Fermer Boite à message : ombre du haut
 
Boite à message : ombre de droite
Boite à message : bas
Boite à message : vide Boite à message : image
Encore 0 msg
 
 
Confirmation : ombre droite
Confirmation : ombre de bas
     
89 Joueurs sur Ideo (4547 inscrits) : 50 humains (2362), 27 elfes (1421), 12 orcs (764) | 4 joueurs connectés | Liste des joueurs | IDEO V 3.6.5-1

II. Vie et évolution

A. Le système de tour de jeu

Un tour de jeu dure 26 heures. (Attention à ne pas confondre les tours de jeu et les jours IDEO, qui durent 24h) A chaque nouveau tour, le perso récupère :
  • Points de vie (PV) : en général, 1 PV. Mais ce chiffre peut varier en fonction du terrain, des effets, et de l'équipement affectant le personnage.
  • Points de parole (PP) : 10 PP.
D'autres récupérations se font, elles, sur le temps du tour de jeu, progressivement :
  • Points de mouvement (PM) : un perso regagne ses PM en fonction de son maximum, basé sur la formule suivante : 26h/Max PM
  • Mana : un perso regagne ses PM en fonction de son maximum, basé sur la formule suivante : 52h/Max mana
  • Points d'action (PA) : un perso regagne ses PA en fonction de son maximum, basé sur la formule suivante : 26h/Max PA (donc 1 PA toutes les 2h36)
On ne peut dépasser le maximum de PA. Les PV, PM et le mana peuvent être augmentés par des améliorations magiques ou de l'équipement.
De plus, indépendamment des tours, le perso reçoit un salaire tous les jours à l'heure de son nouveau tour, exception faîtes pour les prêtres qui font un don automatique au temple le dernier jour de la semaine. (cf Manuel, Chap. 7-B)
Haut de la page

B. Les effets affectant le personnage

Les effets sont de trois types, selon leur durée. Ils peuvent être positifs ou négatifs.
  1. Les effets temporaires
    Le personnage peut être affecté par un effet temporaire. En ce cas, l’effet disparaîtra au bout d’un certain temps, le temps restant peut être consulté sur la feuille d'état du personnage accessible depuis le plateau de jeu, dans la section "Sorts et effets"
    La plupart des effets temporaires ont pour origine des sorts.
    Les effets temporaires de même type ne peuvent être cumulés.
  2. Les effets continus
    Ce sont des effets attachés à une situation. Ils continuent de faire effet jusqu’à ce que la situation qui les a engendrés cesse.
    Exemple 1 : Le personnage est trop encombré et a un malus de 10 PM. S'il se désencombre, l'effet continu de déplacement limité cesse et le perso retrouve ses 10 PM.
    Exemple 2 : Un personnage a +1 en vision par son casque de vision. S'il retire son casque, il ne bénéficie plus de ce bonus.
  3. Les effets permanents
    Ce sont des effets définitivement acquis. Typiquement, les bonus et malus raciaux sont des effets permanents.
Haut de la page

C. La mort

  1. L'état de santé
    L'état de santé du personnage est décrit de la manière suivante :
    • > 79 % des PV : blessures superficielles
    • 60 - 79 % des PV : blessures légères
    • 40 - 59 % des PV : blessures moyennes
    • 20 - 39 % des PV : blessures graves
    • < 20 % des PV : blessures mortelles
    Lorsque le perso n'a plus de PV (PV <= 0, cette limite peut varier avec la compétence survie), il meurt.
  2. Les effets de la mort
    Lorsqu’un personnage meurt, il perd tous ce qu'il possédait (biens, or, équipement, expérience du niveau actuel). S'il meurt suite à une attaque, son assassin récupère alors tout son or, mais pas l'équipement, à moins d'une nécessité d'animation et donc d'une intervention MJ.
    La disparition d'objet s'explique en role-play dans le cadre d'une résurrection du personnage, le corps disparait de la zone ainsi que tout ce que le personnage avait sur lui, et nous avons fait le choix de considérer qu'un personnage qui fouille sa victime prendra en premier lieu son or.
    Note : Les artefacts font toutefois exception, et restent présents sur la carte à l'endroit où est mort le perso. (cf Manuel, Chap. 9)
  3. La résurrection
    Le personnage peut revenir à la vie dans un temple dédié à sa divinité (s'il en a une). Le joueur dont le personnage est mort choisit, s'il y a plusieurs temples disponibles, dans lequel il revivra.
    Les temples sont indiqués par un point bleu sur la carte de résurrection.
    Un joueur mort perd tous les XP qu’il a acquis depuis son dernier niveau : il revient au début de la progression de son niveau actuel, mais ne peut tomber en-dessous de son niveau en mourrant. Un niveau acquis est définitivement acquis.
    Note : Il existe des portails de résurrection, qui permettent de revenir à la vie sans l'intervention d'un dieu. Attention, à l'exception des portails de résurection en Confédération Arténienne, tout personnage ressuscitant par un de ces portails revient à la vie avec seulement 1 PV ! Les portails sont indiqués par un point rouge sur la carte de résurrection.
Haut de la page

D. Le système d'expérience

  1. Gagner des points d'xp
    En règle générale, pour chaque PA dépensé, on gagne 1 xp. La seule dérogation à ce gain consiste à abattre une créature ou un joueur de niveau supérieur au sien.(cf Manuel, Chap. 4-C)
    Si lors d'une attaque, on parvient à tuer une cible de niveau supérieur ou égal (perso ou pnj), on gagne un bonus d'xp égal à la différence des 2 niveaux, avec un minimum de 3 xp.
    Par exemple, un guerrier de niveau 7 tue un autre de niveau 11. La victime avait 4 niveaux de plus que l’assaillant, qui gagne donc 4 XP supplémentaires.
    Si la victime était de niveau 7, 8, 9 ou 10, il aurait gagné 3 xp, malgré la différence de niveau plus faible.
    Si elle était de niveau 6 ou inférieur, l'assaillant n'aurait eu aucun bonus.
    Comme vous le voyez, le système d'expérience est fait de telle sorte à ce qu'il n'est pas nécessaire d'attaquer ou lancer des sorts pour évoluer. En effet, n'importe quelle action apportant de l'xp, vous pouvez progresser en faisant tout est n'importe quoi. Si on gagne un peu plus d'xp en attaquant, c'est tout simplement pour compenser le risque de mort et la perte conséquante d'xp qui s'en suivrait.
    Au maximum, on gagne 10 xp par tour (si on ne compte pas les bonus de mort, chose tout de même peu fréquente). Le jeu est conçu de telle sorte à ce que vous puissiez rapidement avoir avoir accès aux derniers niveaux de sort (mais ça ne voudra pas dire que vous n'aurez plus rien à découvrir, loin de là ;o) ).
  2. Les niveaux
    L'évolution du personnage est découpée en niveau d'expérience. Lorsque le joueur atteint un certain nombre de points d'xp, il accède au niveau supérieur. Plus le niveau est élevé et plus il faudra d'xp pour atteindre le niveau suivant.
    Note : Il n'y a aucune limite de niveau, on peut toujours progresser après le niveau 20. Le tableau s'arrête au 20, mais ce n'est qu'une indication.
    Niv XP requis total XP requis ce niv Arme magique max
    1 0 0 -
    2 25 26 -
    3 51 27 -
    4 78 29 +1
    5 108 32 +1
    6 140 35 +1
    7 175 39 +1
    8 214 43 +2
    9 257 48 +2
    10 306 54 +2
    11 360 60 +2
    12 420 67 +3
    13 487 74 +3
    14 561 82 +3
    15 644 91 +3
    16 735 100 +4
    17 835 110 +4
    18 945 120 +4
    19 1065 131 +4
    20 1197 143 +5
    NOTE: Le tableau s'arrête à 20 car il est la à titre d'exemple. Bien entendu, le niveau maximal n'est pas le niveau 20. Techniquement, le jeu n'a pas de limite de niveau pour le moment.
    Tous les 12 niveaux, le personnage gagne un point de moyenne à ses caractéristiques. Celles-ci sont alors calculées au tour d'après automatiquement pour refléter les changements apportés par les impacts de compétences sur cette moyenne.
    De plus, tous les 4 niveaux jusqu'au niveau 20, le personnage a accès aux armes et parures magique d'un niveau supérieur.
    Haut de la page

E. Les quêtes et scénarios

Dans Ideo, il y a toute une équipe de Maîtres de Jeu (MJ) chargée, entre autres, d'animer le jeu en proposant des quêtes et scénarios sous plusieurs formes. Ces quêtes peuvent apporter de l'xp, de l'or, ou encore des objets...
Le montant des récompenses n'est pas fixé et est laissé à l'apréciation du MJ en fonction de la manière dont a été menée la quête, sa réussite et surtout sa difficulté. Rien ne sert de se plaindre si vous estimé ne pas avoir dûment été récompensé en xp, le gain est proposé par un MJ et validé par la suite par un ou plusieurs ADMIN. (par contre, votre personnage peut se plaindre en RP de n'a pas avoir été assez rémunéré).
  1. Les quêtes de dirigeants
    Les dirigeants des différents royaumes ont peuvent donner des missions à certains joueurs ou leur donner un travail à effectuer. Surveillez les forums de camp et de villes pour guetter les offres. Vous aurez souvent besoin de vous regrouper afin de mener à bien la mission.
  2. Les quêtes de PNJ
    Dans le monde d'Ideo, vous trouverez parfois des PNJ (Personnages Non Joueurs). Les PNJ sont des personnages joués par des MJ, rien ne les distingue donc de joueurs normaux. Ces PNJ sont souvent à la recherche de personnes pour les aider, si vous le faîtes, vous pourrez gagner de l'expérience.
    Voir Manuel, Chap. 8
  3. Les quêtes de PJ
    Bien évidemment, les PJ (Personnages Joueurs) peuvent également créer leurs propres quêtes. Certains peuvent avoir besoin d'un service, d'information ou d'aide et sont peut-être prêt à payer pour cette aide. N'hésitez pas à communiquer entre vous, vous pouvez également aller de l'avant en proposant vos services.
    Bien sûr, à la différence des quêtes de MJ, vous ne gagnerez aucun bonus d'expérience en effectuant un service pour quelqu'un d'autre, mais les rapports que vous pourriez développer vous permettront peut-être d'accéder à d'autres quêtes, si votre employeur est satisfait, il fera de nouveau appel à vous !
  4. Les scénarios
    De temps en temps, il arrive que de grands événement surviennent en Ideo. Ces événements peuvent être spécifiques à un ou plusieurs royaumes, religions, groupes mais ils ont toujours une influence à grande échelle qui se répercute généralement sur tout le monde d'Ideo.
    Ces grandes animations, organisées par l'ensemble des MJ, donnent souvent lieu à de multiples quêtes à résoudre en groupe et sont une bonne occasion pour s'intégrer.
Haut de la page