Panthéon humain
Aldménir
Dieu de la Connaissance et de la Nature AzolthDieu de la Mort DalliaDéesse de la Vie DélémiaDéesse de la manipulation KarkhDieu de la Force KeldarDieu de la Justice |
Panthéon elfique
Elduniel
Déesse de la guerre GalmanielDéesse de la nature et de l'art LorikielDieu des traditions cérémonies ShadalielDéesse de la nuit UlmidielDieu du savoir VélanielDieu oublié de la Magie... |
Panthéon orc
Ghornag
Dieu de la guerre KhelnorDieu des héros KoskhûnDieu du chaos OtharnDieu des shamans RasgorDieu des bêtes et de la sauvagerie SarokhaDéesse de la fécondité |
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![]() | 1. Ecole de la Protection : On lui attribue la couleur blanche. Elle regroupe des sorts de soins et de protection. Seuls les pratiquants y ont accès, les simples croyants n'arrivant pas à reproduire des sorts de soins par leur alchimie. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | 2. Ecole de la Vitalité : On lui attribue la couleur verte. Elle regroupe des sorts augmentant les caractéristiques, de rapidité de déplacement, etc... Tout ce qui améliore les capacités d'une personne en fait. On lui associe également la nature (création de forêt, etc). | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | 3. Ecole de la Destruction : On lui attribue la couleur rouge. Elle regroupe des sorts de dégâts en tout genre (dégâts simples, dégâts prolongés en plusieurs tours, dégâts de zone, etc...). Seuls les croyants y ont accès, les pratiquants ne disposant pas de sorts de destruction par leur magie divine. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | 4. Ecole de la Négation : On lui attribue la couleur noire (non sans blague). Elle regroupe des sorts d'affaiblissement de caractéristiques et de drain. C'est la seule magie offensive dont peuvent disposer les pratiquants. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | 5. Ecole de l'Altération : On lui attribue la couleur bleue. Elle regroupe des sorts très divers et variés, tout ce qui altère l'espace et le temps. Elle altère surtout la perception des sens et crée des illusions. Mais est-il vrai que l'apparence est trompeuse ou illusoire ? Peut-être que cela n'est vrai qu'à moitié, en apparence. En apparence, l'apparence trompe. l'illusion de l'apparence n'est pas une vraie tromperie. Ce n'est qu'une tromperie apparente. Ou je me trompe. On ne peut jamais être tranquille. On ne peut jamais être sûr de rien. En réalité, Einstein a enseigné que l'illusion de l'apparence n'est qu'une illusion apparente et, qu'à la lumière de nouvelles connaissances, on débouche sur des certitudes. Le chemin de la connaissance est long, difficile en apparence, parce que, apparemment, semé d'embûches : pièges de l'illusion qui, en tant que tels, ne sont que pièges apparents. Seul le doute peut être un bon compagnon de route, parce que le doute ne tombe pas facilement dans le piège de l'illusion. Il est nécessaire de se faire un ami du doute, de vivre avec lui dans la joie. Seulement, apparemment, le doute est angoissant. En réalité, le doute est serein, amusant, plaisant, badin, jovial et extrêmement sûr de lui. Du moins en apparence. De toute façon, ce que je viens d'écrire contient plus de doutes que de certitudes, plus d'apparences que d'illusions, plus d'amour que d'angoisse. Du moins en apparence et si je ne me trompe pas... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() | 6. Ecole de la Justice : On lui attribue la couleur jaune. Cette école de magie, réservée aux croyants de Keldar le Juste, permet aux fidèles du dieu de la Justice de combattre le chaos. Elle regroupe des sorts de bénédiction et de punition, et rapproche les fidèles de Keldar... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7. Le choix des écoles de magie
Chaque personnage peut avoir une divinité, ou choisir d'être agnostique. Un simple croyant utilise la magie profane, un fidèle utilise la magie divine, en priant son Dieu ou son Panthéon.
Un profane a automatiquement l'école de la destruction, un fidèle celle de la
protection. Ensuite, le profane choisit deux autres écoles de magie parmi celles
autorisées (toutes sauf celle de la destruction et de la justice). La restriction est
pour les pratiquants, qui voient leurs écoles de magie imposées par leur divinité
(voir ci-dessous).
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8. Les arcanes de magie
Un arcane de magie est en quelque sort un niveau de puissance. Il en existe 5 principales
par école. Les sorts du premier arcane sont accessibles à tous et peu puissants. Plus
l'arcane est élevé, plus le sort est puissant et difficile à maîtriser.
Certains livres évoqueraient l'existence d'un 6ème arcane réservés aux être exceptionnel
capable de manier une magie vraiment puissante. Mythe ou réalité ?
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Nom et école | Effet | Portée | Effet sur PNJ | |
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Flou Ecole de l'Altération |
La cible a -[5 + (PUI/4)]% de chances d'être touchée pendant [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures. Sort non cumulable avec image miroir. | 1 | X |
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Coup de Vent Ecole de la Destruction |
Déplace une ou plusieurs cibles d'une à trois cases. Peut affecter d'autres personnages ou créatures dans la direction de l'attaque. Inflige [9D2 + N/20] dégâts. Multiplié par le bonus de dégâts magiques. Sort profane. Ne passe pas l'armure. | 3 | X |
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Projectile Ecole de la Destruction |
Inflige [3D7 + N/20] dégâts à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. | 6 | X |
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Bénédiction de Keldar Ecole de la Justice |
Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 10% - précision dex : 10% - jets de sauvegarde : 10% - armure magique : 1 Sort non cumulable avec la grande bénédiction. | 1 | X |
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Lumière divine Ecole de la Justice |
Ce sort a (30 + PUI)% de chances de libérer immédiatement la cible de tout effet magique d'altération/destruction/négation. | 1 | X |
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Affaiblissement Ecole de la Négation |
La cible perd 15 + (PUI/4)% de ses PV actuels. Limité à PUI dégâts. Soumis au JS. | 3 | X |
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Négation de soi Ecole de la Négation |
Dissipe instantanément tous les effets non issus de sorts (engourdissement, étourdissement, ivresse, etc.) | 1 | |
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Régénération mineure Ecole de la Protection |
Bonus de régénération de (PUI/8) pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec la régénération majeure. | 1 | X |
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Soin Ecole de la Protection |
Rend [15 + 3D(PUI/6)] points de vie. | 6 | X |
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Ami de la forêt Ecole de la Vitalité |
La cible ne se fait attaquer par aucune créature située dans la forêt. Si la cible frappe une créature de la forêt, celle-ci ripostera avec le double de dégâts et le sort s'estompe. Dure PUI/12 tours. | 1 | |
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Vigueur Ecole de la Vitalité |
Bonus de (PUI/3) PVs, (PUI/8) PMs, (PUI/6) kg, (PUI/6) UE pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec plénitude. | 1 |
Nom et école | Effet | Portée | Effet sur PNJ | |
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Invisibilité Ecole de l'Altération |
Rend la cible invisible pour [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures, sauf au contact. | 1 | X |
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Corrosion Ecole de la Destruction |
Malus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. | 2 | X |
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Escarbille Ecole de la Destruction |
Inflige [4D5 + N/20] dommages à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Critique élevé. Esquive prise en compte. Passe parfois l'armure. | 5 | X |
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Toucher acide Ecole de la Destruction |
Malus de régénération de (PUI/4) pour (PUI/18) tours. | 1 | X |
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Ordalie Ecole de la Justice |
La cible subit le jugement de Keldar en fonction du nombre de sorts appliqués sur elle, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Limité à PUI dégâts. Soumis au JS. | 2 | X |
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Prière céleste Ecole de la Justice |
La cible récupère immédiatement (50 + PUI)% de son Mana maximum. | 1 | |
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Absorption Ecole de la Négation |
Draine (PUI/6) points de Constitution pour PUI heures. Soumis au JS. | 2 | |
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Oeil pour oeil Ecole de la Négation |
Renvoie (PUI/4)% des dégâts reçus et régénère la moitié en points de vie pendant (PUI/2) heures. Sort profane. Non cumulable avec Peau de Pierre. | 0 | |
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Résistance Ecole de la Protection |
Bonus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. | 1 | X |
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Restauration Ecole de la Vitalité |
Soigne immédiatement de 5 + 3D(PUI/12) points de vie. Donne aussi une régénération de (PUI/6) points de vie par tour pendant (PUI/18) tours. Sort profane. Non cumulable avec Cicatrisation. Incompatible avec les deux Régénérations divines. | 1 | X |
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Vitesse Ecole de la Vitalité |
Donne un bonus de 10 + (PUI/3) en régénération de points de mouvement pendant (PUI/15) tours. | 1 | X |
Nom et école | Effet | Portée | Effet sur PNJ | |
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Bombe de Lumière Ecole de l'Altération |
Toutes les cibles sont aveuglées dans une zone de 9 cases. Elles perdent (PUI/4)% dans toutes les précisions pendant [(PUI/2) + 1D10] heures ainsi que (PUI/16) en vision pendant [PUI/4 + 1D10] heures qui diminue rapidement pour un malus de (PUI/48) en vision. Sort profane. Soumis au JS. | 4 | X |
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Cécité Ecole de l'Altération |
Réduit la vision de la cible à 1 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Soumis au JS. | 5 | X |
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Champ déanti-magie Ecole de l'Altération |
Toute magie devient impossible à effectuer autour du lanceur, lanceur compris, pendant (PUI/2) heures. | 0 | |
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Brulure de mana Ecole de la Destruction |
La cible perd autant de PVs que de Mana utilisée pendant (PUI/20) tours. | 2 | |
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Eclair Ecole de la Destruction |
Chaque cible dans la ligne de tir subit [2D12 + N/20] de dommages, diminué d'un quart après chaque cible touchée, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. | 1 | X |
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Grande bénédiction de Keldar Ecole de la Justice |
Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 15% - précision dex : 15% - jets de sauvegarde : 20% - armure magique : 2 Sort non cumulable avec la bénédiction. | 1 | X |
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Transfert Ecole de la Justice |
Ce sort inverse la position du lanceur de sorts avec celle de la cible, qui subit (PUI/3) dommages dans le transfert à moins qu'elle soit un croyant de Keldar. Le lanceur regagne autant en points de vie. Soumis au JS. | 10 | X |
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Malediction Ecole de la Négation |
Les bonus de dégâts physiques liés à l'enchantement ou la magie ne s'appliquent plus sur la cible pendant PUI heures. Soumis au JS. | 3 | |
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Vampirisme Ecole de la Négation |
Draine 4D(PUI/5) PVs. Soumis au JS. | 1 | X |
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Régénération Ecole de la Protection |
Bonus de régénération de (PUI/3) pour (PUI/24) tours. Sort non cumulable avec la régénération mineure. | 1 | X |
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Convulsions Ecole de la Vitalité |
La cible perd 25% de son esquive et 50% de sa résistance magique pendant (PUI/20) tours. Soumis au JS. | 5 | |
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Peau de pierre Ecole de la Vitalité |
Bloque (PUI/3)% des dégâts reçus pendant (PUI/20) tours en contrepartie d'une esquive et d'une régénération de points de mouvement réduites. Sort profane. Non cumulable avec Oeil pour oeil. | 0 | |
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Verdoyance Ecole de la Vitalité |
Cible considérée comme étant dans la forêt pour PUI/12 tours. Ne fonctionne pas dans les marais. | 2 | X |
Nom et école | Effet | Portée | Effet sur PNJ | |
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Image miroir Ecole de l'Altération |
Produit (PUI/10) doubles. La prochaine attaque a [(1-1/(nombre de double+1))*100] % de chances d'échouer. Chaque attaque sur un double le dissipe. Un test de volonté raté peut dissiper des doubles supplémentaires. Le sort dure [(PUI/2) + 1D10] heures, ou jusqu'à épuisement des doubles. Sort non cumulable avec flou. Si l'attaque touche le PJ, le sort disparaît. | 0 | |
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Silence Ecole de l'Altération |
Réduit la précision magique de -[30 + PUI]% et le nombre de point de parole de la cible à 0 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Vous ne pouvez pas enseigner durant cette période. Soumis au JS. | 3 | |
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Nappe de Brume Ecole de la Destruction |
Le lanceur crée une nappe de brume autour de lui. Rend tout le monde camouflé sur 25 cases. Donne un bonus de flou de (PUI/2) et inflige un malus de précision à l'attaque de (PUI/2) à toutes les cibles, lanceur compris, pendant (PUI/48) tours. Sort profane. | 0 | X |
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Immolation Ecole de la Destruction |
Inflige [8D3 + N/20] dommages à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe souvent l'armure. | 4 | X |
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Lame de la justice Ecole de la Justice |
Lorsque le bénéficiaire du sort frappe un ennemi et que cet ennemi a plus de PVs que lui, la lame de Justice confère à l'attaquant un bonus de dégâts. Ce sort dure (PUI/12) tours. | 1 | |
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Retour à Keldar Ecole de la Justice |
Téléporte au temple de Keldar le plus proche. | 0 | |
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Cicatrisation Ecole de la Négation |
La cible perd (PUI/2) points de vie maximums mais regagne instantanément autant en points de vie actuels et (PUI/4) en régénération pendant (PUI/2) heures. Sort profane. Non cumulable avec Restauration. Incompatible avec les deux Régénérations divines. | 1 | |
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Entraves Ecole de la Négation |
Réduit le mouvement à 0 pour PUI heures. Soumis au JS. | 2 | |
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Caprice du destin Ecole de la Protection |
Le lanceur devient insensible à l'arme ciblée pendant (PUI/48) tours. | 3 | |
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Guérison Ecole de la Protection |
Rend [15 + 3D(PUI/3)] points de vie. | 4 | X |
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Agilité Ecole de la Vitalité |
Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours. - précision magie: (PUI/8)% - précision for: (PUI/8)% - précision dex : (PUI/6)% - précision agi : (PUI/4)% - bonus dégâts dex : (PUI/4)% - bonus dégâts agi : (PUI/3)% Sort non cumulable avec plénitude. | 1 |
Nom et école | Effet | Portée | Effet sur PNJ | |
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Distorsion temporelle Ecole de l'Altération |
Regagne 1 point d'action à chaque sort lancé pendant [(PUI/2) + 1D10] heures en contrepartie d'une utilisation plus importante de Mana. Sort profane. | 0 | |
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Vision ultime Ecole de l'Altération |
Ce sort permet a la cible, pendant [(PUI/2) + 60 + 1D10] heures, de voir tous les camouflés et invisibles dans son champ de vision. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de (PUI/15) à la vision, et d'un bonus de (PUI/4)% sur toutes ses précisions. | 3 | X |
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Brasier Ecole de la Destruction |
Inflige [6D4 + N/20] dommages sur la cible principale, la moitié sur les cibles secondaires autour, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe parfois l'armure. | 3 | X |
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Transcendance Ecole de la Justice |
Ce sort rend la cible invulnérable aux sorts pour (PUI/1,25) heures. | 1 | X |
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Décomposition Ecole de la Négation |
La cible perd 15% de ses PVs max, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Limité à 1,3 x PUI dégâts. La cible perd (PUI/12) caractéristiques pour (PUI/2) heures. Soumis au JS. | 1 | X |
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Châtiment Ecole de la Protection |
Encaisse PUI dégâts, tout agresseur ayant réussi son attaque subit PUI(attaqué) % des dégâts infligés. Ce sort dure (PUI/20) tours. | 0 | X |
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Plénitude Ecole de la Vitalité |
Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours: - PV: (PUI/1,5) - Regen PM: (PUI/4) - bonus de vision de (PUI/24) - precision for : (PUI/8)% - precision dex : (PUI/8)% - precision agi : (PUI/8)% - precision magie : (PUI/8)% - bonus encombrement : (PUI/3) - bonus poids : (PUI/3) - bonus degats for : (PUI/6)% - bonus degats dex : (PUI/6)% - bonus degats agi : (PUI/6)% (non cumulable avec vigueur, vitesse ou agilité) | 1 |