Fermer Boite à message : ombre du haut
 
Boite à message : ombre de droite
Boite à message : bas
Boite à message : vide Boite à message : image
Encore 0 msg
 
 
Confirmation : ombre droite
Confirmation : ombre de bas
     
86 Joueurs sur Ideo (4552 inscrits) : 53 humains (2365), 24 elfes (1423), 9 orcs (764) | 5 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

V. La magie

A. Magie divine et magie profane

Il existe plusieurs types de magie en Ideo, mais en GamePlay pour le moment il n'y a que deux catégories : la magie divine et la magie profane. La première est pratiquée par les prêtres, ceux qui pratiquent une religions. La seconde est réservées au mages, qui peuvent être croyants mais pas pratiquants. Une fois sa voie choisie, lors de l'inscription, il est impossible d'en changer, sauf événement exceptionnel (tout peut arriver)...
  1. Les fidèles (magie divine)
    Les fidèles font plus que croire en un dieu, ils se vouent entièrement à leur culte. Ainsi, ils sont contraint, chaque dernier jour de la semaine, de laisser leur salaire au temple (ceci est fait automatiquement). De plus, il n'ont pas accès à l'école de destruction.
    En contrepartie, il peuvent manier l'école de la protection.
    Les fidèles possèdent la compétence "prier" qui leur permet de récupérer des points de mana. (cf Manuel, Chap. 4-C)
  2. Les profanes (magie profane)
    Les profanes, eux, n'ont aucune obligation envers leur dieu (s'ils croient en un dieu). Ils peuvent ainsi pratiquer l'école de la destruction à loisir. Mais à l'inverse, il n'ont pas accès à l'école de protection.
    Les profanes possèdent la compétence "méditer" qui leur permet de récupérer des points de mana. (cf Manuel, Chap. 4-C)
Haut de la page

B. Les différentes divinités

Chaque dieu a ses particularités propres, à commencer par le choix des écoles de magie pour les magiciens divins.
On ne connaît pas les desseins des dieux : les dieux d'Ideo ne communiquent pratiquement jamais avec leurs fidèles et on ignore tout d'eux.
Panthéon humain
   Aldménir
Dieu de la Connaissance et de la Nature
   Azolth
Dieu de la Mort
   Dallia
Déesse de la Vie
   Délémia
Déesse de la manipulation
   Karkh
Dieu de la Force
   Keldar
Dieu de la Justice
Panthéon elfique
   Elduniel
Déesse de la guerre
   Galmaniel
Déesse de la nature et de l'art
   Lorikiel
Dieu des traditions cérémonies
   Shadaliel
Déesse de la nuit
   Ulmidiel
Dieu du savoir
   Vélaniel
Dieu oublié de la Magie...
Panthéon orc
   Ghornag
Dieu de la guerre
   Khelnor
Dieu des héros
   Koskhûn
Dieu du chaos
   Otharn
Dieu des shamans
   Rasgor
Dieu des bêtes et de la sauvagerie
   Sarokha
Déesse de la fécondité
Haut de la page

C. Les écoles de magie

Il existe 6 écoles de magie en GamePlay. Chacune est spécialisée dans un type de sorts, et peut être symbolisée par une couleur. Les voici...
1. Ecole de la Protection :
On lui attribue la couleur blanche. Elle regroupe des sorts de soins et de protection. Seuls les pratiquants y ont accès, les simples croyants n'arrivant pas à reproduire des sorts de soins par leur alchimie.
2. Ecole de la Vitalité :
On lui attribue la couleur verte. Elle regroupe des sorts augmentant les caractéristiques, de rapidité de déplacement, etc... Tout ce qui améliore les capacités d'une personne en fait. On lui associe également la nature (création de forêt, etc).
3. Ecole de la Destruction :
On lui attribue la couleur rouge. Elle regroupe des sorts de dégâts en tout genre (dégâts simples, dégâts prolongés en plusieurs tours, dégâts de zone, etc...). Seuls les croyants y ont accès, les pratiquants ne disposant pas de sorts de destruction par leur magie divine.
4. Ecole de la Négation :
On lui attribue la couleur noire (non sans blague). Elle regroupe des sorts d'affaiblissement de caractéristiques et de drain. C'est la seule magie offensive dont peuvent disposer les pratiquants.
5. Ecole de l'Altération :
On lui attribue la couleur bleue. Elle regroupe des sorts très divers et variés, tout ce qui altère l'espace et le temps. Elle altère surtout la perception des sens et crée des illusions. Mais est-il vrai que l'apparence est trompeuse ou illusoire ? Peut-être que cela n'est vrai qu'à moitié, en apparence. En apparence, l'apparence trompe. l'illusion de l'apparence n'est pas une vraie tromperie. Ce n'est qu'une tromperie apparente. Ou je me trompe. On ne peut jamais être tranquille. On ne peut jamais être sûr de rien. En réalité, Einstein a enseigné que l'illusion de l'apparence n'est qu'une illusion apparente et, qu'à la lumière de nouvelles connaissances, on débouche sur des certitudes.
Le chemin de la connaissance est long, difficile en apparence, parce que, apparemment, semé d'embûches : pièges de l'illusion qui, en tant que tels, ne sont que pièges apparents.
Seul le doute peut être un bon compagnon de route, parce que le doute ne tombe pas facilement dans le piège de l'illusion. Il est nécessaire de se faire un ami du doute, de vivre avec lui dans la joie. Seulement, apparemment, le doute est angoissant. En réalité, le doute est serein, amusant, plaisant, badin, jovial et extrêmement sûr de lui. Du moins en apparence. De toute façon, ce que je viens d'écrire contient plus de doutes que de certitudes, plus d'apparences que d'illusions, plus d'amour que d'angoisse. Du moins en apparence et si je ne me trompe pas...
6. Ecole de la Justice :
On lui attribue la couleur jaune. Cette école de magie, réservée aux croyants de Keldar le Juste, permet aux fidèles du dieu de la Justice de combattre le chaos. Elle regroupe des sorts de bénédiction et de punition, et rapproche les fidèles de Keldar...
7. Le choix des écoles de magie
Chaque personnage peut avoir une divinité, ou choisir d'être agnostique. Un simple croyant utilise la magie profane, un fidèle utilise la magie divine, en priant son Dieu ou son Panthéon.
Un profane a automatiquement l'école de la destruction, un fidèle celle de la protection. Ensuite, le profane choisit deux autres écoles de magie parmi celles autorisées (toutes sauf celle de la destruction et de la justice). La restriction est pour les pratiquants, qui voient leurs écoles de magie imposées par leur divinité (voir ci-dessous).
Haut de la page
Dieu Auc Pro Vit Des Neg Alt Jus
Nature ()
  X X        
Elduniel (elfe)
Déesse de la guerre
  X X   X    
Galmaniel (elfe)
Déesse de la nature et de l'art
  X X     X  
Lorikiel (elfe)
Dieu des traditions cérémonies
  X X     X  
Shadaliel (elfe)
Déesse de la nuit
  X     X X  
Ulmidiel (elfe)
Dieu du savoir
  X X     X  
Vélaniel (elfe)
Dieu oublié de la Magie...
  X   X      
Aldménir (humain)
Dieu de la Connaissance et de la Nature
  X X     X  
Azolth (humain)
Dieu de la Mort
  X     X X  
Dallia (humain)
Déesse de la Vie
  X X     X  
Délémia (humain)
Déesse de la manipulation
  X     X X  
Karkh (humain)
Dieu de la Force
  X X   X    
Keldar (humain)
Dieu de la Justice
  X     X   X
Ghornag (orc)
Dieu de la guerre
  X X   X    
Khelnor (orc)
Dieu des héros
  X     X X  
Koskhûn (orc)
Dieu du chaos
  X     X X  
Otharn (orc)
Dieu des shamans
  X X   X    
Rasgor (orc)
Dieu des bêtes et de la sauvagerie
  X X   X    
Sarokha (orc)
Déesse de la fécondité
  X X     X  
8. Les arcanes de magie
Un arcane de magie est en quelque sort un niveau de puissance. Il en existe 5 principales par école. Les sorts du premier arcane sont accessibles à tous et peu puissants. Plus l'arcane est élevé, plus le sort est puissant et difficile à maîtriser.
Certains livres évoqueraient l'existence d'un 6ème arcane réservés aux être exceptionnel capable de manier une magie vraiment puissante. Mythe ou réalité ?
Haut de la page

D. Apprendre et lancer des sorts

  1. Les parchemins de sorts
    Dans ideo, les sorts ne sont pas innés, il doivent s'apprendre ou se lancer à l'aide de parchemins. Pour chaque sort, il existe un parchemin. Les parchemins sont des objets comme les autres (que l'on peut donc vendre, acheter, jeter, cf Manuel, Chap. 9).
    Les parchemins de bases, bien connus des peuples d'Ideo sont achetables dans des bibliothèques, on raconte néanmoins qu'il existe des parchemins extrèmement rares et puissants que l'on ne peut obtenir qu'à de rares occasions.
    Le prix d'un parchemin dépend de son arcane. Soit N, l'arcane du parchemin, son prix sera donc de : N² * 5 + 10. Ce qui donne :
    • 1er arcane : 15 pièces
    • 2nd arcane : 30 pièces
    • 3ème arcane : 55 pièces
    • 4ème arcane : 90 pièces
    • 5ème arcane : 135 pièces
  2. Apprendre un sort
    Pour apprendre un sort, il faut obligatoirement augmenter son niveau de maîtrise de l'Ecole concernée. Le niveau d'arcane des sorts que vous pouvez apprendre sont indiqués sur la compétence de l'Ecole concernée, dans votre tableau de compétence sur le plateau.
    Ensuite, il suffit d'aller dans son équipement, sélectionner le parchemin et cliquer sur le bouton "apprendre". Apprendre un sort coûte autant de PA que l'arcane du sort. (apprendre un sort du 1er arcane coûte 1 PA, 2 PA pour la 2ème, etc...).
    Dans de rares occasions, l'apprentissage du sort peut échouer, mais le parchemin ne sera pas détruit, vous pourrez donc retenter votre chance lorsque vous aurez à nouveau les PA nécessaires pour apprendre le sort.
    Une fois le sorts appris il est définitivement inscrit dans votre livre de sort personnel et le parchemin est consummé.
    Haut de la page
  3. Lancer des sorts
    Il existe 2 manières de lancer un sort. Soit en utilisant un sort appris, soit en utilisant un parchemin. Dans les 2 cas, on ne peut lancer que les sorts de ses écoles. Lancer un sort, quelque soit la méthode, coûte 4 PA et rapporte 4 xp.
    Un personnage, pour lancer correctement un sort, doit fixer son intention sur le sort qu'il souhaite réaliser, et si celui-ci fait partie des sorts qu'il a déjà appris, les gestes précis et techniques, ainsi que les runes demandées pour que le sort fonctionne s'effectuent de façon intuitive. Pour cela, il faut généralement se déséquiper à moins que l'équipement n'autorise les sorts. On ne peut lancer de sorts à l'intérieur d'un bâtiment, ce type de pratique est impossible en GamePlay, et il est fortement recommandé de ne pas le faire en RolePlay, sous peine de subir des conséquences fâcheuses causées par l'instabilité de l'utilisation d'énergies magiques en lieu clos.
    Pour que le sort réussisse, il faut avoir une bonne intelligence et une bonne agilité. En toute logique, les chances de succès en pourcentage sont égales au score de précision magique. Mais ce dernier peut-être altéré par divers effets. En cas d'échec, le sort n'a tout simplement aucun effet.
    Si on lance un sort de mémoire, de la mana est consommée. Concrètement, plus le niveau de compétence d'Ecole du lanceur de sort est élevé, moins le sort s'avère coûteux. En cas d'échec critique (jet entre 97 et 100), toute la réserve de mana est vidée.
    Si par contre, le sort est lancé via un parchemin, aucun point de Mana n'est consommé, mais le parchemin est consummé dans tous les cas. Les sorts étant plus facilement lançable via un parchemin, on gagne un bonus de 10% par différence de niveau entre l'arcane maximal maîtrisé et celui du sort.
Haut de la page

E. La création de parchemins

Voir la compétence du même nom, Manuel, Chap. 4-C.
Haut de la page

F. Les sorts

  1. DV
    DV : Différentiel de Volonté.
    Le DV correspond à la différence de volonté entre le lanceur et la cible, il peut être négatif. Il augmente (ou diminue) la puissance des sorts de négation et destruction, donc plus l'écart est grand, plus le sort sera puissant. La formule est la suivante : max(50 ; 100+[ ( (VOL_att)² - (VOL_cible)²) / 10 ) ] - (résistance-magique)/10
    Note : Certains sorts de négation/destruction ne gèrent pas le DV ou le gèrent différamment. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort. Pour les sorts à effet de zone, le DV est recalculé pour chaque cible.
    A noter également que les protections protègent ce certains sorts de destruction, et que certaines armures peuvent augmenter ou réduire l'impact du DV. Il est également possible de réduire cet impact en augmentant la compétence de Résistance à la magie.
  2. Les Jet de Sauvegarde (JS)
    JS : la cible a le droit à un jet de sauvegarde.
    La formule est la suivante : (résistance_magique/3)*(VOL_cible / VOL_att)
    En cas de réussite du JS, le sort n'a aucun effet. En cas d'échec, le sort prend effet normalement.
  3. Autre indicateur
    Portée : elle se mesure en cases.
    Portée 0 = personnel (sort destiné seulement au lanceur)
    Portée 1 = contact
    Portée + = distance
    Note : les sorts identiques ne sont pas cumulables (jeter un sort sur quelqu'un étant déjà affecter par ce sort supprime la précédente application de ce sort pour le remplacer par le vôtre).
  4. Liste des sorts de bases :
    Ici ne sont détaillés que les sorts communs, achetable dans les bibliothèques. Il existe d'autres sorts non listés ici et que vous découvrirez au fur et à mesure de votre aventure.
    Haut de la page
    • Sorts de la 1ère arcane
      Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
      Flou

      Ecole de l'Altération
      La cible a -[5 + (PUI/4)]% de chances d'être touchée pendant [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures. Sort non cumulable avec image miroir. 1 X
      Coup de Vent

      Ecole de la Destruction
      Déplace une ou plusieurs cibles d'une à trois cases. Peut affecter d'autres personnages ou créatures dans la direction de l'attaque. Inflige [9D2 + N/20] dégâts. Multiplié par le bonus de dégâts magiques. Sort profane. Ne passe pas l'armure. 3 X
      Projectile

      Ecole de la Destruction
      Inflige [3D7 + N/20] dégâts à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. 6 X
      Bénédiction de Keldar

      Ecole de la Justice
      Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 10% - précision dex : 10% - jets de sauvegarde : 10% - armure magique : 1 Sort non cumulable avec la grande bénédiction. 1 X
      Lumière divine

      Ecole de la Justice
      Ce sort a (30 + PUI)% de chances de libérer immédiatement la cible de tout effet magique d'altération/destruction/négation. 1 X
      Affaiblissement

      Ecole de la Négation
      La cible perd 15 + (PUI/4)% de ses PV actuels. Limité à PUI dégâts. Soumis au JS. 3 X
      Négation de soi

      Ecole de la Négation
      Dissipe instantanément tous les effets non issus de sorts (engourdissement, étourdissement, ivresse, etc.) 1  
      Régénération mineure

      Ecole de la Protection
      Bonus de régénération de (PUI/8) pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec la régénération majeure. 1 X
      Soin

      Ecole de la Protection
      Rend [15 + 3D(PUI/6)] points de vie. 6 X
      Ami de la forêt

      Ecole de la Vitalité
      La cible ne se fait attaquer par aucune créature située dans la forêt. Si la cible frappe une créature de la forêt, celle-ci ripostera avec le double de dégâts et le sort s'estompe. Dure PUI/12 tours. 1  
      Vigueur

      Ecole de la Vitalité
      Bonus de (PUI/3) PVs, (PUI/8) PMs, (PUI/6) kg, (PUI/6) UE pour (PUI/12) tours. Sort non cumulable avec plénitude. 1  

    • Sorts de la 2nde arcane
      Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
      Invisibilité

      Ecole de l'Altération
      Rend la cible invisible pour [(PUI/2) + 30 + 1D10] heures, sauf au contact. 1 X
      Corrosion

      Ecole de la Destruction
      Malus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. 2 X
      Escarbille

      Ecole de la Destruction
      Inflige [4D5 + N/20] dommages à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Critique élevé. Esquive prise en compte. Passe parfois l'armure. 5 X
      Toucher acide

      Ecole de la Destruction
      Malus de régénération de (PUI/4) pour (PUI/18) tours. 1 X
      Ordalie

      Ecole de la Justice
      La cible subit le jugement de Keldar en fonction du nombre de sorts appliqués sur elle, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Limité à PUI dégâts. Soumis au JS. 2 X
      Prière céleste

      Ecole de la Justice
      La cible récupère immédiatement (50 + PUI)% de son Mana maximum. 1  
      Absorption

      Ecole de la Négation
      Draine (PUI/6) points de Constitution pour PUI heures. Soumis au JS. 2  
      Oeil pour oeil

      Ecole de la Négation
      Renvoie (PUI/4)% des dégâts reçus et régénère la moitié en points de vie pendant (PUI/2) heures. Sort profane. Non cumulable avec Peau de Pierre. 0  
      Résistance

      Ecole de la Protection
      Bonus de (PUI/12) en armure pour (PUI/20) tours. 1 X
      Restauration

      Ecole de la Vitalité
      Soigne immédiatement de 5 + 3D(PUI/12) points de vie. Donne aussi une régénération de (PUI/6) points de vie par tour pendant (PUI/18) tours. Sort profane. Non cumulable avec Cicatrisation. Incompatible avec les deux Régénérations divines. 1 X
      Vitesse

      Ecole de la Vitalité
      Donne un bonus de 10 + (PUI/3) en régénération de points de mouvement pendant (PUI/15) tours. 1 X

    • Sorts de la 3ème arcane
      Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
      Bombe de Lumière

      Ecole de l'Altération
      Toutes les cibles sont aveuglées dans une zone de 9 cases. Elles perdent (PUI/4)% dans toutes les précisions pendant [(PUI/2) + 1D10] heures ainsi que (PUI/16) en vision pendant [PUI/4 + 1D10] heures qui diminue rapidement pour un malus de (PUI/48) en vision. Sort profane. Soumis au JS. 4 X
      Cécité

      Ecole de l'Altération
      Réduit la vision de la cible à 1 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Soumis au JS. 5 X
      Champ déanti-magie

      Ecole de l'Altération
      Toute magie devient impossible à effectuer autour du lanceur, lanceur compris, pendant (PUI/2) heures. 0  
      Brulure de mana

      Ecole de la Destruction
      La cible perd autant de PVs que de Mana utilisée pendant (PUI/20) tours. 2  
      Eclair

      Ecole de la Destruction
      Chaque cible dans la ligne de tir subit [2D12 + N/20] de dommages, diminué d'un quart après chaque cible touchée, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Ne passe pas l'armure. 1 X
      Grande bénédiction de Keldar

      Ecole de la Justice
      Confère les bonus suivants pour (PUI/12) tours. - précision for : 15% - précision dex : 15% - jets de sauvegarde : 20% - armure magique : 2 Sort non cumulable avec la bénédiction. 1 X
      Transfert

      Ecole de la Justice
      Ce sort inverse la position du lanceur de sorts avec celle de la cible, qui subit (PUI/3) dommages dans le transfert à moins qu'elle soit un croyant de Keldar. Le lanceur regagne autant en points de vie. Soumis au JS. 10 X
      Malediction

      Ecole de la Négation
      Les bonus de dégâts physiques liés à l'enchantement ou la magie ne s'appliquent plus sur la cible pendant PUI heures. Soumis au JS. 3  
      Vampirisme

      Ecole de la Négation
      Draine 4D(PUI/5) PVs. Soumis au JS. 1 X
      Régénération

      Ecole de la Protection
      Bonus de régénération de (PUI/3) pour (PUI/24) tours. Sort non cumulable avec la régénération mineure. 1 X
      Convulsions

      Ecole de la Vitalité
      La cible perd 25% de son esquive et 50% de sa résistance magique pendant (PUI/20) tours. Soumis au JS. 5  
      Peau de pierre

      Ecole de la Vitalité
      Bloque (PUI/3)% des dégâts reçus pendant (PUI/20) tours en contrepartie d'une esquive et d'une régénération de points de mouvement réduites. Sort profane. Non cumulable avec Oeil pour oeil. 0  
      Verdoyance

      Ecole de la Vitalité
      Cible considérée comme étant dans la forêt pour PUI/12 tours. Ne fonctionne pas dans les marais. 2 X

    • Sorts de la 4ème arcane
      Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
      Image miroir

      Ecole de l'Altération
      Produit (PUI/10) doubles. La prochaine attaque a [(1-1/(nombre de double+1))*100] % de chances d'échouer. Chaque attaque sur un double le dissipe. Un test de volonté raté peut dissiper des doubles supplémentaires. Le sort dure [(PUI/2) + 1D10] heures, ou jusqu'à épuisement des doubles. Sort non cumulable avec flou. Si l'attaque touche le PJ, le sort disparaît. 0  
      Silence

      Ecole de l'Altération
      Réduit la précision magique de -[30 + PUI]% et le nombre de point de parole de la cible à 0 pour [(PUI/2) + 1D10] heures. Vous ne pouvez pas enseigner durant cette période. Soumis au JS. 3  
      Nappe de Brume

      Ecole de la Destruction
      Le lanceur crée une nappe de brume autour de lui. Rend tout le monde camouflé sur 25 cases. Donne un bonus de flou de (PUI/2) et inflige un malus de précision à l'attaque de (PUI/2) à toutes les cibles, lanceur compris, pendant (PUI/48) tours. Sort profane. 0 X
      Immolation

      Ecole de la Destruction
      Inflige [8D3 + N/20] dommages à la cible, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe souvent l'armure. 4 X
      Lame de la justice

      Ecole de la Justice
      Lorsque le bénéficiaire du sort frappe un ennemi et que cet ennemi a plus de PVs que lui, la lame de Justice confère à l'attaquant un bonus de dégâts. Ce sort dure (PUI/12) tours. 1  
      Retour à Keldar

      Ecole de la Justice
      Téléporte au temple de Keldar le plus proche. 0  
      Cicatrisation

      Ecole de la Négation
      La cible perd (PUI/2) points de vie maximums mais regagne instantanément autant en points de vie actuels et (PUI/4) en régénération pendant (PUI/2) heures. Sort profane. Non cumulable avec Restauration. Incompatible avec les deux Régénérations divines. 1  
      Entraves

      Ecole de la Négation
      Réduit le mouvement à 0 pour PUI heures. Soumis au JS. 2  
      Caprice du destin

      Ecole de la Protection
      Le lanceur devient insensible à l'arme ciblée pendant (PUI/48) tours. 3  
      Guérison

      Ecole de la Protection
      Rend [15 + 3D(PUI/3)] points de vie. 4 X
      Agilité

      Ecole de la Vitalité
      Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours. - précision magie: (PUI/8)% - précision for: (PUI/8)% - précision dex : (PUI/6)% - précision agi : (PUI/4)% - bonus dégâts dex : (PUI/4)% - bonus dégâts agi : (PUI/3)% Sort non cumulable avec plénitude. 1  

    • Sorts de la 5ème arcane
      Nom et école Effet Portée Effet sur PNJ
      Distorsion temporelle

      Ecole de l'Altération
      Regagne 1 point d'action à chaque sort lancé pendant [(PUI/2) + 1D10] heures en contrepartie d'une utilisation plus importante de Mana. Sort profane. 0  
      Vision ultime

      Ecole de l'Altération
      Ce sort permet a la cible, pendant [(PUI/2) + 60 + 1D10] heures, de voir tous les camouflés et invisibles dans son champ de vision. De plus, la cible bénéficie d'un bonus de (PUI/15) à la vision, et d'un bonus de (PUI/4)% sur toutes ses précisions. 3 X
      Brasier

      Ecole de la Destruction
      Inflige [6D4 + N/20] dommages sur la cible principale, la moitié sur les cibles secondaires autour, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Passe parfois l'armure. 3 X
      Transcendance

      Ecole de la Justice
      Ce sort rend la cible invulnérable aux sorts pour (PUI/1,25) heures. 1 X
      Décomposition

      Ecole de la Négation
      La cible perd 15% de ses PVs max, multiplié par le bonus de dégâts magiques. Limité à 1,3 x PUI dégâts. La cible perd (PUI/12) caractéristiques pour (PUI/2) heures. Soumis au JS. 1 X
      Châtiment

      Ecole de la Protection
      Encaisse PUI dégâts, tout agresseur ayant réussi son attaque subit PUI(attaqué) % des dégâts infligés. Ce sort dure (PUI/20) tours. 0 X
      Plénitude

      Ecole de la Vitalité
      Confère les bonus suivants pour (PUI/18) tours: - PV: (PUI/1,5) - Regen PM: (PUI/4) - bonus de vision de (PUI/24) - precision for : (PUI/8)% - precision dex : (PUI/8)% - precision agi : (PUI/8)% - precision magie : (PUI/8)% - bonus encombrement : (PUI/3) - bonus poids : (PUI/3) - bonus degats for : (PUI/6)% - bonus degats dex : (PUI/6)% - bonus degats agi : (PUI/6)% (non cumulable avec vigueur, vitesse ou agilité) 1  

Haut de la page