. (voir plus haut)
  4. Jeter / donner une possession
    Il est possible de jeter ou donner n'importe quelle possession (excepté les objets permanents). On jette les objets via le plateau de jeu en cliquant sur son personnage, en passant la souris sur l'icône de poubelle vous verrez la liste de vos objets, et pourrez les sélectionner sur cette liste. Une fois tous les objets choisis, il suffit de cliquer sur l'icône de poubelle et confirmer votre souhait sur la fenêtre de confirmation. Un objet jeté est irrécupérable ! Pour donner un objet, il faut être à côté du destinataire, et passer la souris sur l'icône bleue de main tenant une bourse, choisir l'objet à donner (on peut également donner de l'argent), et une fois que tout est sélectionné, cliquer sur l'icône, et valider sur la fenêtre de confirmation.
    Si on a sélectionné un objet (ou de l'argent) dont on possède plusieur exemplaires, on doit choisir le nombre à jeter/donner. Pour des raisons pratiques, jeter ou donner une possession ne coûte aucun PA.
  5. Les collections personnelles
    Chaque joueur, dans son livre de chronique (cf Manuel, Chap. 10), possède une page où est affiché sa collection personnalle d'objets. Dans ces collections on peut mettre n'importe quelle possession, excepté les objets permanents. Les collections ne servent à rien, si ce n'est pouvoir montrer à tous que l'on possède tel ou tel objet (bien qu'inutile d'apparence, on peut tout de même noter que les collections participent à la renommée du perso et à son influence).
    Pour mettre un objet dans sa collection, il suffit de le sélectionner dans la page d'équipement et de le mettre dans dans la collection en validant l'action. Cela ne coûte aucun PA. Si l'objet est déjà dans votre collection, vous pouvez le retirer de la même manière.
    Les objets des collections sont toujours utilisables, si jamais ils sont détruits ou perdus, ils disparaîssent automatiquement de la collection.
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C. Entretien de l'équipement

  1. Réparer une possession
    Les armes de corps à corps et les protections ont tous une certaine valeur de solidité. A chaque attaque portée, on retranche 1 à la solidité de l’arme. A chaque point de dégâts prévenu par une protection, on retranche 1 à sa solidité également.
    On peut réparer les possessions endommagées pour un coût inférieur au prix d'origine dans une forge (cf Manuel, Chap. 9), ou seul avec la compétence forgeron (cf Manuel, Chap. 4-C). Une possession qui a 0 en Sol est détruite et irrécupérable.

  2. Enchanter une possession
    Enchanter une possession permet d'augmenter sa puissance. Seules les armes (excepté les armes lancées) et protections peuvent être enchantées. Une possession enchantée gange +30% de solidité, si c'est une arme, elle gagne également +1 aux dégâts, si c'est une protection, elle gagne +1 à sa classe d'armure.
    Certains objets ou parures peuvent également être enchantés afin d'augmenter leurs effets magiques. Outre les armes et protections, vous pouvez donc enchanter n'importe quel objet ou parure de niveau 1 minimum.
    On ne peut enchanter au delà du niveau 5. Une possession enchantée au niveau N, n'est utilisable que par les personnes d'un niveau d'expérience supérieur ou égal à N*4. Pour plus de détails sur l'enchantement, voir la compétence du même nom (Manuel, Chap. 4-C).
    Le port d'objet enchanté demandant une grande maîtrise et sagesse, vous ne pouvez porter autant d'objets magiques que vous voulez. Pour cela, il existe deux limites. Une pour les armes et protection, une autre pour les objets et parures simples.
    La somme des niveaux de chaque catégorie (uniquement si les possessions sont portées) ne doit pas dépasser le niveau de votre personnage divisé par 2. (somme niveau équipement/objets <= niveau perso / 2)
    Je suis niveau 10. Je peux donc, par exemple, porter une arme +2, un bouclier +2, une armure +1, 2 anneaux +2 et un casque +1 (pas plus).
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