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Propriétés
Les bâtiments de défense sont indépendants des villes (le maire ne peut les
contrôler). Comme leur nom l'indique, ils servent à défendre un lieu et, pour cela, il ont
plusieurs propriétés spéciales.
Tout d'abord, tout l'intérêt d'un tel bâtiment, est de pouvoir entrer à l'intérieur. Cela est
possible pour un coup de PM, à la condition d'être à côté du bâtiment. Pour les tours situées
sur le mur d'une ville, il est possible d'y entrer par le mur, et du côté de la ville, mais pas de l'extérieur.
Une fois à l'intérieur, vous bénéficierez d'un bonus de vision conséquent, vous permettant de guetter
au loin, ainsi que d'un bonus de précision. Le nombre de place dans un bâtiment de défense est limité
(4 en général). Il est impossible de voir qui est à l'intérieur d'un bâtiment, à moins bien sûr d'être
dans le bâtiment.
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Attaquer
Que seraient ces bâtiments s'il était impossible d'attaquer ? Heureusement vous pouvez
jouer de votre arme, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur.
Si vous êtes dans un bâtiment, vous pouvez attaquer quelqu'un à l'extérieur uniquement avec
une arme de jet. Vous bénéficierez alors d'un bonus de précision. Si vous tuez quelqu'un à partir d'une tour,
vous ne récupérerez ni or, ni gains. Il est également imposible de récupérer une arme lancée.
Si vous voulez attaquer quelqu'un à l'intérieur même du bâtiment,
cela n'est possible qu'avec une arme de corps à corps.
Etant donné l'espace contigüe ne facilitant pas la fuite, vous bénéficiez d'un bonus de 10% de toucher.
Si vous êtes à l'extérieur, vous pouvez également attaquer la tour (ou plutôt ses occupants).
Pour cela, il vous faut obligatoirement une arme de jet. Vous bénéficierez d'un malus de précision
et si vous touchez, ce sera toujours une personne au hasard (vous ne saurez jamais qui a été touché).
Si une personne meurt de votre attaque, vous le saurez (toujours sans savoir qui c'est), mais vous ne pourrez récupérer son or.
Si vous attaquez une créature d'une tour, celle-ci ne pourra jamais riposter.
Chacun de ces bâtiment a une fonction précise (voir la liste, plus bas). Ils sont gérés par
des PNJ et accessible n'importe quand, pour peu que vous soyez autorisé à y accéder. De plus,
il faut être à portée du bâtiment et, si le bâtiment est en ville, être
dans cette même ville (il n'est donc pas possible, par exemple, d'accéder à une armurerie située
derrière un mur de ville, si on n'est pas du même côté du mur, quelque soit sa distance).
Si un bâtiment appartient à une ville (quasi totalité), ils sont gérés par le maire, qui décidera quel camp aura accès aux bâtiments de sa ville et
quelle monnaie sera acceptée dans ce bâtiment (cf
Manuel, Chap. 7-B).
Si un bâtiment est indépendant d'une ville, il ne possède pas de bannière et, exceptionnellement accepte toutes les monnaies.
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Les magasins (armurerie, boutiques magiques et mystique)
Ici vous pourrez acheter toutes sortes de possessions. Une possession n'est vendue que
dans un seul type de bâtiment. En règle générale, les armureries vendent les possessions de
base, non magiques. Les boutiques magiques vendent des armes et parures magique et les boutiques
mystiques vendent des objets magiques.
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La salle d'entraînement
Dans ce bâtiment, vous pourrez entraîner avec un PNJ les compétences esquive, camouflage, maîtrises d'armes (à condition de l'avoir équipée) et science du critique. Voir
Manuel, Chap. 4-B.
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La forge
La forge permet de faire réparer une possession. Cela coûte une somme égale au pourcentage de Sol de l'arme qu'il faut réparer, multiplié par le prix initial de l'arme (somme arrondie à l'entier supérieur), le tout divisé par deux.
La possession réparée est entièrement réparée (contrairement à l'action réparer des forgeron, qui la répare petit à petit).
Voir
Manuel, Chap. 8-C
Exemple : Une épée à 2 mains (60 en Sol, 80 en prix) n’a plus que 15 points de solidité. Elle en a 15 sur 60, donc 25% du total de Sol, donc il faut réparer 75% de l’arme. Or 75% de 80 (le prix de l’épée neuve), cela donne 60, et comme on divise le tout par 2 cela nous fait 30 po.
La forge propose également des cours de forgeronnerie. Voir
Manuel, Chap. 4-B.
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Les auberges
Vous pouvez y louer plusieurs types de chambre et plus la chambre est luxueuse (donc chère),
plus vous récupérerez. Cependant, si vous louez une chambre, vous devez vous reposer, vous ne
pourrez donc plus rien faire.
Il faut avoir tous ses PA pour louer une chambre. Si vous en louez une, vous perdrez tous
vos PA et PM.
Par ordre de prix, vous regagnez : 20%, 40%, 60%, 80% et 100% (à plus ou moins 5%).
Dans les auberges, vous pourrez également acheter de l'alcool. Il est également possible de
s'entraîner avec des PNJ en résistance à l'alcool (les concours de beuverie sont interdit aux
moins de 32 cycles

).
Vous trouverez dans les auberges un panneau d'annonce où le tenancier y affichera les dernières
annonces (surveillez-bien les dernières rumeurs, certaines peuvent cacher une information importante).
Enfin, les auberges vous permettrons de discuter en temps réel avec toutes les personnes présentes dans
l'auberge, via un mini tchat similaire à celui de la page de jeu.
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Les habitations
Il est possible d'acheter une demeure au sein d'une ville, pour cela vous devez posséder l'argent suffisant et décider de l'endroit où vous allez vous installer.
Vous trouverez toutes les informations à connaître sur les démarches à suivre sur la
documentation des Habitations.
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Les banques
Les banques permettent de changer de l'or et de gérer ses comptes en banque. Pour en savoir
plus, voir
Manuel, Chap. 7.
Chaque banque possède un coffre. Ce coffre est remplit par les
dépôts des clients. De la même manière, les retrait sont puisés sur ce coffre, il peut donc
arriver qu'il n'y ait plus d'argent dans ce coffre. Dans ce cas, il faudra attendre que le maire
fasse un transfert. Pour ces derniers, il n'est pas possible de faire un transfert de plus de 500 pièces par jour.
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Les bibliothèques
Les bibliothèques sont des lieux de savoir. Il y en a une par royaume, dans chaque capitale.
Vous pourrez y apprendre certaines langues (différentes en fonction du royaume) ainsi que
l'enseignement (voir
Manuel, Chap. 4-B).
Au delà de l'apprentissage, les bibliothèques mettent en vente des parchemins de sorts. Ces parchemins vous permettrons d'apprendre des sorts ou d'en
lancer. Vous n'y trouverez cependant que les sorts communs. Les types de sorts vendus peuvent
dépendre de la bibliothèque (par exemple, on ne trouve les parchemins de justice qu'en Ithoria).
Voir
Manuel, Chap. 5-D.
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Les temples
Les temples, lieux de cultes par définitions, servent essentiellement à la résurrection. Une
fois mort, vous pourrez ressuciter dans n'importe quel temple de votre dieu. Ils servent également
parfois, de lieu de téléportation. Attention, il est possible d'être dans un temple (suite à une
téléportation ou résurrection) et d'en sortir mais il n'est pas possible d'y rentrer (que le perso
soit, techniquement, à l'intérieur).
Mais les temples ne servent pas qu'à ça. Vous pourrez y apprendre la résistance à la magie,
ainsi que les techniques des prières (si vous êtes prêtres, et dans un temple de votre dieu uniquement).
Enfin, si vous êtes prêtre et dans le temple de votre dieu, vous pourrez faire un don de 10 pièces,
qui vous ramènera vie et mana.
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Les salles d'entrainement magique
Comme la Confédération Arténienne ne dispose pas de Temple, il est possible de s'entrainer en résistance à la magie au sein de salles d'entrainement magique disponible au sein des Ecoles de magie.
Attention cependant, vous ne pouvez pas pénétrer dans une Ecole sans en faire partie.
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Les palais
Il existe un palais par nation, situé dans la capitale. Dans ce palais se trouve le dirigeant de chaque nation, à qui ont peut adresser
un message par l’action de "demander une audience" (attention, ceci est un message Rôle Play, si vous avez une requête hrp à faire à un MJ, missivez un MJ).
Cela coûte tous les points de parole du personnage : il faut parler à beaucoup de monde pour arriver à obtenir une audience !
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Les mairies
Chaque ville établie et développée, possède une mairie. Dans cette mairie, comme pour les palais, vous pourrez
demander une audience au maire de la ville. Mais comme pour le palais, nous vous recommandons de contacter directement le Maire de la ville si vous désirez communiquer avec lui, ces audiences n'étant pas transmises.
De plus, les mairies vendent des souvenirs de la ville, objets totalement inutiles, ainsi que des recettes pour certains artisanats. Vous pourrez
également y acheter des plans de la ville, utile pour trouver rapidement un bâtiment spécifique
dans ces labyrinthes de murs.
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Les portails de téléportation
Il existe d'anciens portails, permettant de se téléporter instantannément sur de longue distances.
Attention, l'utilisation de ces portails n'est pas sans risques. Pour plus de détails, voir
Manuel, Chap. 3-E.
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Les portails d'Ecoles
En Confédération Arténienne, si vous êtes membre d'une Ecole, vous pouvez emprunter le portail disponible au sein de l'Ecole dont vous êtes membre pour vous rendre instantanément à l'Académie d'Emédésia, et vice versa.
Attention, l'utilisation de ces portails sans être membre d'une Ecole entraine la mort instantané de l'utilisateur!
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Les portails de résurrection
Il existe un portail de résurrection par royaume, dans les capitales. Ces portails ne
servent qu'à ressuciter ou à se téléporter.
N'importe qui peut ressuciter ou se téléporter dans un portail de résurrection,
mais dans ce cas, il réapparaîtra avec un unique point de vie, à l'exception des portails de résurrection de Confédération Arténienne qui permettent de revenir avec l'ensemble de ses points de vie.
Cette dernière catégorie de bâtiment n'a aucune fonction. Parmis eux, on trouve
les décors, bloquants et non-bloquants et les maisons.
Les décors bloquants sont des décors qui bloquent un passage. On ne peut pas se déplacer
dessus. (ex : une statue, un fontaine). Certains décors bloquant peuvent être de réels bâtiments
ayant une signification Rôle-Play (ambassade, académie de magie,...).
Les décors non-bloquants peuvent, quant-à eux, être passé. Un personnage peut se trouver dessus
comme s'il n'y avait rien (ex : des champignons, une petite crevasse, ...).